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Crisis in Freeport
Bewertung:
(4.7)
Von: Stephan Schobloch
Alias: Talwyn
Am: 17.10.2006
Autor:Chris Pramas, Robert J. Schwalb, Rodney Thompson
Typ:Abenteuer
System:d20 v3.5
Setting:Freeport: The City of Adventure
VerlagGreen Ronin Publishing
ISBN/ASIN:1932442561
Inhalt:64 Seiten Softcover
Sprache:Englisch

Crisis in Freeport

Lange hat es gedauert, doch mit „Crisis in Freeport“ ist nun schließlich das seit über einem Jahr angekündigte Abenteuer erschienen, das die Geschichte der erfolgreichen und preisgekrönten „Freeport Trilogy“ abschließt und die „Stadt der Abenteuer“ vorbereitet für das, was da in Zukunft in Form weiterer Publikationen kommen mag. Das Autorentrio, bestehend aus Chris Pramas, Robert J. Schwalb und Rodney Thompson, kann auf eine lange Liste von Veröffentlichungen zurückblicken und sie gehören allesamt zu den alten Hasen des RPG Business. „Crisis“ ist ein Softcover mit 64 Seiten, dessen Cover eine Illustration von Jonathan Kirtz ziert, die einen Vorgeschmack auf eine Begegnung des Abenteuers enthält. Im Gegensatz zur Titelillustration sind alle Bilder im Innenteil in schwarz-weiß gehalten und von – meiner Meinung nach – größtenteils sehr hoher Qualität. Zusammen mit dem Layout, das bei Green Ronin seit geraumer Zeit standardisiert ist, ergibt sich rein äußerlich ein hervorragender Eindruck. Neben der Print-Variante kann das Abenteuer auch als PDF bezogen werden, und zwar z.B. bei RPG Now! oder direkt im Online Store des Verlegers (siehe Links)

Bevor ich nun auf das Abenteuer selbst eingehen will, muss ich hier zunächst eine Warnung aussprechen: Diese Rezension enthält massive Spoiler, weshalb ich stark davon abraten würde, weiter zu lesen, falls du vorhast, als Spieler an diesem Abenteuer teilzunehmen.

Nun aber endgültig zum Kern der Sache. Da die Erstveröffentlichung der „Freeport Trilogy“ schon mehrere Jahre zurück liegt und es sicherlich eine Menge Leser gibt, die diese Abenteuer nicht kennen, sei hier zunächst die Ausgangssituation des vorliegenden Abenteuers und die Stadt Freeport kurz vorgestellt.

In der ursprünglichen Trilogie mussten sich die Helden einem finsteren Kult stellen, der die Piratenstadt Freeport im Rahmen einer versponnenen Intrige ins Verderben stürzen wollte. Der Kult trug den schönen Namen der „Bruderschaft des Gelben Zeichens“. Im Lauf von drei Abenteuern (Death, Terror und Madness in Freeport – Rezensionen sind hier im Gate vorhanden) wurden die Helden immer tiefer in ein Netz der Intrige hineingezogen, an dessen Wurzel sie schließlich keinen Geringeren fanden als den Herrscher von Freeport, Seeherr Milton Drac. Im großen Finale der Trilogie musste Drac besiegt und Freeport und die Welt vor dem Wahnsinn eines finsteren Gottes gerettet werden – letzterer wurde von seinen Anhängern schlicht als der „Unaussprechliche“ betitelt.

Nun war zwar das Unheil zunächst von der Stadt abgewendet, doch die Nachwehen der Ereignisse sollten Freeport politisch stark destabilisieren. So war nicht nur der Seeherr selbst tot, sondern auch einige andere mächtige Politiker waren in die Intrigen der Bruderschaft verwickelt – oder sind ihnen zum Opfer gefallen. So steht Freeport am Anfang von „Crisis“ ohne Herrscher da und auch dem mächtigen Kapitänsrat fehlen einige Mitglieder. Als ob das alles noch nicht genug wäre, gibt es in Freeport unglücklicherweise ein Gesetz, das besagt, dass nur ein Blutsverwandter des Hauses Drac den Sitz des Seeherrn beanspruchen kann – und eben so ein Blutsverwandter ist nicht in Sicht (abgesehen von zahllosen Scharlatanen und Hochstaplern).

Kurzum: Freeport ist ein politisches Pulverfass, das nur auf den Funken wartet, der es zur Explosion bringt. „Crisis“ beginnt mit genau diesem Funken – und der erwähnten Explosion. Das Abenteuer beginnt damit, dass der Kapitänsrat die Erbfolgegesetze außer Kraft setzt, so dass nun theoretisch jeder Seeherr werden kann, der im Kapitänsrat die entsprechenden Mehrheiten mobilisieren kann. Diese Nachricht wird von den Bürgern zwar größtenteils mit Freuden vernommen, doch es gibt auch Gruppierungen, die sich durch das neue Gesetz benachteiligt werden. Die Spannung entlädt sich schließlich, als zwei kriminelle Banden vor dem Redaktionsgebäude der „Shipping News“ ein Handgemenge anfangen, das schnell auf die anwesenden Bürger übergreift und sich innerhalb kürzester Zeit von einer Belagerung der Redaktion zu einem wahren Flächenbrand auswächst. Plündernde Mobs ziehen durch Freeport, das Gebäude der Shipping News steht in Flammen, der Mob bläst zum Angriff auf die Garnison der Wache – und die Abenteurer sind mitten drin!

Schon beim Lesen des ersten Kapitels von „Crisis“ spürt man, dass dieses Abenteuer weit vom klassischen Modell eines D&D-Moduls entfernt ist (sprich mit dem Grafen, reise zum Verlies, töte die Monster, schnapp dir den Schatz). Schon das erste Kapitel ist ein Feuerwerk frischer und unverbrauchter Ideen, und dabei ist dies nur ein Vorgeschmack auf die Ereignisse, die später noch kommen sollen…

Während der Unruhen kommt es schließlich auch dazu, dass eine kriminelle Bande den Tempel des Meeresgottes stürmt (Anm. d. Red.: Wie in allen bisherigen Freeport-Produkten haben die Götter keine Namen, sondern werden nur allgemein als „Gott des Wissens“, „Gott der Vergeltung“, usw. bezeichnet, damit man die Abenteuer problemlos in die eigene Kampagnenwelt integrieren kann). Dieser Akt der Blasphemie bleibt natürlich nicht ungesühnt und der Meeresgott wendet seinen Zorn gegen die Stadt der Abenteuer: Schon wenige Stunden nachdem die Unruhen sich wieder gelegt haben, frischt der Wind auf, dunkle Wolken erscheinen am Horizont – ein ausgewachsener Hurrikan nähert sich der Stadt.

Dies alles wäre nicht weiter tragisch, denn Stürme hat Freeport schon viele überstanden – hätte nicht irgendjemand im Chaos der Ausschreitungen die Gunst der Stunde genutzt, um seine mysteriösen politischen Absichten zu verfolgen. So geschieht es, dass die Abenteurer von keinem Geringeren als Kapitän Marcus Roberts, einem Mitglied des Kapitänsrates, in einer dringenden Angelegenheit angeheuert werden. Während der Unruhen hat irgendjemand die stadtbekannte Lady Elise Grosette entführt, eine Ratskollegin von Roberts und nebenbei die wohl hoffnungsvollste Kandidatin auf den Sitz des Seeherrn (oder in diesem Fall der Seedame). Dass es sich nicht um eine Entführung aus materiellen Gründen handelt, ist für Kapitän Roberts völlig klar – immerhin wäre dies schon ein sehr merkwürdiger Zufall, so kurz nach der Aufhebung des Erbfolgegesetzes und angesichts der Tatsache, dass Lady Elise eine sehr aussichtsreiche Kandidatin ist.

Nun gilt es also Nachforschungen anzustellen, die die Abenteurer schließlich auf die Fährte eines elfischen Seeräubers und Rassisten namens Allethra Sharpe bringen sollten. Am Ende des ersten Kapitels wissen die Helden, dass eben dieser Elfenpirat die Ratsherrin entführt und kurz darauf mit seinem Schiff den Hafen in südwestlicher Richtung verlassen hat.

Im zweiten Kapitel gilt es deswegen, Sharpe zu verfolgen und Lady Elise aus dessen Klauen zu befreien. Nun kommt der aufziehende Sturm wieder ins Spiel: Inzwischen peitscht der Wind die See zu meterhohen Wogen auf, die Gischt schäumt auf den Wellenkämmen und donnernd bricht sich das dunkle Wasser an den Kaimauern Freeports – Umstände unter denen kein Seemann der Welt den Hafen verlassen würde, auch nicht für einen prall gefüllten Beutel voller Gold. Doch diesmal kommt das Schicksal den Abenteurern zur Hilfe: Buster Wallace, ein weiterer Ratsherr, ist wild entschlossen, Freeport zu verlassen. Als grundehrliche Natur hat er die Nase voll von all der Korruption und den unsäglichen Intrigen, die die politische Bühne von Freeport bestimmen. Wallace hat sein Amt erst kürzlich angetreten, als er die Nachfolge seines Vaters Brock antrat, der an Milton Dracs Verschwörung im Rahmen der Freeport-Trilogie beteiligt war.

Wallace will jedenfalls auf der nahe gelegenen Insel Leeward ein Siedlungsprojekt wiederbeleben, das unter dem Namen Libertyville bekannt ist. Als Wallace von der Entführung erfährt, bietet er den SC an, sie mit seinem Schiff zur Insel Windward zu bringen – denn alles deutet darauf hin, dass der Elfenseeräuber Sharpe diesen Ort als Versteck ausgewählt hat. Wenig später segeln die Abenteurer also zusammen mit Buster Wallace in Richtung Windward. Auf dem Weg zu der Insel kommt es nun zu einem Angriff durch eine Bande von Sahuagin. Später steht noch die Erkundung von Sharpes Schiff auf dem Programm, das vor der Küste von Windward ankert. An Bord des Piratenschiffes treffen die SC nicht nur auf eine Bande betrunkener Piraten und den ersten fettleibigen Elfen in der Geschichte von D&D, sondern auch auf einen Succubus, der eine ganz und gar ungewöhnliche und ausgesprochen hinterhältige Tarnung gewählt hat…

Das dritte Kapitel spielt logischerweise auf der Insel selbst. Kenner der Stadt der Abenteuer erinnern sich vielleicht daran, dass es auf dieser Insel ein luxuriöses Ferienressort gibt, das den Reichen und Schönen von Freeport als Ort der Entspannung dient. Eben dieses Ressort („Felix’s“) haben Sharpe und seine Spießgesellen zu ihrem Versteck gemacht. Das Personal ist zum größten Teil tot, nur einige Schankmaiden haben die Piraten am Leben gelassen, um sich mit ihnen zu „vergnügen“.

Die Abenteurer müssen nun das Ressort erforschen und die Piraten bekämpfen. Zu Beginn des Kapitels sind auch Sharpe und Lady Elise hier, doch sobald der Pirat von der Anwesenheit der Gruppe erfährt, schnappt er sich seine Geisel und flieht durch den Dschungel von Windward zur westlichen Steilküste, wo er Lady Elise ermorden will. Ermorden? Handelte es sich nicht ursprünglich um eine Entführung? Dies ist tatsächlich so, doch nachdem Sharpe den Auftrag angenommen hatte, Lady Elise zu entführen, wurde er von einem mysteriösen Fremden kontaktiert, der ihm eine hohe Geldsumme dafür geboten hat, dass er die Ratsherrin tötet und den Drahtzieher der Entführung (den Ratsherren Arias Soderheim) mit entsprechenden Beweisen belastet.

Die Abenteurer müssen nun also Sharpe verfolgen und ihn daran hindern, seinen Plan in die Tat umzusetzen. Es kommt schließlich zum Showdown an der sturmumtosten Steilküste. Tatsächlich stellt sich heraus, dass der mysteriöse Fremde ein Spion einer Festlandnation war, der das gegenwärtige Chaos um Freeport ausnutzen wollte, um nicht nur Lady Elise sondern auch Arias Soderheim politisch unschädlich zu machen. Damit wären die zwei größten Spieler mit einem Schlag von Freeports politischer Bühne verschwunden – und das Heimatland des Spions könnte nach Belieben den eigenen Einfluss in der Piratenstadt vergrößern.

Sobald die Abenteurer also nach Freeport zurückkehren, gilt es die Drahtzieher der Verschwörung zur Verantwortung zu ziehen. Dabei handelt es sich einerseits um den Ratsherren Arias Soderheim, der hinter der Entführung Lady Elises steckt, und andererseits um den noch namenlosen Agenten der Festlandnation, der ursprünglich den Kontakt zwischen Soderheim und Kapitän Sharpe hergestellt hat, um den Ratsherren dann zu verraten.

Um es kurz zusammenzufassen: In diesem letzten Kapitel geht mächtig die Post ab. Die Abenteurer nehmen an einer Sitzung des Kapitänsrates teil, wehren einen Meuchelmörderangriff auf Freeports Elite ab, stürmen ein von Soderheim besetztes Luxusbordell in der Altstadt und müssen schließlich den Spion finden, der sein doppeltes Spiel mit Arias Soderheim getrieben hat.

Am Ende des Abenteuers wird schließlich der neue Herrscher von Freeport ernannt, dessen Identität ich hier als letztes kleines Geheimnis nicht enthüllen will.

Soviel zum Ablauf des Abenteuers. Nun will ich mich ein wenig in die „technischen Details“ vertiefen. Und hier tauchen dann auch die ersten Kritikpunkte auf. Zum einen wären da die Regeln für Menschenmengen, die im ersten Kapitel des Abenteuers verwendet werden. Das Abenteuer enthält eine neue Schablone, mit der man einzelne Wesen in eine „crowd“ verwandeln kann. Im Grunde kann man sich das wie einen Schwarm von Bürgerlichen vorstellen, und auf den ersten Blick sieht das Ganze auch ganz brauchbar aus. Solange man nicht versucht, diese Regeln aus dem Abenteuer zu lösen und für eigene Begegnungen zu verwenden, denn da tun sich dann doch einige Mängel am Design des Templates auf – so wäre eine Horde von 20 Bauern der jeweils 5. Stufe eine ziemlich beeindruckende Vernichtungsmaschine, die auch recht hochstufigen Charakteren schnell den Garaus machen könnte – völlig unverhältnismäßig im Vergleich zu dem, was diese 20 Bauern nach den normalen Regeln erreichen könnten. Für die Begegnungen, wie sie im Abenteuer beschrieben sind, funktionieren die Regeln allerdings einwandfrei, weshalb ich diese Schwächen nur als kleinen Fehler betrachten würde.

Ebenfalls nicht begeistert war ich von einer Begegnung, für deren Abwicklung der Text auf weitere Publikationen von Green Ronin verweist, genauer gesagt auf das Advanced Player’s Manual und/oder den Advanced Gamemaster’s Guide. Bei der Begegnung sind auf beiden Seiten relativ viele Kämpfer beteiligt, weshalb das Abenteuer die Massenkampfregeln aus den genannten Büchern empfiehlt. Nun ist es so, dass diese Kämpfe nicht so ausufernd groß wären, dass man sie nach den normalen Regeln nicht spielen könnte. Beim Lesen der Begegnung hatte ich allerdings das Gefühl, dass sie explizit für diese Regeln entwickelt wurde (die mir vertraut sind), und dass nach dem normalen Kampfsystem ein eher zähes Ringen entstünde, das schnell zu einer ermüdenden Würfelorgie ausarten könnte. Meiner Meinung nach sollten die Core Rules ausreichen, um das volle Potenzial eines d20-Abenteuers ausschöpfen zu können. Deswegen gibt es auch für dieses Manko einen Punktabzug – wenn man auch hier bedenken sollte, dass es sich lediglich um eine einzelne Begegnung handelt.

Schließlich kann „Crisis“ aber auch auf der regeltechnischen Seite noch ein wenig Lob ergattern: Das Abenteuer enthält eine neue Grundklasse, den „Corsair“. Ich habe lange nach einer brauchbaren Grundklasse für Piraten gesucht, die hier nun endlich geliefert wird. Die Klasse ist wohl eher im unteren Teil des Machtspektrums angesiedelt, verfügt aber durchaus über einige interessante Gimmicks - und als Piratenklasse per se über jede Menge Flair.

Neben der Story an sich und den regeltechnischen Aspekten soll der letzte Teil dieser Rezension sich nun schließlich damit beschäftigen, wie leicht sich „Crisis“ in eine laufende Kampagne integrieren lässt. Grundsätzlich wurde Freeport ja so entwickelt, dass sich die Stadt in jede beliebige Welt einfach einfügen lässt – so ist es kein Problem, die Stadt – und damit das Abenteuer – in den Vergessenen Reichen oder auf Eberron anzusiedeln. Auch ist das Herzstück der Freeport-Publikationen (Freeport: The City of Adventure) nicht wirklich nötig, um „Crisis“ zu spielen. Trotzdem kann ich dem Abenteuer in dieser Kategorie leider nicht die volle Punktzahl zusprechen, da die Geschichte einfach zu eng mit der Freeport-Trilogie verflochten ist. Man kann „Crisis“ zwar auch als unabhängiges Abenteuer leiten, wodurch aber eine Menge Tiefe verloren geht. Das Netz der Intrige, die politischen Ränkespiele und nicht zuletzt viele wichtige Nichtspielercharaktere werden in der Trilogie vorgestellt, und für Abenteurer, die neu sind in Freeport, dürften die Ereignisse in dem vorliegenden Abenteuer recht verwirrend sein. Natürlich kann man eine solch konsequente Fortsetzung der Geschichte auch als Vorteil betrachten, wozu ich als Freeport-Fanboy so oder so neige. Dennoch habe ich auch hier einen kleinen Punktabzug angerechnet, allein schon um dem Abenteuer trotz aller Begeisterung möglichst kritisch zu begegnen.

 

Fazit:

Arrrr! Für mich persönlich ist „Crisis“ das beste der bisher veröffentlichten Abenteuer für die Piratenstadt Freeport und ist meiner Meinung nach nicht nur der klassischen Trilogie sondern auch dem Mega-Abenteuer „Black Sails over Freeport“ um die Länge eines Papageienschnabels voraus. Die Geschichte ist spannend und schlägt den einen oder anderen kleinen Haken. Gleichzeitig wurde aber nicht der Fehler gemacht, die Handlung zu vielschichtig zu gestalten, was meiner Erfahrung nach meistens dazu führt, dass am Ende ein großes Durcheinander herauskommt (Stichwort „over-plotted“). Das vorliegende Abenteuer ist von der ersten bis zur letzten Begegnung ausgesprochen spannend und hat ein enorm hohes Tempo. Dabei wechseln sich Rollenspiel, Dungeon Crawling und Detektivarbeit regelmäßig ab, so dass es auch nie monoton werden sollte. „Crisis“ kann mit einigen wirklich originellen Ideen aufwarten, die im Großen und Ganzen auch sehr professionell in d20-Regeln gegossen wurden.

Trotzdem gehört die Spielmechanik noch zu dem, was man dem Abenteuer am ehesten als Schwachstelle ankreiden könnte. Davon abgesehen würde ich dringend empfehlen, die Freeport Trilogy vor „Crisis“ zu spielen, denn im Grunde ist das Abenteuer der „vierte Teil der Trilogie“ – so gesehen hat man als Spielleiter nun eine komplette Kampagne für Freeport, die sich von der 1. bis zur 9. oder 10. Stufe erstreckt und dabei sehr viel mehr bietet als das x-te Größte-Verlies-aller-Zeiten™

Fairerweise muss man diesen Punkt aber natürlich auch als potenziellen Nachteil betrachten – nicht jeder Spielleiter will die Trilogie leiten, und als Standalone Drop-In ist „Crisis“ meiner Meinung nach nur sehr bedingt geeignet – und sei es, weil den Spielern dadurch einiges von dem entgehen würde, was das Abenteuer so großartig macht – denn das ist es.