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Psionics Handbook
Bewertung:
(4.5)
Von: Alex Lorenz
Am: 11.11.2003
Autor:Bruce R. Cordell
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Psionics Handbook

Psi-Kräfte - Ein Reizwort für jeden alteingesessenen AD&Dler und ein verheißungsvolles Versprechen für den interessierten Neuling.

 

Wer AD&D kennt, dürfte mit Grausen an die völlig unausgegorenen, unfairen und komplizierten Psi-Regeln damaliger Zeiten zurückdenken. Charaktere, die die Spielbalance sprengten und deren Fähigkeiten so gar nicht in das bestehende Regelgerüst passen wollten. Mitte der 90er wurde das Psi-System noch einmal leicht verbessert, aber es war schon zu spät: "Psi stinkt" war die einhellige Meinung der Spieler und Spielleiter.

 

Zumal man sich von vornherein die Frage stellen sollte, ob Psi-Kräfte in eine Fantasy-Kampagne passen. Viele Leute beantworten diese Frage von vornherein mit "Nein". Wer so denkt, wird auch mit dem neuen Psi-Handbuch nicht glücklich werden.

Wer jedoch bereit ist, sich auf Psi einzulassen...den erwartet ein ganz ausgezeichneter Ergänzungsband.

160 Seiten, Hardcover im Stil des Spielerhandbuchs, exzellente Illustrationen, fairer Preis. Soweit die technischen Daten.

 

Aber was ist Psi überhaupt?

 

Psi ist die Macht des Geistes. Im Gegensatz zu Magiern, die ihre Energie von außen beziehen, und Priestern, die sie "von oben" bekommen, greift der psionisch begabte Charakter auf seine inneren mentalen Energien zurück. Das ist keine Magie im eigentlichen Sinne, funktioniert jedoch ähnlich und bricht ebenfalls die Naturgesetze.

Mit Psi sind erstaunliche Effekte zu erzielen. Beispiele: Telekinese, Geistige Beherrschung, Metaphysisches Feuer, die Erschaffung astraler Wesen, die einem beistehen, Reisen durch Raum und Zeit, Selbstverwandlung, Hellsehen und ?hören, um nur ein paar zu nennen. Das Psionics Handbook hat über 200 "Powers" (quasi die Zaubersprüche des Psionizisten) und einige neue Talente zu bieten. Dazu kommen die psionischen Attacken, mit denen man versucht, den Geist seines Gegenübers zu brechen.

Zwei Klassen werden vorgestellt: Zum einen der Psion, der sich voll auf seine geistigen Fähigkeiten konzentriert. Am Ehesten mit dem Hexenmeister zu vergleichen, ist der Psion ein schlechter Kämpfer, verfügt jedoch über eine Auswahl an psionischen Kräften, mit denen er, auch wie der Hexenmeister, sehr flexibel ist.

Der Psychische Krieger vereint die Kräfte von Körper und Geist, um im Kampf der Sieger zu bleiben. Er ist im Kampf ungefähr mit dem Kleriker zu vergleichen, verfügt jedoch über einige wenige psychische Kräfte und bekommt zusätzlich Bonustalente, ähnlich dem Kämpfer.

 

Im weiteren Verlauf werden die Grundprinzipien der Psionics vorgestellt: Wie man eine Kraft manifestiert (="einen Zauber spricht"), welches Attribut für welche Kraft wichtig ist usw.

Außerdem gibt es einige Fertigkeiten für psionische Charaktere und haufenweise sehr nützliche und gut durchdachte Talente, die insbesondere für den Psychic Warrior interessant sind.

Weiterhin wird der Psychische Kampf erklärt, ein recht kompliziertes System, dass jedoch meistens nur zwischen Psi-begabten Wesen zur Geltung kommt.

 

Gegen Ende gibt es dann eine ganze Stange psionischer Gegenstände, darunter ein paar nette Sachen wie psionische Tätowierungen (quasi Schriftrollen) und "Dorjes" (Kristalle, die wie Zauberstäbe funktionieren).

Schließlich gibt es einen Haufen Psi-begabter Monster, darunter solche Klassiker wie den Intellect Devourer, die Githyanki und die Githzerai. Am nützlichsten dürfte jedoch das Psi-Template sein, dass hier geboten wird.

Zu erwähnen ist noch, dass es zum Psionics Handbook ein Web Enhancement auf der Website von WotC gibt, ebenso die (inzwischen noch mal überarbeiteten) Errata.

 

Fazit:

Mit dem Psionics Handbook ist Bruce Cordell ein nützliches Werk gelungen, dass jede D&D-Kampagne bereichern kann. Das wichtigste jedoch: Die hier vorgestellten Psi-Kräfte gehorchen den Grundregeln des D20-Systems und bringen das Spiel nicht außer Balance. So gibt es fast immer einen Rettungswurf gegen Psi-Kräfte, und "Magie bannen" funktioniert auch dagegen. Zudem sind die Psi-Kräfte wie Zaubersprüche in Grade unterteilt, so dass Psi-Charakter nicht zu früh an mächtige Fähigkeiten herankommen. Wer also noch Alpträume hat, wenn er an Psi-Kräfte in AD&D denkt, kann unbesorgt zuschlagen. mächtige Fähigkeiten herankommen. Wer also noch Alpträume hat, wenn er an Psi-Kräfte in AD&D denkt, kann unbesorgt zuschlagen.