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Magic of Incarnum
Bewertung:
(3.0)
Von: David Zechmeister
Am: 04.03.2006
Autor:Jamey Wyatt, Richard Baker, Frank Brunner, Stephen Schubert
Typ:
System:D&D 3.5
Setting:Core, Universell
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3701.7
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Magic of Incarnum

Magic of Incarnum ist das erste Buch der so genannten „Magic-Series“. Die Serie widmet sich neuen Formen von Magiesystemen. Diese neuen Magiesystem sollen in jede Kampagne integrierbar sein und das Spiel erweitern.

 

Einleitung

In der Einleitung werden die Grundlagen des neuen Magiesystems „Incarnum“ erklärt. Incarnum ist Seelenenergie, eine Energie die alle Wesen umgibt. Sie kann von geübten Anwendern geformt und verwendet werden. Incarnum kann in so genannte „Soulmeld“ gewoben werden. Dies sind magische Effekte in Form von Gegenständen die ähnlich wie Zauber wirken. Soulmelds entsprechen daher letztlich den Zaubern in dem Incarnum-System. Sie halten im Gegensatz zu Zaubern aber in der Regel permanent und ähneln daher auch magischen Gegenständen. Wie viele Soulmelds ein Anwender weben kann ist abhängig von seinem „Essentia“. Essentia ist der Vorrat an Incarnum die jeder Incarnum-Anwender hat. Die Anzahl von Essentia bestimmt daher, ähnlich wie die Power Points der Psioniker, die Anzahl der Soulmelds die man bewirken kann. Zuletzt gibt es noch „Chakras“. Chakras sind die zehn Kraftzentren des Körpers, an die Incarnum in Form von Soulmelds gefunden werden kann. Das sind die Krone, die Füße, die Hände, die Arme, die Stirn, die Schultern, der Hals, der Bauch, das Herz und die Seele. Ein mächtiger Incarnum-Anwender kann an diese Chakra-Punkte so genannte „Chakra Binds“ binden. Dann bleibt das Incarnum an diesem Ort bestehen und der Soulmeld ist dort besonders stark. Die Chakra-Binds unterscheiden sich in der Stärke sehr. Es gibt „least chakra binds“ (Krone, Füße und Hände), lesser (Arme, Stirn und Schulter), greater (Hals und Bauch) und letztlich die mächtigsten am Herzen und der Seele.

Hört sich alles kompliziert an und das ist es auch.

 

Kapitel 1 - Völker

Wie in fast jedem D&D Buch gibt es auch in Magic of Incarnum neue Völker. Es werden in diesem Kapitel vier Völker vorgestellt. Die Azurin ähneln vom äußeren Menschen und haben den Vorteil mit einem Punkt mehr Essentia zu starten. Sie sind im Prinzip ähnlich wie Elans aus dem Psi-Handbuch.

Das zweite Volk sind die Dusklings. Es handelt sich um Feenwesen aus den Äußeren Ebenen. Sie haben KO+2 und IN-2 und sind daher wie geschaffen für Incarnum-Anwendungen (die über KO läuft aber dazu später mehr). Sie haben ein wildes Äußeres und blaue, graue oder purpurne Haut. Auch sie haben einen Bonuspunkt Essentia.

Das dritte Volk sind die Rilkan. Rilkan ähneln ebenfalls Menschen. Sie haben aber am Hals und den Armen Schuppen und somit den Subtyp Reptil. Sie kriegen +2 GE und -2 ST und diverse Boni auf Wissen und Charisma Fertigkeiten. Rilkans teilen nämlich das Wissen des Volkes über das Incarnum und haben selbst ohne Ränge in Wissensfertigkeiten die Möglichkeit untrainierte Wissens-Checks zu machen. Die Rilkan sind ein lebenslustiges reisendes Volk von Händlern und Abenteurern.

Das vierte Volk sind die Skarn. Diese ähneln den Rilkan und haben anstelle von Schuppen, Stacheln an ihren Armen und auf dem Rücken. Sie kriegen +2 ST und -2 GE und haben auch den Subtyp Reptil. Die Stacheln an den Armen geben ihnen natürliche Waffen. Skarn sind das Gegenteil zu den Rilkan und eher rechtschaffen und berechnend.

Zu allen Völkern findet man Rollenspiel-Hinweise und Hintergrundinformationen.

 

Kapitel 2 - Klassen

Magic of Incarnum enthält drei neue Grundklassen. Der Incarnate ist ein mächtiger „Meldshaper“. Er ist quasi der Magier bzw. Psion im Incarnum-System. Der Soulborn ähnelt einem Paladin oder einem Psychic Warrior. Der Totemist ist dagegen so etwas wie der Druide des Incarnum-Systems.

 

Incarnates sind die Meister des Incarnum. Sie haben die meisten Soulmelds, den größten Essentia-Vorrat und erlangen am schnellsten die Möglichkeit Chakra Binds einzusetzen, Welche Soulmelds sie einsetzen können ist abhängig von ihrer Gesinnung. Ein Incarnate repräsentiert eine der vier Grundrichtungen: das Gut, das Böse, das Rechtschaffende oder das Chaos. Die Fähigkeiten des Incarnate entsprechen dann seiner jeweiligen Gesinnung. So haben Incarnates eine Aura die ihrer Gesinnung entspricht, sie können die entgegengesetzte Gesinnung entdecken und ähnliches. Die entscheidende Fähigkeit des Incarnate sind aber natürlich seine Soulmelds, die quasi die Zauber ersetzen. KO ist das wichtigste Attribut für einen Incarnate, denn es bestimmt die Anzahl der Soulmelds die man weben kann. Incarnates werden daher immer viele Trefferpunkte haben, auch wenn ihr TW nur W6 ist.

Soulborn sind Krieger die Incarnum nutzen. Sie können auch Soulmelds weben aber nur etwa halb so stark wie Incarnates. Sie können außerdem nicht die mächtigsten Chakra Binds am Herzen und der Seele binden. Dafür haben sie diverse Kampffähigkeiten die mit ihrer Gesinnung verbunden sind. Auch die Soulborn müssen sich für eine der vier Grundrichtungen entscheiden und haben dann z.B. eine „Smite Power“. Sie erhalten auch Bonus-Talente. Sie haben natürlich G.AB wie ein Kämpfer und als TW einen W10.

Der Totemist ist ähnlich wie der Incarnate ein primär Incarnum-Anwender. Er ist ähnlich wie ein Druide eng mit der Natur verbunden und dies zeigt sich auch in seinen Fähigkeiten. Im Gegensatz zu den beiden anderen Klassen ist er an keine Gesinnung gebunden. Seine Spezialfähigkeit ist aber das Totem Chakra Bind. Dieses besonders machtvolle Chakra Bind ist nur seiner Klasse vorbehalten und erlaubt bestimmte Natur-Soulmelds zu weben. Dafür kann der Totemist nie das Seelen Chakra Bind erlangen. Der Totemist hat ansonsten auch weitere Fähigkeiten, die denen des Druiden ähneln, wie etwa „Wild Empathy“.

Für alle Incarnum Klassen ist Konstitution das wichtigste Attribut, denn dies bestimmt die Anzahl der Soulmelds, zusammen mit der Klasse, die man weben kann. Die drei Klassen werden daher immer viele Trefferpunkte haben. Zu jeder Klassenbeschreibung finden sich Kampagnen-, Spiel- und Rollenspielhinweise, im gewohnten neuen Prestigeklassen-Format.

 

Kapitel 3 – Charakter Optionen

Dieses Kapitel enthält vor allem neue Talente. Ähnlich wie es psionische Talente gibt, gibt es Incarnum Talente. Auch diese Talente benötigen Essentia und erlauben dann spezielle Fähigkeiten oder verstärken bestehende Incarnum Fähigkeiten oder Soulmeldes. Daneben gibt es natürlich noch normale Talente die aber auch Incarnum fokussiert sind.

Des Weiteren findet man in dem Kapitel „Racial Substitution Level“, die sich nun wohl endgültig in fast jedem WotC Buch finden. Sowohl die neuen Völker, als auch Völker aus dem SHB oder anderen Büchern werden hier angesprochen.

 

Kapitel 4 - Soulmelds

Jetzt wird es interessant, denn dieses Kapitel ist der Kern des Incarnum-Systems. Hier finden sich praktisch die Zauber, nämlich die Soulmelds, der einzelnen Klassen. Um noch mal das Grundprinzip in Erinnerung zu rufen. Man kann so viele Soulmelds weben, wie der Konstitutionsmodifikator Punkte hat und die Klasse selbst es zulässt. Ein Soulmeld bleibt an einem der zehn Chakra-Punkte so lange bestehen bis man die Energie (Essentia) von dem Chakrapunkt wieder entwebt und woanders hinpackt. Ein Soulmeld ähnelt im Prinzip einem Zauber und einem magischen Gegenstand zugleich. Bindet man ein Soulmeld dauerhaft an ein Chakra so entsteht ein mächtiges Chakra Bind welches aber zugleich den Platz an diesem Ort einnimmt, so dass man dort keinen magischen Gegenstand tragen kann. Soulmelds sind wie Psi-Kräft im Prinzip eine eigene Form von Magie. Sie sind aber transparent mit normaler Magie. Sprich ein Magie Bannen kann auch ein Soulmeld betreffen, allerdings nur als wenn es ein magischer Gegenstand ist. Das bedeutet ein Soulmeld ist nicht bannbar, sondern kann nur für 1W4 Runden unterdrückt werden. Soulmeldes funktionieren sonst ähnlich wie Psi-Kräfte. Umso mehr Essentia man ausgibt, umso stärker werden sie. Das recht schwache Soulmeld Acrobat Boots (Fuß Chakra und somit ein least Soulmeld) gibt einen +2 Insight Bonus auf diverse Fertigkeiten. Für jeden Punkt Essentia den man ausgibt steigt dieser Bonus dann um 2. Die meisten offensiven Soulmelds erlauben Schaden über Berührungsangriffe zu machen, wie z.B. die Lightning Gauntlets. Diese verursachen bei Berührung 1W6 Elektrizitätsschaden und für jeden Punkt Essentia den man ausgibt gibt es +1W6. Bindet man nun ein Soulmeld an ein Chakra wie etwa die Lightning Gauntlets an die Hände, so verstärkt sich ein Soulmeld erheblich, dafür kann man dann auch keinen „Gauntlets“ mehr tragen. Im Gegensatz zu Psionikern oder Magiern ist man nicht auf die Soulmelds beschränkt die man kennt, sondern hat wie ein Kleriker Zugriff auf die ganze Liste.

 

Kapitel 5 - Magie

Normale Zauber dürfen natürlich nicht in einem WotC Buch fehlen. Es handelt sich natürlich um Incarnum Zauber, die man nur mit einem speziellen Talent wirken kann. Neben Zauber für die Grundklassen, gibt es auch neue Psi-Kräfte und für den Hexer neue Verwünschungen. Es folgen dann eine ganze Reihe magischer Gegenstände die sich um Incarnum drehen. Es wird das neue ausführliche Format für magische Gegenstände aus dem DMG 2 verwendet.

 

Kapitel 6 – Prestige Klassen

Zehn neue PK werden hier präsentiert. Diese sind sowohl für die neuen Klassen, als auch für die alten bzw. den Mix aus beiden gedacht. So gibt es einen Mystic Theurge für Incarnum-Anwender und Magieanwender. Die PK sind ausführlich beschrieben und in dem neuen PK-Format. Auch die Beispiel-NSC sind im neuen Stat-Block Format aus dem DMG 2. Die PK decken das gesamte Interessenfeld im Prinzip ab. Es sind sowohl für primäre Magie/Incarnum Anwender welche dabei, als auch solche die auf den Nahkampf abzielen oder auf Fertigkeiten.

 

Kapitel 7 – Monster

Natürlich dürfen auch keine Monster fehlen. Eine neue Monster-Art ist der Incarnum Subtyp. Das Kapitel enthält eine handvoll neuer Monster. Leider werden die Völker aus Kapitel 1 hier noch einmal abgehandelt. Die weiteren Monster sind auch nicht so kreativ. Es gibt Incarnum Drachen, Riesen und Golems. Die meisten Monster bewegen sich eher im niedrigen bzw. mittleren HG Bereich

 

Kapitel 8 - Kampagnen

Im letzten Kapitel finden sich Kampagnenanregungen. Ein paar Orte und Szenarien, um Incarnum zu integrieren. Witzigerweise ist eine Bastion der Seelen, die bekannt ist aus Bastion of Broken Souls/Bastion der zerbrochenen Seelen, hier zu finden. Die Karte ist mit der aus dem Abenteuer identisch.

 

Anhang

Neben einem sehr gut gelungen Charakterbogen mit großen Bild für die Position der Chakra findet man hier noch eine handvoll epischer Talente und Informationen für den epischen Aufstieg.

 

Fazit:

Die Idee hinter Magic of Incarnum ist ein neues Magie-System in D&D zu integrieren. Dies ist sicherlich gelungen. Das Buch hat aber auch einige schwächen. Zum einen ist der Abschnitt über die Möglichkeiten, das Incarnum-System in die eigene Kampagne zu integrieren, viel zu kurz. Hier hätte es doch deutlich mehr Hinweise und Tips geben sollen. Zum anderen ist das Buch schlecht organisiert. Das Incarnum-System zu verstehen erfordert ständiges Blättern im gesamten Buch. Beim ersten Lesen kann man das System kaum verstehen, da die Einleitung nicht alles erklärt und das eigentliche System im vierten Kapitel erläutert wird. Magic of Incarnum enthält außerdem viel Material welches nicht zwingend nötig gewesen wäre und etwas lieblos wirkt. Es ist zwar schön, dass es neue Monster gibt und neue Zauber, aber die waren nicht nötig und der Platz hätte besser genutzt werden können. Auch die neuen Völker überzeugen nicht wirklich mit der Ausnahme des Dusklings, der mir persönlich gefällt. Die PK dagegen sind gut gelungen und ermöglichen viele neue Optionen, ebenso wie die neuen Grundklassen. Das Artwork im Buch ist solide, hat aber nicht meinen Geschmack getroffen. Insgesamt ist Magic of Incarnum sicherlich ein ganz gutes Buch mit einem soliden neuen System. Ob man es braucht, hängt natürlich davon ab, ob man ein neues Magie-System integrieren will oder nicht. Das Buch lohnt sich nur dann, wenn man bereit ist sich auf Incarnum einzulassen. Angesichts der Massen an Optionen die man mittlerweile in der 3.5E hat, sollte man sich das gut überlegen. Mir persönlich hat Incarnum sowohl vom Flair, als auch vom System her nicht so gefallen, aber das ist sicherlich Geschmackssache.