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[VR] Das Unterreich
Bewertung:
(3.8)
Von: Peter Basedau
Alias: Zanan
Am: 16.09.2006
Autor:Cordell, Kestrell, Quick
Typ:Regionsbuch
System:D&D 3.5
Setting:Vergessene Reiche / Forgotten Realms
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:3-937255-72-9
Inhalt:240 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Das Unterreich

"Das Unterreich" ist ein Regionalband für die Vergessenen Reiche, der sich mit den Gebieten unter der Oberfläche Faerûns befaßt. Das englischsprachige Original wurde bereits von Zechi rezensiert und daher werde ich hier etwas weniger auf die Inhalte eingehen, sondern gleichzeitig einige Worte zum Sinn des Buches weitergeben, als auch zur Übersetzung etwas sagen. "Das Unterreich" ist zwar für D&D 3,5 geschrieben worden, sollte aber auch problemlos von Spielern der 3,0E verwendet werden können. Wenngleich als Regionalband der FR verfaßt, kann man "Das Unterreich" schon als direkten Vorläufer von Frostfell, Stormwrack oder Sandstorm betrachten, denn es baut sich nicht nur ähnlich auf, sondern deckt auch einen bestimmten geographischen Abschnitt in einer Fantasywelt ab, die lichtlose Welt der endlosen unterirdischen Höhlen und Kavernen. Die spezifischen Details bzw. Gebiete und Städte Faerûns kann man ebenso problemlos in andere, ähnliche Settings einfügen.

 

Bilder und Karten

Während die wenigen Karten gelungen und übersichtlich sind, kann man sich über die Qualität der Bilder zu den Rassen, Kreaturen und Zauber streiten. Das Auswahlverfahren dahingehend wird wohl eines der bestgewahrten Geheimnisse der Wizards bleiben. Insbesondere die Rassendarstellungen, die in ihrer Erscheinung Bildern aus Races of Faerûn oder Faiths & Pantheons nahekommen, haben etwa den Charme eines Grottenolms.

 

Übersetzung

In diesen Landen oft ein heiß diskutiertes Thema, wobei oft verkannt wird, daß es den Kritikern weniger um die Qualität der Arbeit geht - die im Regelfall exzellent ist - sondern um z.B. fehlendes Einfühlungsvermögen oder Belesenheit des Übersetzers. Auch in diesem Buch gibt es an der fachlichen Kompetenz nichts zu bemängeln - wenn man mal von der gelegentlichen Verwendung einer bayrisch-österreichischen Wortwahl absieht. Die allgemeinen Fließtexte sind sauber und im Stil perfekt übertragen worden, lassen sich ähnlich wie das Original schnell und einfach lesen. Zu den einzelnen Abschnitten werde ich dann einige Auffälligkeiten und Ungereimtheiten ansprechen, deren sich Stefan Kreksch bzw. Feder und Schwert "schuldig" gemacht haben.

Der Käufer sollte gewarnt sein, daß es zwei Bücher mit dem Namen "Das Unterreich" gibt, ein spätes - bereits damals vorhergesagtes - Kuckucksei seitens von Amigo. Letzterer Verlag kürzte den Titel des AD&D - Regionalbandes Drizzt do'Urden's Guide to the Underdark radikal ab und als Underdark erschien, war es schließlich passiert. Zwei Bücher, zwei gleiche Namen im Deutschen. Das Problem ist allerdings nicht sonderlich fatal, denn zum einen handelt es sich bei Underdark um den direkten Nachfolger von DdUGttUD, zum anderen sind beide Bücher was den Regionalteil angeht durchaus gleichwertig und lesenswert. Meine Empfehlung: beide kaufen!

Die Dunkelelfen haben schon seit jeher im Interesse der Leser und Spieler gestanden, so daß hier auch genügend Referenzmaterial zur Verfügung steht bzw. stand - namentlich "Die Drow aus dem Unterreich", die "Menzoberranzan" - Box, und "Das Unterreich" (DdUGttUD).

 

Einleitung

Wie in allen Büchern werden wir hier darauf hingewiesen, worüber es in den einzelnen Kapiteln des Buches bzw. in "Das Unterreich" als solches geht und welche Regelwerke einem SL vorliegen sollten, um dieses Buch voll auszuschöpfen. Die Autoren beschränken sich dabei auf die von ihnen vorrangig genutzte Lektüre, die, hätten sie auf die MM I bis IV, Libris Mortis und dergleichen zurückgreifen können, sicher noch umfangreicher ausgefallen wäre. Sie geben in jedem Fall, ähnlich wie auch in City of the Spider Queen, Alternativen für die benutzten Kreaturen an. Eingedenk der Bücher aus der Complete - Reihe, wird ein SL den Hinweis auf das Psi-Handbuch nur noch belächeln, wenngleich diese Bücher den Autoren noch nicht zur Verfügung standen.

 

Kapitel I - Völker

Ähnlich Races of Faerûn erhalten wir hier einen Überblick über 9 spielbare Rassen (man verzeihe mir meine altertümlichen Ansichten zu der Bezeichnung), wobei der Umfang etwas verwundert. So informativ die Beschreibungen und Hintergrundinformationen auch sein mögen, die ausführlichen Darstellungen der Eigenschaften und Werte stehen für die Drow, Duergar, Grimlocks, Kuo-toa und Svirfneblin bereits im MM, FRCS, oder beidem. Auch die Grimlocks sind hinreichend erwähnt, so daß man hier viel Platz für Informationen vergeben hat, die jeder SL ohnehin besitzt. Innerhalb der aufgeführten Merkmale der Rassen tauchen dann allerdings - ohne ersichtlichen Grund - Unterschiede auf, wie beispielsweise ein fehlendes oder ausgetauschtes Bonusattribut bei den Kuo-toa bzw. Grimlocks.

Drei gänzlich neue Rassen bleiben dem Leser dennoch, Schimmerlinge (von der Schattenebene Berührte), Slyth (Gestaltwandler), und die Tiefen Imaskari (Nachfolger eines Reiches aus der Zeit von Nesseril). Mit Ausnahme der Tiefen Imaskari sind alle Völker mit einer Stufenanpassung behaftet, was sie in den Augen der Spieler meist weniger attraktiv macht. Für die SL bieten sie jedoch eine willkommene Abwechslung zu der ohnehin breiten Monsterpalette der Region. Als Rasse mit Hintergrund fehlen hier die in Races of Faerûn - also einem weitaus ungünstigerem Platz - vorgestellten Orogs, die Orks der Tiefe. Sie, wie auch sechs weitere Rassen, werden in diesem Kapitel nur kurz angerissen. Es schließt mit Tabellen zum Alter, dessen Auswirkungen sowie der Größe und dem Gewicht der einzelnen "neuen" Rassen. Die Drow - denen bei der Rezension mehr Augenmerk geschenkt wird - werden hier zwar zum dritten Mal mit einer solchen Statistik bedacht, doch entspricht sie hier im Gegensatz zu Races of Faerûn wieder den natürlichen Gegebenheiten. Der Autor, der meinte, daß die Namen der Dunkelelfen aller Regel nach sehr angenehm zu hören sind, hatte wohl bei der Kreation selbiger für die "neue" Stadt Undrek'Thoz nicht mitgewirkt, doch dazu später.

 

Übersetzung

Hier sind nur zwei Dinge aufgefallen, beide betreffen die Sprachen der Drow. Anstatt sich auf die unnötigen Umschreibungen wie "Elfisch (im Dialekt der Drow)" einzulassen, hätten man hier wie andernorts einfach "Dunkelelfisch" benutzen sollen. Drow ist eine Form von Elfisch, aber nicht einfach für jedermann und jederelf verständlich. Das gilt für das Original und die Übersetzung gleichermaßen. Die hinreichend dokumentierte Gestensprache der Dunkelelfen wurde in fast allen bisherigen Büchern, wie auch im MM 3,5, stets mit "Zeichensprache der Drow" übertragen. Man muß dem plötzlichen Mangel an Schreiblust seitens der Autoren nicht nachfolgen und ihre Kurzversion als "Drow Zeichen" - womit niemand wirklich etwas anfangen kann - übernehmen.

 

Kapitel II - Regionen und Talente

Das Unterreich gilt als eigene Region und erhielt daher eine Anzahl spezieller Talente, die besonders auf die hier lebenden Rassen und vorherrschende Lebensbedingungen angepaßt sind. Im Players Guide to Faerûn wurden diese nochmals ergänzt und erweitert. Zunächst werden wir aber für die im MM und anderen Büchern weniger ausführlich erklärten Spielerrassen mit kurzen Angaben zu Bevorzugten Klassen, Sprachen, Talenten und Zusätzlicher Ausrüstung versorgt. Es folgen 20 allgemeine, ein metamagisches, ein Wildnis- und ein Talent zur Erschaffung magischer Gegenstände. 11 dieser Talente sind nur für die bestimmte Rassen zugänglich, einige wurden auch in Races of Faerûn beschrieben. Gänzlich neu sind die Talente zur Knotenmagie, die auf die Strahlungen und Magien im Unterreich zugeschnitten sind, welche im Kapitel IV erklärt werden. Die Auswahl ist alles in allem gut und die Talente stimmig, auf "Umgang mit exotische Rüstungen" hätte man sowohl im Original wie auch in der Übersetzung zugunsten von etwas Neuem verzichten können, denn genanntes Talent steht natürlich schon im PHB/SHB. "Gedankenschinderfleisch transplantieren" ist recht exotisch und paßt eigentlich eher in das Book of Vile Darkness - wer tut soetwas seinem Charakter oder Monster in einer normalen Kampagne an? Dahingehend hätte man sich den Platz vielleicht ebenfalls sparen können.

 

Übersetzung:

Zwar trifft die Übersetzung die Knotenmagie was die Aussage und den Hintergrund angeht den Nagel auf den Kopf, doch hätte man sich etwas Wohlklingenderes gewünscht. "Erdknoten" würde den ersten Gedanken an Seil und Schnürsenkel sicher abschwächen. "Elftöter" trifft weder das englische Original, noch die Aussage des Talents so, wie die direkte Übersetzung es getan hätte. Ist es doch eigentlich nichts anderes als die Erzfeind - Fähigkeit des Waldläufers vermischt mit dem Bless / Corrupt Weapon - Zauber, angewendet auf eine der Elfenrassen. Etwas anderes, was auch bei den PrK zum tragen kommt: im Original nutzte der Autor den Aliasnamen für die Gedankenschinder - ist ja auch kürzer. Wieso hier wie auch bei der PrK anstatt Illithide das lange Wort genommen wurde verschließt sich mir, da der englische Autor das ebenfalls nicht benutzt hat, obwohl er es gekonnt hätte. Warum auf dem Einband die Anzahl von 25 Talenten genannt wird - im Original sind es 24, hier 23 - wäre nachforschenswert (Strong Mind). Der Übergang von den Wildnistalenten zu den einzelnen Beschreibungen ist vom Satz her ungünstig gewählt, da man den Eindruck hat, das Talent Adliger Drow gehöre zu den Wildnistalenten.

 

Kapitel III - Prestigeklassen

Der Liebling der 3E kommt auch in diesem Buch nicht zu kurz. In einer kurzen Einleitung wird erläutert, welche PrK aus dem SLB bei den einzelnen Kulturen verbreitet sind. Hier wird auch klar gesagt, daß z.B. im Klerus der Lolth keine Männer mehr geduldet werden (eine Veränderung zu den AD&D-Regeln), was also auch für Finstere Streiter und Waldläufer zutreffend ist. Insgesamt 12 PrK werden in "Das Unterreich" vorgestellt, wovon 6 auf bestimmte Rassen bzw. Kreaturen zugeschnitten sind. Jeweils zwei entfallen auf die Drow (Arachnomant, Drow-Justitiar) und Kuo-toa (Inquisitor der Ertrinkenden Göttin, Peitscher der Mutter der See), eine jeweils auf die Illithiden (Gedankenschinder-Kriegsmeister) und Chitinen (bzw. ähnliche Geschöpfe - Netzreiter). Eine weitere Klasse richtet sich vor allem an Druiden (Ungezieferfürst), zwei an Waldläufer (Höhlenfürst, Unterreichführer), zwei an Magier mit dem Fokus auf Erkenntnismagie (Tiefenseher) bzw. Illusionen (Schattenwirker) und schließlich eine an "Rächer", wobei hier der Name täuscht (Imaskari Vergelter).

Der Arachnomant ist eine Art Spinnenmagier, der in Drowstädten sehr hoch im Kurs stehen dürfte, wobei Spieler mit rein arkanen Charakteren über die hohe Einstiegsanforderung von +4 auf Zähigkeits-RW verwundert sein dürften, denn ein Magier erreicht das erst recht spät. Kreuzen mit Kämpfern widerspricht dem Grundgedanken der PrK und wie in der Einleitung betont wurde, dürfen männliche Charaktere keine göttlichen Zauber Lolths wirken (und die PrK richtet sich wohl insbesondere an männliche Magier mit Machtallüren). Daher ist eine Kombination mit Klerikern wie Druiden von Lolth wohl unwahrscheinlich. Waldläufer wären eine Alternative, aber auch dies widerspricht eigentlich der Grundauslegung einer PrK, die zuerst im Dungeon 84 vorgestellt wurde. Schnellster Weg wäre wohl ein Magier / Kleriker des Selvetarm für Männer, weibliche Drow haben diese "Probleme" natürlich nicht. Die PrK für die Kuo-toa, Chitinen und Illithiden sind wohl nur etwas für den SL, wobei die "Peitscher der Ertrinkenden Königin" augenscheinlich jene Elitekleriker sind, die schon im MM angesprochen wurden. Die "Unterreichsführer" stellen eine Alternative zu den Horizon Walkers des DMG dar und verfügen im Gegensatz zu letzteren auch über Zauber. Sie sind wie etwa der Scout (Complete Adventurer) aber eher eine unterstützende Klasse. Interessant für SC wie NSC sind die Imaskari Vergelter, die anders als der Name es sagt, nicht Imaskari sein müssen, sondern nur dem Kodex der "Meister der Rache" folgen und deren Anweisungen Gehorsam leisten. Diese Klasse würde sich sehr gut auf Anhänger jeder Rachegottheit anwenden lassen, wie z.B. Hoar oder Kiaransalee. Die Gedankenschinder-Kriegsmeister sind eine Alternative zu den sonst eher mit Psi-Fähigkeiten kämpfenden Standard-Illithiden. Sie haben sich vollauf dem Kampf verschrieben und verzichten (meistens) auf den Einsatz jeglicher Psi-Kräfte. Bei einer ECS von 15+ sind Illithiden natürlich für Spieler kaum verlockende Charaktere.

 

Übersetzung:

Übersetzungen sollten auf Fremdwörter oder zu modern klingende Wörter verzichten. Dies trifft hier zweimal zu, zum einen beim "Drow-Justitiar", zum anderen im einleitenden Text desselben auf das Killerkommando, welches aus dem murder team hervorging. Gerade letzteres paßt auch begrifflich nicht wirklich in ein Fantasysetting wie die FR. Wie oben bereits angesprochen wurden auch hier die Original-Illithiden unnötigerweise zu Gedankenschindern. Wenn der Autor Gedankenschinder gewollt hätte, dann hätte er sicher auch im Original auch auf Illithiden verzichtet.

 

Kapitel IV - Magie und Zauber

Dieses Kapitel befaßt sich ähnlich wie das FRCS/VRKS und Magic of Faerûn mit speziellen Magieformen im Unterreich. Zudem wird hier auch die magische Strahlung des Unterreichs, Faerzress, genauer erläutert. Letztere ist insbesondere für Erkenntnis- und Teleportationszauber wichtig, da sie beide ablenkt und beeinflußt. Gerade bei Teleportationen ist, eingedenk der steinigen Umgebung, ein nicht ungewöhnlicher Fehlschlag mitunter fatal. Was fehlt ist hier wie auf der Karte eine genauere Erläuterung, wo genau Faerzress zu finden ist, bzw. wo nicht. Als SL bleibt dies einem selbst überlassen und man kann wohl davon ausgehen, daß die Strahlung überall vorherrscht, es sei denn, man wird auf Ausnahmen (Sshamath) hingewiesen.

Die Knotenmagie ist eine neue Form der Magie, die sich aus "den natürlichen Sammelbecken und Flüssen der 'Kraft' " speist. Für Charaktere, die im Aufspüren und Nutzen der Knotenmagie ausgebildet sind, bringt sie Vorteile vor allem in der Anwendung metamagischer Talente bzw. dem Zaubern im Umfeld eines Erdknotens an sich. Dies ist vor allem für Magier interessant, denn die anderen Zauberklassen haben es ja nicht so mit den Intelligenzwürfen. Ein Unterabschnitt erläutert die Auswirkungen von Knotenmagie auf psionische Charaktere, ein anderer Abschnitt befaßt sich mit Portalen im Unterreich.

Bei den Zaubern finden wir zunächst drei Domänen, wobei eine davon (Portale) nur eine Alternative zu der bereits existierenden Domäne im FRCS / PGtF ist, die beiden anderen nicht wirklich im Zusammenhang mit dem Unterreich (Ertrinken, Gleichgewicht) stehen. Bei den Zaubern werden alle Grundklassen sowie die Assassinen, Finsteren Streiter, Harfner-Kundschafter sowie die neuen Unterreichführer bedient. Einige Zauber sind bereits bekannt, andere Neuauflagen aus AD&D-Zeiten, doch passen sie bis auf wenige Ausnahmen durchweg in dieses Quellenbuch. Warum auf den "save-or-die" - Zaubern auf zum Teil recht niedrigen Stufen (Ertränken, Drd 6) beharrt wird ist nicht wirklich nachvollziehbar. Gleichgewichts- und Portalzauber sind auch nicht unbedingt in diesem Quellenbuch zu erwarten gewesen.

 

Übersetzung:

"Knoten"-magie wurde bereits angesprochen. Einzige Auffälligkeit hier war "Mimikry". Ein schönes Fremdwort, welches das französische Lehnwort camouflage in der englischen Version wiedergeben soll. Fremdwörter mit Fremdwörtern übersetzen, die kein deutscher Normal-RPGler verstehen wird, so gut sie auch ins Übersetzungsschema passen mögen ... hatten wir schon.

Warum hat man hier nicht einfach dasselbe Wort wie bei der gleichnamigen Rüstungsverbesserung benutzt? Bei Schild (Rüstung und Zauber) geht das doch auch so gut.

 

Kapitel V - Ausrüstungen und Magische Gegenstände

Hier stellen uns die Autoren eine Anzahl typischer Waffen und Rüstungen der im Unterreich lebenden Rassen vor. Klingenrüstungen bzw. -schilde sind für Kämpfer interessant, die beim Schildstoß etwas anderes als Dornen verwenden möchten, bzw. beim Fußtritt oder Ellenbogenschlag Hiebschaden verursachen wollen. Den Zangenstab der Kuo-toa kennen wir bereits aus dem MM. In Sachen Körperschutz werden wir mit Chitinenseiden-, Schwarzschuppen- und Spinnenseidenrüstungen bekannt gemacht, zudem mit Tentakel- und Fühlerrüstungen. Dazu kommen vor allem für die verstohlenen Charaktere interessanten Verbesserungen auf Schleichen und Tarnung (sic!), die Situationsboni auf die Rüstungen vergeben. Ergänzt werden die Gegenstände durch spezielle Öle, Säuren, und Gifte, wie sie im Unterreich zu finden sind.

Bei den magischen Gegenständen gibt es (wieder mal) eine Anzahl neuer Verzauberungsmöglichkeiten, wobei zwei weniger mit Magie denn der eigentlichen Herstellung zu tun haben: drowgfertigte bzw. gedankenschindergefertigte Gegenstände. Bei ersteren ist auffällig, daß für sie der Zauber Auflösung gebraucht wird, was völlig abstrus ist, wenn man bedenkt, daß zum einen niemand eine Waffe absichtlich so herstellt (zudem mit einem hochgradigen Zauber), daß sie sich zerstört, zum anderen es bekanntermaßen die Sonne ist, die den Auflösungseffekt hervorruft. Womit wir beim Thema sind: Drowgefertigte Waffen sind jene, die wir aus vielen Romanen und der alten Edition kennen. Kommen sie mit Sonnenlicht in Berührung - wogegen es natürlich Mittel und Wege gibt - dann haben sie eine gute Chance zu zerfallen. Die Boni die sie im Unterreich geben sind allerdings nicht zu verachten - wenngleich bei den Rüstungen vor allem für Kleriker etwas ärgerlich gewählt. Interessant für Spieler werden die Waffen der Wandelbaren Form, Größe und Metalls sein. Gerade die ersteren sind Dank einer sehr niedrigen Einstufung sicher ein Muß für Charaktere, die flexibel in der Wahl der Waffen sein möchten. Die speziellen Waffen stellen eine nette Auswahl dar, doch der SL hätte sich sicher die Nennung der "whip/scourge of fangs" gewünscht (eingedenk des bereits "verschwendeten" Platzes), die man sonst nur im Web-enhancement zu City of the Spider Queen (whip) bzw. im weniger beachteten Serpent Kingdoms (scourge) findet. Die Rüstungen sind hier weniger gut vertreten, neben den beiden Fertigungsvarianten sind nur drei weitere Verzauberungsmöglichkeiten aufgeführt. Für Scouts ist sicher die flexible Rüstung von Vorteil, da sie eine nahezu ungehinderte Bewegung in den beengten Verhältnissen des Unterreichs gestattet. Bei den magischen Gegenständen ist die Auswahl eine Mixtur aus Unterreichs-Handwerkzeug und Gegenständen für bestimmte Rassen. Einige der Artefakte hätten ähnlich der Portalmagie nicht unbedingt in dieses Buch gemußt, gleiches gilt, wie oben angemerkt für die Gedankenschindertransplantate.

 

Übersetzung

Anders als im Original sind hier die Schwarzschuppen-, Tentakel- und Fühlerrüstungen ebenfalls als Exotische Rüstungen markiert. Eine Errata zu dem Originalbuch ist noch nicht erschienen und auf eine Rückfrage bei den Wizards lag ihnen auch keine vor. Wieder treffen wir hier eine Umbenennung der Illithiden zu Gedankenschindern, die nicht notwendig war. Ähnlich dem Killerkommando paßt hier die Wurfpfeilpistole nicht so recht ins Bild.

 

Kapitel VI - Monster

16 neue Monster und 5 Schablonen werden uns hier offeriert - mit dabei sind einige alte Bekannte wie das Ältestenhirn oder die Laurer. Die Schablone der Arachnoiden Kreatur kennen wir bereits aus City of the Spider Queen, Portaldrachen aus der War of the Spider Queen - Romanreihe. Die Mehrzahl der Monster hat für eine Unterreichskampagne sicher eine Berechtigung, der Allesverzehrende Hunger, die Riesenmade oder der Unbeschreibliche Schrecken werden sich wohl derselben Beliebtheit wie das Hirn im Glas erfreuen. Die Schablonen sind im Gegensatz dazu stimmig, Chamäleon- und Faerzress-Kreaturen kann man ebenso gut einsetzen wie die Mineralkrieger. Bei letzteren muß ein SL allerdings aufpassen, ob die SA/LA für SC nicht zu niedrig angesetzt ist.

 

Übersetzung

Wenn der Halb-Gedankenschinder nicht wäre, hätte ich "Alles schick!" vergeben. Den Kuo-toa - Leviathan kann man durchaus so verwenden, wenngleich das Monster an sich wohl nur selten in Erscheinung treten wird.

 

Kapitel VII - Das Unterreich erforschen

Jetzt kommen wir zu den Kapiteln, die sich mit dem Titel des Buches decken. Denn hier wird uns - ähnlich wie wir es mittlerweile aus Frostfell oder Sandstorm gewohnt sind - die Region Unterreich ausführlich erläutert. Wir erfahren, wie das Unterreich Faerûns beschaffen ist (auch im Gegensatz zu unserer im Regelfall weniger spektakulären Höhlenwelt), aus welchen Gesteinen es sich zusammensetzt und was auf einen Abenteurer in dieser licht- und geräuschlosen Welt zukommen kann. Gut, die Geräuschen haben sie vergessen, doch die Luft (nebst Gasen) nicht. Auch die Klimabedingungen, die Ökologie und die Gefahren durch giftige Pflanzen und Krankheiten kommen nicht zu kurz. Für SL besonders wichtig sind die neuen Regeln für die Bewegung und den Kampf in beengten Räumlichkeiten. Dies wäre eigentlich etwas für die Grundregelwerke, doch paßt es für die engen und niedrigen Tunnel und Gänge im Unterreich auch perfekt. Langbogenbenutzer und Zweihänderschwinger werden ihre liebe Not bekommen. Den Ende dieses Abschnitts bilden Begegnungstabellen für die einzelnen Regionen des Unterreichs nebst Erklärungen zu der Zusammensetzung von z.B. Kuo-toa Kriegstrupps.

Es folgt der Leitfaden durch das Unterreich, der die verschiedenen drei vertikalen Ebenen (Oberes, Mittleres, Tiefes) beschreibt, Hinweise zum Überleben gibt und die Rassen bzw. Kreaturen auflistet, die dort vorrangig zu finden sind. Zudem gibt es Informationen über die Schattenportalen zur Schattenebene, die hier häufiger als sonst auftreten.

 

Übersetzung

Alles schick!

 

Kapitel VII - Geographie

Hier geht der Regionalband in medias res. Die großen Gebiete des Unterreichs werden an dieser Stelle mit Lage und kurzer Geschichte vorgestellt, ehe mit der alphabetischen Auflistung einer Auswahl von Orten und Städten begonnen wird. Alles wird mit einer recht dunkel gehaltenen Karte (2 Buchseiten) ergänzt, die einem die vage Position der genannten Orte zeigt. Eine weniger bunte Faltkarte mit einigen markanten Punkten auf der Oberfläche, wie sie in Drizzt do'Urden's Guide to the Underdark ("Das Unterreich") zu finden war, wäre wohl eine bessere Alternative gewesen.

Die Liste der Orte beginnt bei Ammarindar und endet mit Yathchol, wobei einige der genannten Orte zum ersten Mal erscheinen. Anders als im Vorgänger wird hier nicht in horizontale Regionen (Nord, Zentral, Süd) unterteilt. Die Einträge sind mal mehr, mal weniger ausführlich und geschichtlich auf dem Stand Anfang / Mitte 1373 T.Z.. Vor allem die großen Städte und wichtigen Orte wurden mit genauen Angaben, einer Regionalgeschichte und einigen Extras versehen. Dem SL werden hier gelegentlich Ansätze für Abenteuer gegeben, beispielsweise die Fraktionen im gefallenen Blingdenstein genannt oder ein kleiner Handelsplatz namens Gesegneter Hafen vorgestellt. Vereinzelt haben die Autoren Informationen zu magischen Gegenständen oder Personen eingestreut, die das Bild in den Beiträgen etwas abrunden. Hier finden wir dann auch einen voll ausgearbeiteten Gedankenschinderleichnam (eine alternative Schablone des Leichnams (MM), die in Monsters of Faerûn genannt wird). Interessant ist natürlich das neue Reich des Tiefen Imaskar, eine Stadt die ähnlich Umbra den Untergang Nesserils durch rechtzeitiges Absetzen überstand. Die Drowstädte leiden hier unter dem zur Zeit des Erscheinens von "Das Unterreich" noch andauerndem War of the Spider Queen, so daß die Angaben in mehrerlei Hinsicht nicht ausführlich sind bzw. sein können. Dennoch wird natürlich Menzoberranzan als auch Sshamath genauer beschrieben, zudem Ched Nasad, Eryndlyn, Guallidurth, Llurth Dreier und T'lindhet genannt. Neu hinzugekommen ist die "Segmentierte Stadt" Undrek-Thoz, die sich aus insgesamt 10 einzelnen Städten zusammensetzt, die unter T(h)ay liegen. Ihr ist relativ viel Platz eingeräumt und hier finden wir auch die ersten Drowmönche, namentlich den Orden der Schwarzen Faust. Die Autoren machten es sich allerdings recht einfach, haben sie doch das Haussystem einfach auf die Städtenamen übertragen, so daß die einzelnen Städte auch gleichzeitig die Namen der regierenden Häuser tragen. Im Zusammenhang mit Undrek'Thoz fiel mir die Aussage der Autoren ein, daß Drownamen "aller Regel nach sehr angenehm zu hören sind". Nun, die Mutter Oberin des ersten Hauses / der Stadt Trun'Zoyl'Zl ist Jesthflett Trun'zoyl'zl, was dem SL wohl einiges an Sprachkunst abverlangen dürfte.

 

Übersetzung

Und wieder traf es die Gedankenschinder / Illithilich, bzw. Alhoon, was so viel einfacher gewesen wäre. Bei den Namensgebung der Orte haben es schon die Autoren etwas Flair mangeln lassen, denn Erdwurzel klingt weder im Original, noch in der Übersetzung wirklich fantastisch.

Bleibt nur ein letzter Punkt des Haders, Menzoberra the Kinless, die Gründerin Menzoberranzans. Sie begegnet uns auch in der "Menzoberranzan" - Box und "Das Unterreich" (AD&D). Die Übersetzer konnten sich hier wie da und dort nicht einigen, so daß wir jeweils au Menzoberra die Einsame, die Familienlose bzw. hier die Kinderlose treffen. "Kin" sind natürlich die Verwandten bzw. Angehörigen und kinless sagt uns, daß Menzoberra eben jene - aus welchen Gründen auch immer - nicht hatte. Kinder gehören lediglich mit dazu, Menzoberra fehlte aber augenscheinlich ein kompletter Clan, was die Übersetzung nicht widerspiegelt.

NB: Menzoberranzan ist Dunkelelfisch und bedeutet "Menzoberras Heimat".

 

Kapitel IX - Abenteuer im Unterreich

In diesem letzten Kapitel bekommen die SL einige Gewölbe und spezielle Orte des Unterreichs aufgelistet, die man als Hintergrund für ein Abenteuer nehmen kann. Es folgen drei Schauplätze, die etwas genauer ausgearbeitet, jedoch nicht wirklich auf das Unterreich zugeschnitten sind.

 

Fazit:

Den Vergleich zu anderen Regionalbüchern der Vergessenen Reiche kann "Das Unterreich" nicht für sich entscheiden. Dazu sind die Informationen, die sich mit Regeln beschäftigen zu umfangreich. Es ist allerdings ein ordentlicher Quellenband für Unterreichskampagnen an sich und man kann es recht gut mit anderen Regionsbüchern wie Frostfell vergleichen. Das dies zu Lasten des VR-Anteils geht ist bedauerlich, aber dank der früheren Bücher (s.o.) verschmerzbar. Viele Leser hätten sich über mehr Informationen und einer genauen Zeitlinie zum War of the Spider Queen - Handlungsstrang gefreut, doch wurde den Autoren dies wohl eingedenk der Tatsache, daß ja erst die Hälfte der sechs Romane erschienen war, untersagt. Dahingehend blieben zum einen viele Fragen offen, während zum anderen die in diesem Buch geschilderten Ereignisse in z.B. Ched Nasad durch die letzten Romane schon wieder revidiert wurden. So bleibt zu konstatieren, daß "Das Unterreich" zwar für SL und Spieler in Unterreichskampagnen unabdingbar ist, aber hinsichtlich der Informationen zu den Vergessenen Reichen, die man in einem Regionalband erwartet, nur einen Mittelfeldplatz belegen kann. Wenn man den Platz für nebensächliche und Informationen, die nicht zum eigentlichen Unterreich gehören anders genutzt hätte, würde das Buch in der Wertung sicher nach Oben rutschen.

Zwei web-enhancements (Englisch) und die obligatorische online art gallery runden das Gesamtbild dieses Buches schließlich ab.

 

NB:

Die weiblichen Leser wird es verwundern, daß die große Mehrheit der genannten NSC - trotz der Matronen der Drowhäuser - nicht ihrem Geschlecht angehören. Ein Trend, der auch in neueren Büchern (Waterdeep) anhält.