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Zen-Dokai (3.5)Zen-Dokai

Ein Zen-Dokai ist ein Krieger, der versucht, durch Meditation, sein Bewusstsein zu erweitern und die Gesetze der Natur hinter sich zu lassen. Dazu muss er sich von Beginn an einem intensiven Training aussetzen sowie die Philosophie der Zen-Lehre verstehen. Zen-Meister lehnen trockene spirituelle Theorien ab und versuchen vielmehr ihren Schülern die hohe Kunst des Zen durch direktes Zeigen und Üben zu vermitteln. Eine solche Kunst ist vor allem in Kara-Tur, dem Kontinent, der östlich von Faerûn liegt, im Königreich Shou ansässig, wobei begabte Schüler immer selten sein werden. Der Zen-Dokai entwickelt, ähnlich wie der Mönch, nahezu magische Fähigkeiten. Häufig glauben die Zen-Dokai, dass externares Blut in ihnen fließt, ähnlich wie dies der Fall bei den Hexenmeistern ist. Zen-Dokai reden und philosophieren dabei gerne und versuchen, Konflikte zu lösen und anderen zu helfen, ohne anstößige Gewalt anwenden zu müssen. Zen ist die Schule der Meditation, Do heißt „der Weg“ und –kai ist eine Personifizierung. Also „Einer, der den Weg der Meditation geht“.

Religion: Die meisten Zen-Dokai verehren die Geister ihrer Ahnen. An den großen Zen-Schulen wird es jedoch als wichtiger erachtet, das göttliche Prinzip des Multiversums zu verstehen, statt einer einzelnen Gottheit zu huldigen. Viele wandernde Zen-Dokai beten allerdings zu einem Schutzpatron, dessen Lehre ihrer inneren Einstellung entspricht. Insgesamt fühlen sie sich eher zu den neutralen, als zu den extremen Gottheiten hingezogen.

Abenteuer: Zen-Dokai gehen auf Reisen in andere Länder, um ihre Fähigkeiten zu verbessern und um die Welt zu sehen, die außerhalb ihrer Schule liegt, kurzum die Erlangung von Lebenserfahrung. Sie gehen auch auf die Suche nach anderen begabten Schülern, oder versuchen gar eine/n Partner/in zu finden. Das gehört zu der Prüfung eines Zen-Dokai. Allerdings sind sie auch verpflichtet, irgendwann zurückzukehren und den vielleicht verstorbenen Meister zu ersetzen oder eine neue Schule zu gründen, um weitere Anhänger zu gewinnen und ihnen die Lehre des Zen beizubringen Die Neugründung einer Schule ist aber relativ schwierig, weil die meisten Schüler sowieso nur auf die großen vertrauen. Sie kehren häufig mit einer beachtlichen Summe Gold zurück und bauen die Schule, in der sie früher waren, aus. Sie lieben auch das Theater und gute Unterhaltung. Sie versuchen, ein Gleichgewicht der immer vorherrschenden Mächte des Guten sowie des Bösen zu halten, denn zu viel Gutes wird zum Bösen, wie auch zu viel Böses sich zum Guten wendet. Sie hegen keinen Groll gegen ansässige Regierungen, gleich ob wohlwollend oder diktatorisch, solange diese ihre Schulen in Ruhe lassen. Bei Aufständen machen sie nicht mit und wenn es darauf ankommt, verteidigen sie ihre Schulen und Mitmenschen mit ihrem Leben. Sie widmen sich auch dem Handwerk, wobei sie das Schmieden von Waffen als besonders interessant erachten. Ihre mitgeführten Waffen sind häufig von ihnen selbst gemacht.

Völker: Es gibt unter allen Völkern Torils Begabte, die zu legendären Zen-Dokai fähig sind. Aber Menschen sind die Häufigsten unter ihnen, wenn man die Anzahl der richtigen Zen-Dokai als häufig bezeichnen kann. Für wahre Zen-Dokai ist jedoch die Weisheit und Willensstärke eines Schülers viel wichtiger als sein Volk.

Schulen: Die beiden bedeutendsten Schulen des Zen sind die Rinzai-Schule (neutral) und die Soto-Schule (ebenfalls neutral). Letztere legt größeren Wert auf die Meditation selbst, während die Rinzai-Schule Meditationsprobleme (japanisch koan) bei weniger Begabten beseitigt. Die Schulen sind nicht verfeindet, aber sie haben auch keine gemeinsamen Beziehungen. Zen-Dokai veranstalten niemals Turniere oder Wettbewerbe, außer die Meisterherausforderungen (folgt). Die Schulen sind sehr abgelegen und ähneln einem Schloss mit einem Feudalsystem. Somit sind sie von der Regierung nicht abhängig und bekommen selbst genug Lebensmittel. Der Daimyo, also der Lehnsherr ist auch gleichzeitig der Meister der Zen-Dokai. Er sorgt für Ruhe und Ordnung in der Schule und Umgebung.

Regelinformationen

Attribute: Für Zen-Dokai ist Weisheit das wichtigste Attribut. Durch die Zen-Lehre können sie ihre Weisheit in vielen Bereichen anwenden und sind später nicht mehr auf ihre körperlichen Fähigkeiten angewiesen.

Stärke und Geschicklichkeit sind wichtig um Kampfkünste zu erlernen; für die Meditationen werden Konstitution, Intelligenz und Charisma gebraucht. Um Zugang zu den mächtigsten Kampfkünsten und Meditationen zu erhalten benötigt ein Zen-Dokai Stärke 15, Geschicklichkeit 17, Konstitution 17, Intelligenz 15, Weisheit 15 und Charisma 17.

Gesinnung: Am häufigsten neutral, aber auch neutral gut, neutral böse, rechtschaffen neutral und chaotisch neutral möglich.

Trefferwürfel: W8

Der Zen-Dokai

Stufe Grund-
Angriffs-
bonus
REF WIL ZÄH Speziell
1 +0 +2 +2 +0 Bevorzugte Waffe, Schlangenwirbel, Zen-Meditation
2 +1 +3 +3 +0 Zen-Schwertkunst
3 +2 +3 +3 +1 Schnelle Bewegung (+3m)
4 +3 +4 +4 +1 Kampfkunst I, Kiai (+1)
5 +3 +4 +4 +1 Zen-Verteidigung
6 +4 +5 +5 +2 Sprungangriff
7 +5 +5 +5 +2 Meditation I
8 +6/+1 +6 +6 +2 Zen-Wissen, Kiai (+2)
9 +6/+1 +6 +6 +3 Schnelle Bewegung (+6m)
10 +7/+2 +7 +7 +3 Kampfkunst II
11 +8/+3 +7 +7 +3 Zen-Widerstandskraft
12 +9/+4 +8 +8 +4 Wandlauf, Kiai (+3)
13 +9/+4 +8 +8 +4 Meditation II
14 +10/+5 +9 +9 +4 Zen-Stärke
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Schnelle Bewegung (+9m)
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Kampfkunst III, Kiai (+4)
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Zen-Ausdauer
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Fliegender Kampf
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Meditation III
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Zen-Perfektion, Kiai (+5)

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Zen-Dokai und das entsprechende Bezugsattribut sind: Auftreten (CH), Balancieren (GE), Beruf (WE), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Iaijutsu-Focus (CH), Klettern (ST), Lauschen (WE), Motiv erkennen (WE), Schwimmen (ST), Springen (ST), Suchen (IN), Turnen (GE), Wissen (Kriegskunst) (IN) und Wissen (Religion) (IN).

Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe: (4 + IN-Modifikator) x 4

Fertigkeitspunkte bis zur 7. Stufe: 4 + IN-Modifikator

Fertigkeitspunkte ab der 8. Stufe: 4 + WE-Modifikator

 

Klassenmerkmale

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Zen-Dokai ist geübt im Umgang mit einer speziellen Auswahl an asiatischen Waffen, die an seiner Schule traditionell verwendet wird. Dazu gehören Beil, Blasrohr, Dao, Dolch, Dreizack, Kama, Kampfstab, Katana, Keule, Kompositbogen (kurz) und (lang), Kukri, Kurzbogen, Kurzspeer, Kusari-Gama, leichte Armbrust, No-Dachi, Nunchaku, Pommeln, Sai, Sense, Shuriken, Siangham, Sichel, Speer, Streitaxt, Streitflegel, Tanto und Wakizashi.

Er ist geübt im Umgang mit leichten Rüstungen, nicht jedoch mit Schilden. Die Fähigkeiten eines Zen-Dokai erfordern allerdings Bewegungsfreiheit, deshalb funktionieren seine außergewöhnlichen Fähigkeiten nur, wenn er keine oder höchstens eine leichte Rüstung trägt. Wenn er eine Rüstung mit einem Rüstungsmalus von -1 oder mehr trägt, wirkt außerdem keine seiner übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten.

Bevorzugte Waffe (AF): Von allen Waffen, die traditionell an den Zen-Dokai Schulen benutzt werden, sind es die Schwerter, denen besondere Beachtung geschenkt wird. Jeder Zen-Dokai wählt entweder das Wakizashi, das Tanto, das Dao, das No-Dachi oder (am häufigsten) das Katana als seine bevorzugte Waffe, mit der er seine Kampfkünste perfektioniert. Alternativ dazu kann der Zen-Dokai auch eine Kombination dieser Waffen auswählen (beispielsweise ein Katana in der Haupthand und ein Wakizashi in der Zweithand). Alle besonderen Fähigkeiten, die sich auf seine bevorzugte Waffe beziehen, funktionieren nur, wenn er die Waffen in der gewählten Kombination führt, gelten dann aber für beide Waffen.

Für einen Zen-Dokai bedeutet die Wahl seiner Waffe mehr, als nur die Zusammensetzung seiner Ausrüstung. Jede Waffe steht gleichsam für eine bestimmte Lebenseinstellung und weist den Weg zur Perfektion, den der Zen-Dokai während seiner Lehre beschreitet. Obwohl es für Außenstehende nur ein optischer Unterschied ist, mit welcher Waffe der Zen-Dokai kämpft, sagt es für Wissende eine Menge über die Persönlichkeit des Zen-Dokai aus. Viele Zen-Dokai schmieden ihre Waffen selbst und besitzen daher eine noch tiefer gehende Verbindung.

 

Schlangenwirbel (AF): Auch wenn sich die gelehrten Kampfstile von Schule zu Schule und Meister zu Meister unterscheiden, so haben sie doch alle etwas gemeinsam: Schnelligkeit, Leichtigkeit und Präzision. Der Schlangenwirbel ist eine der Grundtechniken, die jeder Zen-Dokai beherrscht.

Wenn der Zen-Dokai die Aktion Voller Angriff einsetzt, kann er einen zusätzlichen Angriff mit seiner bevorzugten Waffe auf seinem höchsten Grund-Angriffsbonus ausführen. Wenn er das tut, erleiden alle seine Angriffe in dieser Runde (die normalen und der zusätzliche) -2 auf den Angriffswurf.

Falls der Zen-Dokai eine Kombination aus zwei Waffen bevorzugt, kann er sich entscheiden, ob er nur mit einer der Waffen einen zusätzlichen Angriff ausführt (-2 auf Angriffswürfe) oder mit beiden Waffen gleichzeitig (was einen zusätzlichen Malus von -2, also insgesamt -4, auf alle Angriffswürfe zur Folge hätte).

 

Zen-Meditation (ÜF): Die Meditation ist eine der Grundtechniken, die jeder Zen-Dokai erlernt, und unterstützt seine Konzentration und geistige Kraft.

Immer wenn der Zen-Dokai mindestens acht Stunden geruht hat, kann er danach eine Stunde lang meditieren. Während der Meditation darf er nicht gestört werden (ein Kampf, unangenehme Umweltbedingungen, viel Lärm, usw.), sonst wirkt sie nicht. Wenn er erfolgreich meditiert hat, erhält er einen Tag lang einen innewohnenden WE-bonus von +1 +1/5 Stufen (dh. +1 bei Stufe 1-4, +2 bei Stufe 5-9, +3 bei Stufe 10-14, +4 bei Stufe 15-19 und +5 bei Stufe 20). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit anderen innewohnenden Boni und verfällt nach Ablauf des Tages wieder.

 

Zen-Schwertkunst (ÜF): Der Zen-Dokai erlernt den Kampf auf ganz besondere Weise. Er kann seine Waffen allein durch geistige Energie zielsicher führen, ohne körperliche Kraft einsetzen zu müssen.

Ab der 2. Stufe darf der Zen-Dokai auf Angriffswürfe mit seiner bevorzugten Waffe seinen WE-Modifikator anstatt seines ST-Modifikators anrechnen, falls ersterer höher ist.

 

Schnelle Bewegung (AF): Durch Konzentration und Übung entwickelt der Zen-Dokai während seiner Laufbahn eine nahezu übermenschliche Schnelligkeit.

Auf der 3. Stufe erhöht sich die Bewegungsrate des Zen-Dokai um 3m. Auf der 9. und 15. Stufe steigt sie jeweils um weitere 3m. Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Zen-Dokai keine oder höchstens leichte Rüstung trägt.

 

Kampfkünste (AF): Jede Schule und jeder Meister lehrt einen etwas anderen Kampfstil und viele Zen-Dokai entwickeln während ihrer Laufbahn eigene Kampftechniken. Auf der 4., 10. und 16. Stufe erhält der Zen-Dokai jeweils eine besondere Fähigkeit aus der folgenden Liste. Um eine Fähigkeit auswählen zu können, muss er die Voraussetzungen erfüllen, die in Klammern angegeben sind. Erfüllt der Zen-Dokai die Voraussetzungen für keine der Fähigkeiten, dann erhält er für diese Stufe keine Kampfkunst.

Verbesserter Schlangenwirbel (ST 13, GE 13): Der Zen-Dokai spezialisiert sich auf einen schnellen, tödlichen Kampfstil und verwandelt seine Klinge im Gefecht in einen rasenden, metallenen Blitz. Er darf, wenn er den Schlangenwirbel einsetzt, einen weiteren zusätzlichen Angriff auf seinem höchsten Grund-Angriffsbonus -5 ausführen. Der Malus auf Angriffswürfe steigt nicht.

Mächtiger Schlangenwirbel (ST 15, GE 15, Verbesserter Schlangenwirbel): Der Zen-Dokai hat die Technik des Schlangenwirbels perfektioniert. Seine Klinge scheint überall gleichzeitig zu sein und bringt seinen Feinden einen schnellen Tod. Er darf, wenn er den Schlangenwirbel einsetzt, einen weiteren zusätzlichen Angriff auf seinem höchsten Grund-Angriffsbonus -10 ausführen. Der Malus auf Angriffswürfe steigt nicht.

Entrinnen (GE 13): Der Zen-Dokai kann selbst ungewöhnlichen und magischen Angriffen mit großer Gewandtheit entgehen. Gelingt ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der normalerweise bei erfolgreichem Reflexwurf halben Schaden anrichtet (wie Odemangriffe oder ein Feuerball), nimmt der Zen-Dokai stattdessen gar keinen Schaden. Entrinnen kann nur angewendet werden, solange der Zen-Dokai keine oder höchstens leichte Rüstung trägt.

Verbessertes Entrinnen (GE 15, Entrinnen): Der Zen-Dokai ist ein Meister darin, Gefahren zu entkommen. Durch Angriffe, bei denen er Entrinnen anwenden kann, nimmt er selbst bei misslungenem Reflexwurf nur noch halben Schaden.

Reflexbewegung (GE 13): Der Zen-Dokai entwickelt ein Gespür für Gefahren, die auf ihn zukommen und kann sie wahrnehmen, bevor seine Sinne ihm dies üblicherweise gestatten würden. Er behält seinen GE-Modifikator (falls positiv) auf die RK, selbst wenn er auf dem falschen Fuß erwischt oder von einem unsichtbaren Gegner angegriffen wird. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus, wenn er sich nicht bewegen kann.

Verbesserte Reflexbewegung (GE 13, Reflexbewegung): Der Zen-Dokai kann ebenso leicht auf viele Angreifer gleichzeitig reagieren, wie auf einen einzelnen. Er kann nicht mehr in die Zange genommen werden.

Pfeilschlag (GE 15): Der Zen-Dokai entwickelt unglaubliche Reflexe und kann heranfliegende Projektile einfach aus der Luft schlagen. Wenn er von einer Ferkampfwaffe getroffen werden würde, kann er einen Reflexwurf gegen den Angriffswurf dieses Angriffs ausführen. Gelingt der Reflexwurf, wurde das Projektil abgewehrt. Der Einsatz dieser Fähigkeit zählt als Gelegenheitsangriff. Wenn der Zen-Dokai mehrere Gelegenheitsangriffe pro Runde hat, kann er auch diese Fähigkeit mehrmals einsetzen. Pfeilschlag kann nur eingesetzt werden, wenn der Zen-Dokai seine Bevorzugte Waffe führt, sich des Angriffs bewusst ist und auf ihn reagieren kann. Außergewöhnliche Fernkampfwaffen wie von Riesen geschleuderte Felsbrocken oder Melfs Säurepfeil können nicht abgewehrt werden.

Verbesserter Pfeilschlag (ST 13, GE 17, Pfeilschlag): Der Zen-Dokai kann nicht nur Projektile abwehren; er kann ihre Flugbahn verändern und sie ungebremst zu ihrem Ursprung zurückschicken. Immer wenn der Reflexwurf des Zen-Dokai um ein Projektil abzuwehren 10 oder mehr Punkte über dem SG liegt, lenkt er das Projektil auf denjenigen, der es abgeschossen hat (falls er den Schützen wahrnehmen kann). Das Projektil greift den Schützen mit einem Angriffswurf an, der dem SG des Reflexwurf (also dem eigenen Angriffswurf des Schützen) entspricht.

Tänzelnder Kampf (GE 15): Der Kampf ist für den Zen-Dokai nur noch ein Tanz. Mit schnellen Schritten kann er sich zwischen seinen Gegnern hindurch bewegen, bevor sie ihn überhaupt bemerken. Der Zen-Dokai provoziert keine Gelegenheitsangriffe durch Bewegung mehr.

Verbesserter Umgang mit Dao (ST 13, GE 13, Waffenfokus Dao): Der Zen-Dokai kann seine Klinge mit unglaublicher Leichtigkeit schwingen. Er kann ein Dao wie eine leichte Waffe führen. Das reduziert die Mali für den Kampf mit zwei Waffen und erlaubt das Talent Waffenfinesse auch auf sein Dao anzuwenden.

Verbesserter Umgang mit No-Dachi (ST 15, GE 15, Waffenfokus No-Dachi): Der Zen-Dokai schafft es, selbst eine große Waffe wie das No-Dachi mit einer Hand zu führen. Er kann das No-Dachi nur dann einhändig führen, wenn seine andere Hand frei ist. Tut er etwas mit seiner freien Hand (z.B. eine Tartsche benutzen) erleidet er -4 auf Angriffswürfe mit dem No-Dachi.

 

Kiai (ZF): Der Zen-Dokai entwickelt eine magische Gabe, seine geistige Kraft auf seine Waffen zu übertragen.

Wenn der Zen-Dokai seine bevorzugte Waffe führt und nur, wenn diese Waffe eine Meisterarbeit ist, erhält die Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Auf höheren Stufen steigt dieser Bonus (+2 auf der 8. Stufe, +3 auf der 12. Stufe, +4 auf der 16. Stufe und +5 auf der 20. Stufe). Dieser Verbesserungsbonus bleibt nur solange bestehen, wie der Zen-Dokai die Waffe tatsächlich selbst führt. Wenn die Waffe schon einen Verbesserungsbonus oder andere magische Eigenschaften besitzt, wirkt entweder das Kiai oder die Magie der Waffe, aber niemals beides gleichzeitig. Der Zen-Dokai kann sein Kiai mit einer freien Aktion aktivieren oder deaktivieren.

 

Zen-Verteidigung (ÜF): Zen-Dokai erlernen die Kunst, sich auch ohne Rüstung verteidigen zu können. Sie sehen Angriffe intuitiv voraus und können mit Leichtigkeit auf sie reagieren.

Ab der 5. Stufe darf der Zen-Dokai seinen WE-Modifikator statt seines GE-Modifikators auf die RK anrechnen, falls ersterer höher ist. In Situationen, in denen er seinen GE-Bonus auf die RK verlieren würde, verliert er auch seinen WE-Bonus. Der maximale WE-Bonus auf die RK wird durch den maximalen GE-Bonus begrenzt, den eine vom Zen-Dokai getragene Rüstung erlaubt.

 

Sprungangriff (ÜF): Mit seinen steigenden Bewegunsfähigkeiten erlernt der Zen-Dokai auch unglaublich weite Sprünge. Einmal alle zwei Runden kann er springen, als wäre seine Bewegungsrate doppelt so hoch wie normal. Wenn er Anlauf nimmt, ist die Strecke, die er dabei zurücklegt, von seiner normalen Bewegungsrate begrenzt, aber für den Wurf auf Springen und die maximale Entfernung, die er im Sprung zurücklegt, wird seine doppelte Bewegungsrate berechnet.

In der selben und der darauffolgenden Runde kann der Zen-Dokai weder den Wandlauf (folgt) noch den Fliegenden Kampf (folgt) einsetzen.

 

Meditationen (ÜF): So wie die verschiedenen Schulen unterschiedliche Kampfstile lehren, besitzen sie auch unterschiedliche Methoden, mit den inneren geistigen Kräften umzugehen. Auf der 7., 13. und 19. Stufe erhält der Zen-Dokai jeweils eine besondere Fähigkeit aus der folgenden Liste. Um eine Fähigkeit auswählen zu können, muss er die Voraussetzungen erfüllen, die in Klammern angegeben sind. Erfüllt der Zen-Dokai die Voraussetzungen für keine der Fähigkeiten, dann erhält er für diese Stufe keine Meditation.

Abschirmung (KO 13, IN 13, CH 13): Der Zen-Dokai kann seine geistige Energie lenken, um seinen Körper vor den Auswirkungen schädlicher Elemente zu schützen. Er erhält Resistenz 5 und einen Resistenzbonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Feuer, Kälte, Säure, Elektrizität oder Schall (seine Wahl). Diese Fähigkeit kann mehrmals gewählt werden. Sie schützt entweder gegen unterschiedliche Elemente oder wirkt kumulativ für ein Element.

Entschlüpfender Geist (IN 13, CH 13): Der Zen-Dokai besitzt eine große Willenskraft und einen Freiheitsdrang, der von keiner Magie kontrolliert werden kann. Immer wenn er von einer Verzauberung oder einer entsprechenden Fähigkeit betroffen wird und sein Willenswurf misslingt, darf er den Willenswurf eine Runde später wiederholen. Er erhält nur diese eine zusätzliche Chance auf einen erfolgreichen Rettungswurf.

Furchtlos (IN 13, CH 17): Der Zen-Dokai hat seine Emotionen im Griff und lässt sich nicht einschüchtern. Er ist immun gegen magische und sonstige Furcht.

Diamantkörper (KO 17, CH 13): Der Zen-Dokai hat durch seine geistigen Kräfte eine solche Kontrolle über seinen Metabolismus erlangt, dass er immun gegenüber allen Arten von Giften ist.

Diamantseele (IN 15, WE 15, CH 15): Der Geist des Zen-Dokai ist fast unantastbar. Er kann sich magischen Wirkungen mit Leichtigkeit entgegensetzen. Er erhält Zauberresistenz in Höhe seiner Stufe plus seinen WE-Modifikator.

Lebensspeicher (KO 15, CH 15): Der Zen-Dokai kann seine innere Energie vor magischen Angriffen und anderen Gefahren schützen. Er wird immun gegen Lebenskraftentzug.

Reiner Körper (KO 13, CH 13): Der Zen-Dokai erlangt durch seine geistige Kraft Kontrolle über sein Immunsystem. Er wird immun gegen alle normalen Krankheiten, nicht jedoch gegen magische Krankheiten, wie Mumienfäule oder Lykanthropie.

Unversehrtheit (KO 15, CH 13): Der Zen-Dokai ist in der Lage, seinen eigenen Körper von Verletzungen zu heilen. Pro Tag kann er eine Anzahl an Trefferpunkten entsprechend seiner doppelten Stufe heilen. Diese Heilung kann auf mehrere Anwendungen aufgeteilt werden.

Unverwundbarkeit (KO 15, IN 15, WE 15): Der Zen-Dokai kann Angriffe, die auf ihn zukommen, allein durch seine Willenskraft verlangsamen, abschwächen oder sogar ganz aufhalten. Er erhält eine Schadensreduzierung in Höhe seines WE-Modifikators.

Zeitloser Körper (KO 15, WE 15, CH 15): Der Zen-Dokai kann durch die Kontrolle über seine innere Energie das Altern seines Körpers aufhalten. Er erleidet keine altersbedingten Mali auf die Attribute mehr und kann nicht auf magische Weise gealtert werden. Bereits erlittene Mali bleiben jedoch bestehen. Der Zen-Dokai erhält weiterhin die entsprechenden Boni und stirbt ganz normal, wenn seine Zeit gekommen ist.

 

Zen-Wissen (ÜF): Der Zen-Dokai lernt nicht durch Bücher oder Studien, sondern durch Intuition und Erfahrung.

Ab der 8. Stufe darf der Zen-Dokai jedesmal, wenn er als Zen-Dokai eine Stufe aufsteigt (inklusive der 8. Stufe), seinen WE-Modifikator statt seines IN-Modifikators benutzen, um die Fertigkeitspunkte zu bestimmen, die er erhält, falls ersterer höher ist.

 

Zen-Widerstandskraft (ÜF): Durch seine Willenskraft und Übung entwickelt der Zen-Dokai einen intuitiven Sinn, der ihn Gefahren spüren lässt, die auf ihn zukommen.

Ab der 11. Stufe darf der Zen-Dokai auf Reflex- und Zähigkeitswürfe seinen WE-Modifikator statt des üblichen Attributsmodifikators (GE bzw. KO) anrechnen, falls der WE-Modifikator höher ist.

 

Wandlauf (ÜF): Durch Konzentration und Übung kann der Zen-Dokai die Gesetze der Schwerkraft kurzzeitig umgehen und sich ungehindert bewegen.

Ab der 12. Stufe kann sich der Zen-Dokai einmal alle zwei Runden eine Runde lang so bewegen, als würde der Zauber Spinnenklettern auf ihn wirken. Befindet sich der Zen-Dokai am Ende der Runde nicht wieder an einem Ort, an dem er auch ohne Spinnenklettern Halt finden würde, so fällt er.

In der selben und der darauffolgenden Runde kann der Zen-Dokai weder den Sprungangriff noch den Fliegenden Kampf (folgt) einsetzen.

 

Zen-Stärke (ÜF): Der Zen-Dokai braucht keine körperliche Kraft mehr, um Schaden zu verursachen. Er spürt intuitiv, wo die Schwachstellen seiner Gegner sind und wie er am effektivsten zuschlägt.

Ab der 14. Stufe darf der Zen-Dokai auf Schadenswürfe mit seiner bevorzugten Waffe seinen WE-Modifikator anstatt seines ST-Modifikators anrechnen, falls ersterer höher ist.

 

Zen-Ausdauer (ÜF): Durch seine unglaubliche Willensstärke kann der Zen-Dokai Schmerzen und Verletzungen aushalten, die seinen Körper normalerweise zusammenbrechen lassen würden.

Ab der 17. Stufe darf er seinen WE-Modifikator statt seines KO-Modifikators verwenden um seine Trefferpunkte zu bestimmen. Ist seine Weisheit höher als seine Konstitution, erhält der Zen-Dokai auch zusätzliche Trefferpunkte für seine vorherigen Stufen dazu, als hätte er seinen WE-Modifikator schon immer auf die Trefferpunkte angerechnet.

 

Fliegender Kampf (ZF):Der Zen-Dokai fängt an, seine alte Existenzebene zu verlassen und strebt höhere Ziele an (Im wahrsten Sinne des Wortes).

Ab der 18. Stufe ist es dem Zen-Dokai möglich, sich einmal alle zwei Runden für eine Runde mit seiner doppelten normalen Bewegungsrate und guter Manövrierfähigkeit fliegend fortzubewegen. Befindet er sich am Ende der Runde immer noch in der Luft, so fällt er.

In der selben und der darauffolgenden Runde kann der Zen-Dokai weder den Sprungangriff noch den Wandlauf einsetzen.

 

Zen-Perfektion (ÜF): Der Zen-Dokai ist schließlich nicht mehr abhängig von seinen körperlichen Fähigkeiten und wendet seine geistige Kraft in allen Bereichen des Lebens an.

Ab der 20. Stufe darf der Zen-Dokai bei allen Attributs- und Fertigkeitswürfen seine Weisheit anstelle des normalen Bezugsattributs einsetzen. Den Einsatz dieser Fähigkeit muss der Zen-Dokai vor dem Wurf ankündigen (es kostet ihn keine Aktion). Zen-Perfektion kann pro Punkt WE-Bonus des Zen-Dokai einmal am Tag eingesetzt werden.

Ehemalige Zen-Dokai

Ein Zen-Dokai, der eine der extremen Gesinnungen annimmt (Rechtschaffen gut, Chaotisch gut, Chaotisch böse oder Rechtschaffen böse) oder von seiner Schule bzw. seinem Meister verstoßen wird, bevor er seine Ausbildung abgeschlossen hat, kann keine weiteren Stufen als Zen-Dokai aufsteigen, behält jedoch alle Fähigkeiten, die er bereits erlernt hat.

Exotische Waffen - Nahkampf

Waffe Preis Schaden (K) Schaden (M) Krit. Treffer Gewicht Art
Leichte Waffen            
Pommeln + 6 GM .../1W3 .../1W4 .../x2 ½ Pfd. Hiebwaffe
Tanto 10 GM 1W3 1W4 18-20/x2 1 Pfd. Stichwaffe
Wakizashi 25 GM 1W4 1W6 18-20/x2 2 Pfd. Stichwaffe
Einhandwaffen            
Dao 50 GM 1W6 1W8 18-20/x2 3 Pfd. Hiebwaffe
Katana 700 GM 1W8 1W10 18-20/x2 5 Pfd. Hiebwaffe
Zweihandwaffen            
No-Dachi 100 GM 1W10 1W12 18-20/x2 10 Pfd. Hiebwaffe
Kusari-Gama 10 GM 1W4/1W3 1W6/1W4 x2 3 Pfd. Hiebwaffe/Wuchtwaffe

Einfache Waffen - Fernkampf

Waffe Preis Schaden (K) Schaden (M) Krit. Treffer Grund-
reichweite
Gewicht Art
Blasrohr 1 GM 1 1 x2 6 m 2 Pfd. Stichwaffe
Blasrohrpfeile 1 GM - - - - * -

Blasrohr: Ein Blasrohr wird verwendet, um feine Blasrohrpfeile über lange Distanzen zu verschießen. Es ist eine lautlose Waffe, die meistens dazu eingesetzt wird, Feinde zu vergiften.

Blasrohrpfeile: Diese kleinen 5 cm langen Holz- oder Eisenpfeile werden in kleinen Holschachteln verkauft, die je 20 Stück enthalten. Selbst eine volle Schachtel ist so leicht, dass sie kein nennenswertes Gewicht hat. Die Spitzen der Nadeln sind oft mit Gift bestrichen.

Dao: Das Dao ist ein leichtes, gebogenes Schwert, ähnlich einem Säbel. Es wird von Zen-Dokai meistens zum Training eingesetzt, doch auch einige Meister bevorzugen es wegen der hohen Geschwindigkeit, mit der die Klinge geschwungen werden kann.

Katana: Das berühmte Katana ist eine wahrhaft meisterliche Waffe, sowohl im Kampf als auch in der Herstellung. Nur die fähigsten Schmiede können eine Klinge von solcher Präzision fertigen.

Um den Umgang mit dem Katana erlernen zu können, benötigt ein Charakter mindestens Stärke 13 sowie Geschicklichkeit 13.

Kusari-Gama: Diese Waffe besteht aus einer kleinen Sichel, die an einer Kette angebracht wird. Ein Kusari-Gama kann als Doppelwaffe oder als Waffe mit Reichweite eingesetzt werden. Wenn es als Waffe mit Reichweite eingesetzt wird, kann man mit ihm Gegner angreifen, die bis zu 3 m entfernt sind. Außerdem kann die Waffe problemlos gegen Feinde, die sich neben dem Kämpfenden befinden, engesetzt werden (im Gegensatz zu anderen Waffen mit Reichweite). Wenn die Waffe so benutzt wird, kann nur eines der beiden Enden effektiv eingesetzt werden. Sie kann also nicht gleichzeitig als Doppelwaffe und als Waffe mit Reichweite eingesetzt werden. Der Träger entscheidet, welches Ende eingesetzt wird. Das Gama-Ende (die Sichel) verursacht 1W6 Schadenspunkte (bzw. 1W4 für kleine Charaktere) und gilt als Hiebwaffe; das Kettenende verursacht 1W4 Schadenspunkte (bzw. 1W3) und gilt als Wuchtwaffe.

Man kann mit einem Kusari-Gama Gegner zu Fall bringen. Wenn man durch diesen Versuch selbst zu Boden gehen würde, kann man stattdessen das Kusari-Gama fallen lassen.

Mit einem Kusari-Gama erhält man einen Bonus von +2 auf den konkurrierenden Angriffswurf, wenn man versucht, einen Gegner zu entwaffnen (einschließlich des Wurfes, um nicht selbst enwaffnet zu werden, falls der Versuch misslingt).

Ein Charakter kann das Talent Waffenfinesse einsetzen, um den Geschicklichkeitsmodifikator anstelle des Stärkemodifikators auf Angriffswürfe mit dem Kusari-Gama anzuwenden.

No-Dachi: Das No-Dachi ist ein großes, schlankes, gebogenes Schwert, praktisch eine größere und schwerere Version des säbelartigen Daos. Zen-Dokai die No-Dachi führen, sind berühmt für ihre Entschlossenheit im Kampf, doch berüchtigt dafür, dass sie selten Gnade zeigen.

Pommeln: Pommeln bestehen aus mit feinen Rasierklingen bestückten Seidenschnüren, die am Knauf einer Hiebwaffe befestigt werden können. Eine so ausgerüstete Waffe kann als Doppelwaffe eingesetzt werden, wobei die eine Seite das normale Waffenprofil benutzt, während die andere Seite die Werte der Pommeln verwendet. Sie kann auch als Doppelwaffe eingesetzt werden, wenn sie nur in einer Hand geführt wird, solange die andere Hand frei ist. Falls der Kämpfende im Umgang mit den Pommeln nicht geübt ist, erleidet er den Malus von -4 auf Angriffswürfe mit beiden Seiten der Doppelwaffe.

Pommeln sind zu leicht und zu fein, um einen Stärkebonus auf ihren Schaden anzurechnen. Ein Stärkemalus hingegen kommt normal zur Anwendung.

Da Pommeln speziell dafür gedacht sind, den Gegner abzulenken und zu verwirren, verleihen sie einen Situationsbonus von +4 auf den Wurf für Bluffen, wenn im Kampf eine Finte eingesetzt wird.

Tanto: Dieser schmale, lange Dolch mit gebogener Klinge wird wegen seiner Schärfe und seiner leichten Tarnbarkeit von hinterhältigen Zen-Dokai, Assasinen und Ninjas bevorzugt.

Ein Charakter erhält einen Bonus von +2 auf seine Würfe für Fingerfertigkeit, um ein Tanto am Körper zu verstecken.

Wakizashi: Dieses Kurzschwert besitzt eine leicht gekrümmte Klinge und ist dadurch effektiv schärfer. Es ist eine bevorzugte Zweitwaffe für viele Zen-Dokai.

Hintergrundinformationen

Kampf um eine Schule:

Es ist eine alte Tradition, seinen Meister herauszufordern, um die Leitung einer Schule zu übernehmen. Somit steigt die Macht des Zen, ganz einfach. Wenn der Meister allerdings aus Altersgründen oder aus irgendeinem anderen Grund stirbt, übernimmt der stärkste Schüler seinen Amt.

Nun aber zum Kampf um die Schule: Ein Zen-Dokai Schüler muss es sich genau überlegen, ob er den Meister herausfordern will. Der Kampf ist zwar nicht unbedingt auf Leben und Tod aber wenn der Schüler verliert, wird er von seiner Schule für immer verbannt. Ab diesem Zeitpunkt ist der Zen-Dokai ein Vagabund und auf sich allein gestellt. Er hat nie mehr wieder eine Möglichkeit, aufgenommen zu werden oder seinen Meister noch einmal herauszufordern. Er hat aber die Möglichkeit, in eine andere Schule aufgenommen zu werden. Die Aufnahmebedingungen sind vom Spielleiter abhängig. Wenn der Schüler gegen seinen Meister gewinnt, wird er als der neue Meister gekürt und es gibt ein Fest. Der eigentliche Kampf findet nur mit einem Schwert in einer Trainingshalle (japanisch: Dojo) statt. Die gegeneinander Kämpfenden dürfen keine magischen Gegenstände, Rüstungen oder vergleichbares tragen. Zauber sind erlaubt. Lediglich eine einfache Waffe seiner Wahl bekommt jeder Zen-Dokai für den Kampf. Die anderen Schüler sitzen seitlich des Kampfschauplatzes und beobachten das Geschehen. Dieser ist erst beendet, sobald einer von beiden auf 0 Trefferpunkten ist oder jemand aufgibt, was kaum je geschehen wird. Falls beide gleichzeitig auf 0 sinken, wird der Kampf einen Tag später wiederholt. Es passiert aber auch, dass jemand den anderen aus Versehen umbringt. Wenn der Meister seinen Schüler umbringt, lässt er ihn wiederbeleben, um noch einmal gegen ihn zu kämpfen. Wenn aber der Schüler aus Versehen den Meister tötet, ist dieser ein Missetäter, der seinen Meister beleidigt hat. Er kann zwar versuchen, die Schule zu leiten, aber die Schüler werden ihn im Normalfall hassen und er bekommt einen miesen Ruf, der sich schnell verbreitet. Zen-Dokai gehen auf Reisen, um stärker zu werden, damit sie ihren Meister herausfordern können. Sie finden auf ihren Reisen Freunde und sichern damit ihr Leben, falls sie doch noch verbannt werden.

Das Leiten einer Schule ist dem Spieler überlassen. Aber dieser muss sich Gedanken darüber machen, welche Verantwortung er hat. Die Anzahl an Schülern in den 2 großen Schulen beträgt durchschnittlich 100-200 Mann. Davon sind 1-20 begabt.

 

Die Meister der 2 großen Schulen:

Die Soto-Schule wird von dem ehrwürdigen Meister Sensei Liang Hou Shen geleitet. Viele außenstehende verwechseln seine Weisheit mit Senilität aber seine Schüler haben großen Respekt vor ihm. Er hat einen guten Ruf, obwohl er früher den Titel „Drachenfrust“ hatte. Der Titel kam von seiner Leidenschaft, sich in Drachenhorte zu schleichen, die Drachen zu ärgern und letztendlich auch noch zu bestehlen. Mittlerweile ist er schon sehr alt, älter als es ein normaler Mensch auf der Welt durchhalten würde. Keiner hat es geschafft, ihn jemals zu besiegen. Sein legendäres Katana „Kaiten-Kenbu“, was so viel heißt wie „Wirbelnder Schwerttanz“ ist sein ständiger Begleiter. Das Schwert ist so verzaubert, dass Tau aus der Klinge kommt, um es vom Blut zu reinigen. Der Name „Kaiten-Kenbu“ kommt eher von Liang Hou’s Kampfstil als vom Schwert selbst. Menschen in der Umgebung nennen das Schwert „Murasame“ -die Meereswoge.

Die Rinzai-Schule hat erst seit neuestem einen neuen Meister. Die junge Tsubame Nagakawa hat es geschafft, ihren verhassten alten Meister Sensei Nemasu zu besiegen. Der Hass auf ihn ist nach seinem Tod verflogen. Dies ermöglichte es ihr, die Schule zu leiten und jenen Menschen zu helfen, die die Zen-Lehre zu verstehen suchen. Nemasu konnte es nicht leiden, dass Tsubame ihre Begabung für die arkanen Künste entwickeln wollte. Er hat sie des öfteren bestrafen „müssen“. Letztendlich besiegte sie ihn mit der Magie, die er hasste. Sie wird auch Shikami “Feuergeist“ genannt. weil sie bevorzugt Feuerzauber anwendet, den Gegner mit Klingenhieben überschwemmt und oft verschwommen oder unsichtbar für ihre bemitleidenswerten Gegner wirkt.

Der Spielleiter bestimmt den Meister, d.h. wie schwer dieser zu besiegen ist, Kampfbedingungen usw.

Die oben beschriebenen Regeln für die Herausforderungen müssen nicht beachtet werden, wie sie hier beschrieben sind. Dies gilt selbstverständlich auch für alle möglichen Hintergrundfakten, Standorte der Schulen sowie sie selbst.

Es sind und bleiben nur Traditionen.

 

Credits

Copyright-Informationen
Idee
K.C. „Nemesis“ Kling
Regeltechnische Umsetzung
Ivo „Alandrian“ Torp
Design
K.C. „Nemesis“ Kling (Bilder + Hintergrundtext)
Ivo „Alandrian“ Torp (Regeltext)
Hintergrund
K.C. „Nemesis“ Kling und Ivo „Alandrian“ Torp
D&D Oriental Adventures
Illustrationen
Luis Royo