Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Der Secutor

Der Secutor ist Meister in der von einem Gladiator begründeten grausamen Bogenkunst. Dieser Gladiator war von eher schlechter Statur und in der Tat so schwach, dass er Mühe hatte ein zweihändiges Schwert oder eine Axt zu führen. Die Rüstung wog so schwer, dass er fast unter ihr zusammenbrach. Allein seine Hände waren von außerordentlichem Geschick. Seine Chancen den nächsten Tag zu erleben standen schlecht.

 

Aus Hohn und Spott gab ihm einer der Wachen kurz vor dem Kampf eine Armbrust, sodass er sich doch wenigsten am Anfang des Kampfes behaupten könne. Die Menge begrüßte ihn mit lauten Buhrufen, denn es war verpönt Fernkampfwaffen zu verwenden. Schon kam der Gegner, ein hochgewachsener Hüne mit einem Zweihändigen Hammer. Die Menge hatte ihren Favoriten gefunden.

Unser Gladiator legte seine Armbrust an und traf den Hünen im Fuß. Der Hühne stolperte und fiel. Nun könnte man annehmen, dass der Gladiator dem Hünen ein schnelles Ende bereitet hätte, doch weit gefehlt. Vielmehr bereitete es ihm ein beinahe schon teuflisches Vergnügen ihn mit blutigen Streifschüssen zu quälen bis der Hüne darum flehte gerichtet zu werden. Das Publikum tobte. Weitere Kämpfe folgten, die er durch ähnliche Kampfweisen für sich entschied. Seine Name wurde zu Legende...

Wie es ihm erging ist unbekannt, doch wird gemunkelt, dass er nach seiner Begnadigung von einer Assassine gemeuchelt wurde.

 

Wenige wissen heute noch um diese Geschichte, doch vielen ist der Secutor noch ein Begriff. Mehr noch als ihre überlegene Waffenkunst fürchtet man ihre grausame Lust am langsamen Tod. Viele Waldläufer aber auch Schurken oder Kämpfer folgen diesem Pfad, aber andere Klassen sind nicht unbekannt.

Trefferwürfel: W6

 

Vorraussetzungen:

Gesinnung: Jede böse oder chaotisch neutral

Grundangriffsbonus: +5

Talente: Kernschuss, Waffenfokus (eine beliebige Projektil-Fernkampfwaffe), Verbesserte Initiative

Fertigkeiten: Entdecken 8 Ränge, Einschüchtern 6 Ränge

 

Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Entdecken (WE), Entfesselungskünstler (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Kletter (ST), Leise Bewegen (GE), Motiv erkennen (WE), Seil benutzen(GE); Springen (ST), Turnen (GE) und Verstecken (GE).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: (4+IN-Mod.)

Tabelle: Der Secutor

Stufe GaB ZÄH REF WILL Speziell
1 +1 +0 +2 +0 Schnelles Nachladen, Streifschuss
2 +2 +0 +3 +0 Schwachpunkt suchen, Betäubender Schuss
3 +3 +1 +3 +1 Verbesserter Streifschuss +2
4 +4 +1 +4 +1 Heftiger Angriff
5 +5 +1 +4 +1 Verbesserter Streifschuss +3

Klassenfähigkeiten

Schnelles Nachladen: Der Secutor kann jede Projektilwaffe, für die er den Waffen Fokus hat, als freie Aktion nachladen, Ausnahme ist hier die schwere Armbrust, die als Bewegungsentsprechende Aktion nachgeladen werden kann (anstatt einer Vollen Aktion).

 

Streifschuss: Üblicherweise als erster Angriff, kann der Secutor einen Streifschuss abfeuern, der sowohl als Warnung dient, als auch eine hässlich blutende Wunde hinterlässt. Mit einem normalen Angriff, der keinen Schaden zufügt, kann der Secutor dem Gegner eine Wunde zufügen, durch die er einen Schaden pro Runde durch Blutverlust verliert. Der Schaden aus mehreren Wunden ist kumulativ.

Die Blutung kann durch einen Heilzauber oder einen Heilkundewurf (SG 15) gestoppt werden. Gegner, die gegen kritische Treffer immun sind oder keine vergleichbaren Körperflüssigkeiten besitzen, können von diesem Effekt nicht betroffen werden.

 

Betäubender Schuss: Der Secutor kann nicht-tödliche Angriffe ohne den üblichen Malus von -4 ausführen.

Schwachpunkt suchen: Der Secutor addiert seinen Intelligenzbonus auf den Schaden auf, so lange der Gegner in höchstens 9m Entfernung zu ihm steht und er den Waffenfokus für diese Waffe hat. Dies ist ein auf Präzisions basierender Bonus und Gegner, die gegen kritische Treffer immun sind, erleiden den Bonusschaden auch nicht.

 

Verbesserter Streifschuss: Durch intensives Training ist es dem Secutor auf Stufe 3 möglich, eine größere Wunde zu verursachen. Von ihm verursachter Blutverlust richten von nun an zwei Schadenspunkte pro Runde an. Zusätzlich kann er einen Einschüchterungsversuch als freie Aktion ausführen, aber nicht öfter als einmal pro Runde.

Ab Stufe 5 verursacht jede Wunde drei Schaden pro Runde und falls der Gegner zu Beginn der Runde mehr als fünf Schaden durch Blutverlust verliert, muss er einen Zähigkeitswurf schaffen (SG 10+Klassenstufe des Secutors + IN-Modifikator des Secutors) oder ist für eine Runde von Übelkeit betroffen (siehe SLHB).

 

Heftiger Angriff: Manchmal muss sich der Secutor schnell eines Gegners entledigen, beispielsweise wenn er von mehreren Angreifern bedrängt wird oder er seines Spiels müde wird, weil der Gegner aufgibt. Er kann eine beliebige Zahl von seinem Angriffswurf abziehen (bis zu einem Maximum von 5) und die gleiche Menge auf seinen Schadenswurf addieren. Er kann diese Fertigkeit nur mit einer Fernkampfwaffe einsetzen, für die er auch den Waffenfokus hat.

 

Beispielcharakter:

Davok, der Secutor

Männlicher Mensch WAL 3/KÄM2/Secutor 5; HG 10

TW: 3W8+6+2W10+4+5W6+10

TP: 65

INI : +9

BR: 9 m

RK: 19, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 14

Grundangriffsbonus/Ringkampf: +10/+10

Angriff: Mächtiger [+1] Kompositlangbogen +1 +17

Voller Angriff: Mächtiger [+1] Kompositlangbogen +1 +17

Schaden: Mächtiger [+1] Kompositlangbogen +1 1W8+3

Spezielle Angriffe: Streifschuss +3, Betäubender Schuss, Schwachpunkt suchen, Heftiger Angriff

GES: CG

RW: REF +14, WILL +4, ZÄH +11

Attribute: ST 12, GE 20, KO 14, IN12, WE 10, CH 12.

Fertigkeiten und Talente: Auftreten (Waffendrill) +7, Bluffen +14, Einschüchtern +14, Entdecken +13, Entfesselungskünstler +10, Heilkunde +10, Lauschen +7, Leise Bewegen +10, Seil verwenden +17, Suchen +15, Turnen +17, Verstecken +17, Waffenfokus (Mächtiger Kompositlangbogen), Verbesserte Initiative, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnellschuss, Vielschuss, Spuren lesen, Verbesserter Vielschuss.

 

Streifschuss: Dayok kann mit einem normalen Angriff, der keinen Schaden anrichtet, dem Gegner eine Wunde zufügen, durch dieser er drei Lebenspunkte pro Runde durch Blutverlust verliert. Er kann nach jedem erfolgreichen Treffer einen Einschüchterungsversuch machen, aber nicht öfters als einmal pro Runde. Der Schaden aus mehreren Wunden addiert sich auf. Die Blutung kann durch einen Heilzauber oder einen Heilkundewurf (SG15) gestoppt werden.

Falls der Gegner, zu Beginn seiner Runde, mehr als drei Schaden durch Dayoks Streifschüsse verliert muss er sofort einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 16) bestehen oder er wird von Übelkeit betroffen.

 

Betäubender Schuss: Dayok kann nicht-tödliche Angriffe ohne den üblichen Malus von -4 ausführen.

 

Schwachpunkt suchen: Solange sich Dayok höchstens 9 m von seinem Ziel befindet kann er 1 Punkt Intelligenz-Bonus auf seinen Schaden aufrechnen. Dies ist ein Präzisionsbonus. Gegner, die gegegn kritische Treffer immun sind erleiden keinen Extraschaden durch diesen Angriff.

 

Heftiger Angriff: Dayok kann bis zu 5 Punkte von seinem Angriff abziehen und ihn auf seinen Schaden aufrechnen. Er darf dazu höchstens 9 m vom Gegner entfernt sein.

Besitz: Mächtiger [+1] Kompositlangbogen +1, Beschlagene Lederrüstung +1, Geschicklichkeitshandschuhe +2, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2.

 

© 2005 by Minotaur Warrior