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[FR] Into the Dragon's Lair
Bewertung:
(3.0)
Von: David Zechmeister
Am: 11.11.2003
Autor:Sean Reynolds, Steve Miller
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Forgotten Realms: Into the Dragon's Lair

Das Abenteuer "Into the Dragon's Lair" ist das zweite Abenteuer das für die 3rd Edition D&D erschienen ist. Es ist noch in den alten FR-Cover Farben gehalten und erschien einige Monate vor dem erscheinen des "Forgotten Realms Campaign Setting". Daher konnten die "neuen" FR-Regeln in dem Abenteuer nicht beachtet werden. Das Abenteuer spielt in Cormyr nach den harten Schicksalsschlägen, die das beliebte Königreich erlitten hat und ist für vier Spielercharaktere der 10.Stufe gedacht. Ich habe das Abenteuer geleitet und fünf lange Spielabende dafür gebraucht. Das Abenteuer spielt direkt nach dem Tod König Azoun IV im Kampf gegen den Elf-Drachen "Nalavara". Die Geschichte über den Angriff des Elf-Drachen und ihrer Ghazneth und Goblin-Horden findet man im Buch "Death of a Dragon" dem letzten Teil der Cormyr Triologie. Man muß das Buch aber nicht gelesen haben, um das Abenteuer leiten zu können, da die Geschichte am Anfang ausführlich beschrieben ist.

 

Wie der Titel des Abenteuers schon sagt, müssen die SC versuchen den Drachenhort des Elfendrachen zu finden. Dieser ist nämlich völlig unberührt geblieben. Die SC erhalten von einer Adligen den Auftrag einige Gegenstände aus dem Hort zu bergen, wobei sie den größten Teil des Hortes behalten dürfen. Die Geschichte ist also recht simpel und ein Spielleiter kann sich auch einen anderen Einstieg ausdenken, wenn er überhaupt einen braucht, denn welcher Abenteurer könnte der Suche nach einem ?verlassenen? Drachehort widerstehen.

 

Problematischer ist allerdings der Weg zu dem Hort selbst. Der Hort befindet sich nämlich auf einer speziellen Ebene wo die Elf-Drachin gefangen war. Diese Ebene kann nur über eine weitere Ebene erreicht werden in der sich die Goblin-Stadt "Grodd" befindet. Diese Stadt befindet sich in einer Ebene die mit der Schattenebene verbunden ist und es gibt nur wenige Portale die dort hinführen. Die SC müssen so ein Portal finden und versuchen dort den Eintritt in die Hort-Ebene zu finden.

 

Allerdings beginnt der Ärger schon in Cormyr selbst. Dort herrscht nämlich ein Bürgerkrieg zwischen Royalisten und Gegnern der Krone. Zudem sind mehrere andere Abenteuergruppen auf der Suche nach dem Hort.

 

Der erste Teil des Abenteuers spielt demnach in Cormyr. Die SC müssen sich mit Verrätern an der Krone und anderen Abenteuergruppen herumschlagen. Die große Stärke des Abenteuers liegt in den NSC dieser ?Konkurrenz-Gruppen?. Hier haben die Autoren sich was einfallen lassen. So wird eine Gruppe von einem verwandelten blauen Drachen angeführt, die sich in einen Barden aus ihrer Gruppe verliebt hat. Auch die anderen Gruppen haben ihr eigenes Flair und interessante NSC. Allerdings haben die Autoren sich weniger Mühe bei den Begegnungen mit diesen Gruppen gemacht. Spielt man das Abenteuer wie es geschrieben wurde, so treffen die SC auf eine Gruppe nach der anderen und bekämpfen diese und ziehen dann weiter. Die Kämpfe sind sicherlich spannend, aber aus den gegnerischen Gruppen läßt sich viel mehr machen. Ein unerfahrener SL oder jemand der sich nicht viel Arbeit machen will, wäre hier vielleicht überfordert. Alle NSC haben aber Potenzial und ein guter SL mit ein wenig Zeit kann unheimlich viel aus diesen machen.

 

Das ist wohl auch das Hauptmanko des Abenteuers. Im Gegensatz zu den meisten Kaufabenteuern enthält dieses Abenteuer keine wirklich genaue Anweisungen, wie das Abenteuer zu leiten ist. So liegt es hauptsächlich am SL das Abenteuer mit Leben zu füllen.

 

Der zweite Teil des Abenteuers spielt dann auf der Schattenebene der Goblins von Grodd. Auch hier gibt es keinen festgelegten Weg wie die Gruppe zu führen ist. Lediglich bestimmte Ereignisse treten zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten ein. Auf der Schattenebene mußt die Gruppe mit den Goblins von Grodd fertig werden. Dies hört sich zunächst recht einfach an, denn Goblins sind ja eher Low-Level Gegner. Die SC müssen versuchen die Goblins zu infiltrieren und das Portal zum Drachenhort finden. Dabei können sie unterschiedlich vorgehen, wobei ein Kampf wohl die schlechteste Wahl ist (es sei denn man möchte Kämpfe mit hunderten von Goblins leiten). Die Stadt Grodd befindet sich zur Zeit nämlich in einem Machtkampf zwischen den Goblin-Generälen und so sollten die SC versuchen mit einer Gruppierung zu paktieren. Eine der Konkurrenz-Gruppen befindet sich natürlich auch auf dieser Ebene und jagt genauso wie die SC nach dem Hort, so daß es ein Rennen gegen die Zeit ist. Dazu kommen dann noch einige Ebenen-Reisende Githzerai, Githyanki und Mind Flayer, die für zusätzliche Probleme sorgen können.

 

Der dritte Teil des Abenteuer spielt dann auf der Hort-Ebene. Hier wartet noch eine böse Überraschung auf die SC. Eine Abenteuergruppe kann hier sehr leicht sterben. Natürlich wartet auch der Drachenhort als sehr große Belohnung am Ende des Abenteuers.

 

Zusammenfassend kann man sagen, dass "Into the Dragon's Lair" sicherlich kein Abenteuer für Anfänger ist, sowohl auf Meister als auch auf Spieler-Seite. Spielt man das Abenteuer quasi ?by the book? ist es nur ein langweiliges Abschlachten von NSC-Gruppen und Goblins. Der SL muß in dieses Abenteuer einiges an Arbeit investieren und sich gut vorbereiten, um es interessant zu machen. Wie gesagt hat das Abenteuer viel Potenzial und gute Ideen. Was negativ auffällt ist, dass das Abenteuer von Sean K. Reynolds und Steve Miller eigentlich für die 2nd Edition begonnen und für die 3E vollendet worden ist. Dieses zeigt sich darin, dass die Autoren anscheinend bei einige magischen Gegenstände noch die alten Namen benutzen. So kann man z.B. einen "Ring of Vampiric Regeneration" finden, den es aber gar nicht gibt. Ansonsten gibt es von der technischen Seite nichts zu bemängeln, die NSC scheinen alle korrekt wiedergegeben worden zu sein. Es gibt außerdem noch einige neue Zauber im Abenteuer, sowie einen magischen Gegenstand. Nicht ganz unproblematisch dürfte die Einbindung in die Kampagne sein, da das Abenteuer in Cormyr stattfinden muß (wegen der Story) und eigentlich auch noch in den Jahren 1372-1373 DR gespielt werden sollte. Das Abenteuer kann auch problemlos mit einer höherstufigeren Gruppe gespielt werden oder mit mehr Personen. Der Schwierigkeitsgrad ist nämlich recht hoch, aber mit erfahrenen Spielern, die nicht nur kämpfen durchaus lösbar. Die SC könnten aber am Ende ziemlich reich sein, wenn sie den Hort finden und über viele magische Gegenstände verfügen, sollten sie die anderen Abenteuergruppen besiegen und ausplündern.

 

Alles in allem, kann ich das Abenteuer jedem SL empfehlen, der bereit ist auf die guten Ideen der Autoren einzugehen und diese zu erweitern. Unerfahrene Spieler und Spielleiter sollten die Finger davon lassen. Man muß außerdem bereit sein, sich der zeitlichen und geographischen Gegebenheiten des Abenteuers anzupassen.