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Der Wundermaler

Wundermaler sind magiebegabte Künstler, die ihre Fähigkeiten benutzen, um die von ihnen geschaffenen Werke Wirklichkeit werden zu lassen. Man trifft sie manchmal als Schausteller, die zum Vergnügen der Leute Illusionen erschaffen und lebendige Bilder malen. Einige von ihnen ziehen auch auf Abenteuer aus, weniger um zu kämpfen, sondern um etwas von der Welt zu sehen und neue Erfahrungen zu sammeln. Sie sind nie wirklich böse, beugen sich aber dem Willen von niemandem außer sich selbst. Wer versucht hat sie zu unterdrücken, hat schon oft erfahren müssen, dass auch gezeichnete Waffen schmerzhafte Wunden zufügen können. Manche Leute sehen ihre kurzlebigen Werke und Illusionen als Betrug an, sie selbst würden aber nie jemanden nur zu ihrem eigenen Vorteil mit ihren Fähigkeiten hinters Licht führen.

Trefferwürfel: W6

Voraussetzungen

  • Die Fähigkeit, jeweils mindestens drei arkane Illusions- und Beschwörungszauber zu wirken, von denen mindestens einer ein Zauber des zweiten Grades sein muss;
  • Das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen;
  • Handwerk (Malerei, Zeichnen, Kalligraphie oder ähnliches) 8 Ränge;
  • eine nicht böse und nicht rechtschaffene Gesinnung;
  • Der Charakter muss im Besitz eines magischen Malgerätes sein (Pinsel, Stift, Feder, je nach Handwerk). Der Grundgegenstand hierfür sind die Werkzeuge eines Handwerkers (Meisterarbeit) die so verzaubert werden, dass sie einen magischen Bonus auf die vom Wundermaler gewählte Handwerksfähigkeit verleihen (magische Gegenstände herstellen, s. Spielleiterhandbuch);

Tabelle: Der Wundermaler

Stufe Grundangriffsbonus REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1 +0 +2 +2 +0 Wundermalen (1/Tag), Trugbilder erschaffen -
2 +1 +3 +3 +0 Sprühende Farben Wie „Grundklasse“ +1
3 +2 +3 +3 +1 Effektvolle Trugbilder Wie „Grundklasse“ +1
4 +3 +4 +4 +1 Wundermalen (2/Tag), Glitzerstaub -
5 +3 +4 +4 +1 Bewegliche Trugbilder Wie „Grundklasse“ +1
6 +4 +5 +5 +2 Regenbogenmuster Wie „Grundklasse“ +1
7 +5 +5 +5 +2 Wundermalen (3/Tag), Andauernde Trugbilder -
8 +6 +6 +6 +2 Regenbogenspiel Wie „Grundklasse“ +1
9 +6 +6 +6 +3 Ausgelöste Trugbilder Wie „Grundklasse“ +1
10 +7 +7 +7 +3 Wundermalen (4/Tag), Regenbogenwand -

Klassenfertigkeiten

Auftreten (CH), Ausspähen (IN), Beruf (WE), Bluffen (CH), Entdecken (WE), Fälschen (IN), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Schätzen (IN), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Suchen (IN), Verkleiden (CH), Verstecken (GE) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator

Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Wundermaler sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und mit leichten Rüstungen.

 

Zauber pro Tag: Wundermaler fokussieren sich zwar auf ihre künstlerischen Talente, vernachlässigen dabei aber nicht ihre magische Ausbildung. Auf jeder Stufe, außer der ersten, vierten, siebten und zehnten, erhält der Wundermaler zusätzliche Zauber pro Tag, als wäre er in einer arkane Magie wirkenden Klasse, der er vor der Prestigeklasse angehörte, um eine Stufe aufgestiegen. Er erhält aber keine anderen Vorteile dieser Klasse (zB. Bonustalente, zusätzliche Bardenmusik, usw.). Im Prinzip addiert der Wundermaler zwei Drittel seiner Klassenstufe als Wundermaler zur Klassenstufe seiner ehemaligen, arkane Magie wirkenden Klasse und verwendet diese neue Stufe, um zu ermitteln, wie viele Zauber er erlernen bzw. wirken kann. Wenn er Stufen in mehr als einer arkane Magie wirkenden Klasse besitzt, muss er jedes Mal, wenn er als Wundermaler aufsteigt, entscheiden, in welcher anderen Klasse sich seine magischen Fähigkeiten verbessern.

 

Wundermalen (ZF): Der Wundermaler kann mit seinem magischen Malgerät Bilder Wirklichkeit werden lassen, als ob er einen Topf Nolzurs Wunderfarben benutzt, mit der Ausnahme, dass die so erschaffenen Dinge höchstens eine Stunde pro Klassenstufe des Wundermalers bestehen bleiben. Danach lösen sie sich in einer bunten Wolke auf. Falls mit dieser Fähigkeit Räume erschaffen werden, in denen sich Kreaturen befinden, wenn sie sich auflösen, dann werden diese Kreaturen zum nächsten freien Ausgang des Raums hinausbefördert, ohne Schaden zu erleiden. Der Wundermaler kann seine so erschaffenen Bilder auch dauerhaft machen, indem er sich zum Malen eine Stunde Zeit lässt, Farben und Materialkomponenten im Wert von 2000 GM verbraucht und 100 EP bezahlt. Während er so malt, braucht der Wundermaler Ruhe. Jeder Kampf oder ähnliche Ablenkung macht den Prozess zunichte, wodurch die Anwendung pro Tag und die Komponenten verbraucht sind, die EP jedoch nicht.

Ab der 4. Stufe kann er diese Fähigkeit zweimal pro Tag anwenden, ab der 7. Stufe dreimal und ab der 10. Stufe viermal pro Tag.

 

Trugbilder erschaffen (ZF): Der Wundermaler kann seine Malkünste auch dazu verwenden, halbreale Erscheinungen hervorzurufen. Das ähnelt dem Zauber Stilles Trugbild, mit folgenden Ausnahmen:

Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standardaktion. Der Wundermaler muss sich nicht auf die Fähigkeit konzentrieren, sie wirkt eine Runde pro Punkt CH-Bonus + eine Runde pro Klassenstufe.

Zu Beginn der Wirkung führt der Wundermaler einen Handwerkswurf durch. Der SG der Rettungswürfe gegen die Fähigkeit entspricht dem Ergebnis dieses Wurfs.

Der Wundermaler erschafft eine Illusion mit einem Ausmaß von einem Würfel pro Punkt CH-Bonus + einem Würfel pro Klassenstufe. Die Würfel haben eine Kantenlänge von 3m.

Solange der Wundermaler sich nicht auf das Trugbild konzentriert, bleibt es statisch. Wenn er sich konzentriert, kann er die Illusion innerhalb der Wirkungsgrenzen bewegen.

Die Fähigkeit kann für jede Klassenstufe 1/Tag eingesetzt werden.

 

Effektvolle Trugbilder: Ab der 3. Stufe kann der Wundermaler seine Trugbilder mit zusätzlichen Geräuschen, Gerüchen und Temperatureffekten ausstatten, wie mit dem Zauber Mächtiges Trugbild.

 

Bewegliche Trugbilder: Ab der 5. Stufe kann der Wundermaler für jede seiner Illusionen ein bestimmtes Programm festlegen, nach dem sie sich verhält, wenn er sich nicht konzentriert. Wenn er sich konzentriert, kann er das Programm ändern.

 

Andauernde Trugbilder: Ab der 7. Stufe kann der Wundermaler seine Trugbilder bis zu einem Tag pro Punkt CH-Bonus + einem Tag pro Klassenstufe andauern lassen. Er muss während der Wirkungsdauer nicht anwesend sein.

 

Ausgelöste Trugbilder: Ab der 9. Stufe kann der Wundermaler für jede seiner Illusionen eine Bedingung festlegen (wie mit dem Zauber Vorbestimmtes Trugbild), die das festgelegte Programm auslöst. Die Fähigkeit hält an, bis die Bedingung erfüllt wurde und das Programm abgelaufen ist oder bis ein Tag pro Punkt CH-Bonus + ein Tag pro Klassenstufe vergangen sind.

 

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Auf jeder zweiten Stufe erlangt der Wundermaler eine bestimmte zauberähnliche Fähigkeit, die wie der gleichnamige Zauber wirkt, abgesehen von folgenden Ausnahmen:

Der SG der Rettungswürfe gegen die Fähigkeit beträgt 10 + Klassenstufe + CH-Bonus. Die Zauberstufe beträgt Klassenstufe + CH-Bonus.

2. Stufe: Sprühende Farben 5/Tag

4. Stufe: Glitzerstaub 4/Tag

6. Stufe: Regenbogenmuster 3/Tag

8. Stufe: Regenbogenspiel 2/Tag

10. Stufe: Regenbogenwand 1/Tag

 

© 2006 by Alandrian