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Tome and Blood
Bewertung:
(4.0)
Von: David Bücker
Am: 11.11.2003
Autor:Bruce R. Cordell, Skip Williams
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Tome and Blood

Mit Tome and Blood bescheren uns WotC das dritte Buch in der Reihe der Klassenbücher. Dieses 96 Seiten starke Softcover beschäftigt sich mit Magiern und Hexenmeistern, die (vielleicht zurecht) noch immer den Ruf als mächtigste Charaktere des Spiels genießen. Das Coverbild, auf dem die drei Charakter-Ikonen die in der neuen Edition diese Klassen verkörpern, einen Dämon bekämpfen, darf durchaus als gelungen bezeichnet werden und stimmt gut auf den Inhalt des Buches ein.

 

Das Werk macht sich im Folgenden daran, im Verlaufe von 5 Kapiteln, den Klassen mittels neuer Optionen mehr Tiefgang und natürlich auch Macht zu verleihen.

 

Das erste Kapitel beschäftigt sich eingehend mit der Rolle eines Magiers im Spiel und beschreibt ausführlich effektive Vorgehensweisen bei der Auswahl von Zaubersprüchen, den Umgang mit und das Erlangen von Vertrauten und den Einsatz von Fertigkeiten. Alles, von Vertrauten für größere Meister (sprich Oger oder ähnliches), bis hin zum Tod eines Vertrauten, wird hier abgehandelt. Außerdem behandelt das Kapitel noch einige mehr oder weniger obskure Verbindungen von Magiern, wie beispielsweise die League of Diviners oder die Bleak Academy und beschäftigt sich schließlich noch mit den ganz eigenen Besonderheiten einer Magierbehausung - einige Beispiele eingeschlossen.

 

Das zweite Kapitel beschert dem Leser erneut eine größere Anzahl dessen, was mittlerweile wohl als Herzstück der 3.Edition angesehen werden kann: Feats (Talente) - und zwar viele. Hier teilen sich so einfache Dinge wie Extra Slot oder Extra Spell die Seiten mit ausgefalleneren Talenten wie Split Ray oder Spell Specialization. Alle haben aber eins gemeinsam, nämlich dass sie den Zauberwirker, der das Glück hat, ein neues Talent wählen zu dürfen, mit einer reichen Palette an interessanten Möglichkeiten bescheren.

 

Natürlich ist der ein oder andere Feat besser, als bestimmte andere, allerdings bringen alle 24 Talente ihren ganz eigenen Charme mit sich und so sollte eigentlich jede Art von Zauberwirker etwas nach seinem (oder ihrem) Geschmack finden. Allerdings bleibt anzumerken, dass einige der Feats auch in anderen WotC Produkten zu finden sind und man somit unter Umständen zweimal zahlt. Diese Politik seitens WotC hat ihr für und wider, darauf hinweisen möchte ich aber alle mal.

 

Kapitel Nummer drei verarbeitet Wesensmerkmal Nummer 2 der 3. Edition des D&D Spiels, die Prestigeklassen. Erneut werden dem Spieler hier mehr oder minder spektakuläre Möglichkeiten geboten, seinen Magier oder Hexenmeister mit neuen, teilweise extrem ungewöhnlichen Fähigkeiten zu versehen.

 

Acolyte of the Skin, Blood Magus und Dragon Disciple sind doch alle recht gewöhnungsbedürftig, stellen sie doch recht fantastische Konzepte dar. Auch ein alter Bekannter feiert im Reigen der 15 neuen Optionen ein Comeback. Der berüchtigte Bladesinger taucht wieder auf, doch muss man nach zweimaligem Durchlesen sagen, dass die Spieldesigner ihm in dem Versuch, vergangene Entgleisungen gut zu machen, die Zähne ein wenig zu gründlich gezogen haben. Die Klasse ist im Vergleich mit anderen in diesem Buch eher schwach und wirkt vor allen Dingen farblos. Auch der Wayfarer Guide führt ein eher stiefmütterliches Dasein und obwohl bei genauerem Hinsehen vielleicht interessant, scheint er mehr als Platzfüller denn als ernst gemeinte Option zu dienen. Insgesamt ist das Kapitel aber gelungen, und präsentiert durchaus einige hochinteressante Konzepte.

 

Kapitel Nummer vier beschäftigt sich mit den Werkzeugen des Magiergeschäfts, sprich normalen und magischen Gegenständen jeglichen Zwecks und Designs. Hier findet der Magier, was er bislang im Spielerhandbuch vermisst haben könnte, sei es ein (zugegebenermaßen in einer Fantasywelt merkwürdig deplaziert anmutender) Tragekäfig für Vertraute oder einfach nur Zaubertinte, die nur bei Hitzeeinwirkung wieder sichtbar wird. Ein Gegenstand, der meiner Meinung nach allerdings nicht auftauchen dürfte, ist die Healing Salve, denn dieser Alchemie-Gegenstand hat die Wirkung eines Leichte Wunden Heilen Zaubers und sollte eigentlich nicht von Magiern hergestellt werden können, da diese (konsequenterweise) in der dritten Edition auch alle Zauber, die Wunden heilen konnten, verloren haben.

 

Weiterhin beschäftigt sich das Kapitel mit der Herstellung von magischen Gegenständen und zeigt recht verständlich wie die Herstellung und Preisberechnung zweier magischer Gegenstände erfolgt. Dann folgt die Beschreibung einiger neuer magischer Gegenstände, eine ganze Reihe von ?Metamagic Rods? eingeschlossen, die es bislang so noch nicht gab. Außerdem wird die Erschaffung von Golems detailliert, die sich zwar als sehr teuer darstellt, jedoch auch zu äußerst nützlichen Resultaten führt.

 

In Kapitel fünf wird schließlich noch auf die Besonderheiten von Zaubern in Bezug auf kritische Treffer und hinterhältige Angriffe eingegangen. Weiterhin enthält es noch einen sehr interessanten Abschnitt über das Thema: Fun with Prestidigation, was benanntem Zauber endlich einem konkreten Nutzen zuführt (und schon im Spielerhandbuch hätte stehen sollen). Weiterhin wird das Erschaffen neuer Zauber erläutert und eine Liste von sogenannten Benchmark Spells angegeben, die als Vergleichmöglichkeiten für die maximale Leistung eines jeweiligen Zaubergrades dienen sollen.

 

Schließlich und endlich kommen auch noch einige neue und alte Zauber zu ihrer Ehre, die im Spielerhandbuch keinen Platz mehr gefunden haben. So tauchen altbekannte Namen wie Ice Knife, Choke und Otiluke?s Dispelling Screen auf, aber auch neue wie Ice Burst und Energy Buffer. Alles in allem präsentiert sich hier eine sehr solide Auswahl. Und mit Eagle?s Splendor, Fox?s Cunning und Owl?s Wisdom, komplettiert sich die Liste der Zauber, die Attributwerte anheben endlich. Wieder so eine Sache, die eigentlich im Spielerhandbuch hätte stehen können.

 

So bleibt unterm Strich ein Buch mit sehr viel nützlichen Informationen und neuen Ideen, das allerdings auch einige Schwachstellen hat. Erneut kommen Hintergrund und Charakterdarstellung zu Gunsten umfassender Regeln ein wenig zu kurz, in meinen Augen. Der Preis ist für das Gebotene, wie für jedes Buch dieser Reihe, zu hoch und man darf durchaus anmerken, dass auch diesem Buch eine um 4 Wochen längere Bearbeitungszeit eventuell gut getan hätte, um bestehende Schwachstellen zu beseitigen.

 

So bleibt unterm Strich ein gutes, für Magierfans sehr gutes Buch, das jeder Gruppe empfohlen werden kann.