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Shattered Gates of Slaughtergarde
Bewertung:
(3.0)
Von: Alex Lorenz
Alias: Blackthorne
Am: 23.12.2006
Autor:David Noonan
Typ:Abenteuer
System:D&D 3.5
Setting:Generisch
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0786941960
Inhalt:64 + 64 + 16 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Shattered Gates of Slaughtergarde

Dem Tal der Obelisken droht ein uraltes Übel, das von seinen Einwohnern längst vergessen wurde. Nur eine Gruppe unerfahrener Helden kann das Unheil aufhalten…

 

"Shattered Gates of Slaughtergarde" (im Folgenden "SGoS") ist ein Dungeons&Dragons-Abenteuer, das sich an Charaktere der ersten Stufe richtet. Im Laufe des Moduls, das sich über insgesamt 128 Seiten erstreckt, sollen die Charaktere die 6. bis 7. Stufe erreichen. SGoS ist keiner bestimmten Kampagnenwelt zugeordnet. Autor David Noonan ist D&Dlern bestens bekannt, wirkte er doch unter anderem an der Complete-Reihe, der Races-Reihe und dem PHB II mit.

Die Präsentation ist zunächst einmal gewöhnungsbedürftig: Statt eines Heftes erwartet den Leser ein loses Pappcover, welches mehrere dünne Heftchen und einige lose Handouts umschließt. Ganz recht, die Informationen sind über mehrere Hefte verteilt. Das Cover von Ralph Horsley zeigt eine Gruppe von Abenteurern im Kampf gegen eine Riesenspinne und gefällt mir persönlich sehr gut. Im Inneren gibt es so gut wie kein Artwork, von den Handouts einmal abgesehen. Diese sind über acht Seiten verteilt und zeigen wichtige Orte und Szenen im Abenteuer. Die Qualität ist hierbei sehr gut; selbiges gilt auch für die Karten, die allerdings leider nicht separat vorliegen, sondern im Campaign Guide stehen.

 

Das Innenlayout entspricht einmal mehr dem der Regelwerke. Auch das "Tactical Encounter Format", bekannt und berüchtigt aus "Expedition to Castle Ravenloft" und "Scourge Of The Howling Horde", findet hier wieder Anwendung. Für Details zu diesem Format verweise ich auf die verlinkten Rezensionen zu diesen Produkten.

 

Die erste Anlaufstelle für den Endverbraucher ist der 64-seitige "Campaign Guide". Hier wird zunächst die Hintergrundgeschichte vorgestellt: Vor Jahrhunderten sammelte ein dämonischer Kriegsherr ein Heer in einem auf den unteren Ebenen befindlichen Berg. Mittels eines Rituals wollte er den Berg mitsamt Armee in das Tal der Obelisken transferieren. Jedoch wurden seine Pläne von einem Heer guter Wesen unter der Führung von Engeln durchkreuzt. Der bereits transferierte Berg explodierte, wobei jedoch drei Teile des Komplexes vom Berg abgesprengt wurden und nunmehr unter dem Tal liegen. In ihnen befinden sich inaktive Portale, mit denen eine neue dämonische Streitmacht herbeigerufen werden könnte. Und nun gibt es wieder Wesen, die diese Portale aktivieren wollen…

 

Im weiteren Verlauf der Einführung, die sich über 18 Seiten erstreckt, wird das Tal der Obelisken in recht komprimierter Form vorgestellt. Eine Stadt, Sumberton, wird beschrieben, diverse Dörfer, Wäldchen und Hügel werden angerissen und ein paar Begegnungstabellen gibt’s auch. Zudem gibt es Konvertierungshilfen für Eberron und die Forgotten Realms. Außerdem wird der grobe Handlungsverlauf umrissen. Im Wesentlichen heißt das, dass die Helden immer einen kleinen Hinweis bekommen, der sie zum nächsten Teil des Abenteuers führt.

 

SGoS ist grob in drei Akte eingeteilt: Im "Slaughtergarde Laboratory" kämpft sich die Gruppe durch die ehemaligen Laboratorien der Dämonenfeste, im "Slaughtergarde Temple" kämpft sich die Gruppe durch die ehemaligen Tempel des Komplexes und in Teil drei, "Slaughtergarde Armory", kämpft sich die Gruppe durch die ehemaligen Rüstkammern, wo sie schließlich Gashkarr, den gnollischen Kriegsfürsten, bezwingen muss, um die Gefahr durch die Portale zu bannen.

 

Tja, handlungsmäßig hat SGoS tatsächlich nicht viel mehr zu bieten. Drei Dungeons, verbunden durch eine sehr lose Story. Wer also komplexe Handlungsstränge und tiefgehende Interaktion bevorzugt, kann bereits hier aus der Rezension aussteigen, auch wenn die Gruppe zwischen den Dungeons mit der einen oder anderen Organisation Kontakt aufnehmen kann. Außerdem gibt es grobe Richtlinien dafür, wie man die Spieler von einem Teil des Abenteuers zum nächsten lotst.

 

Aber taugen die Dungeons denn was? Die Antwort liefert uns "Adventure Sites", der zweite große Band von SGoS. Hier werden die ersten beiden Akte des Abenteuers beschrieben. Dabei vermag das "Tactical Encounter Format" tatsächlich zum ersten Mal halbwegs zu überzeugen. Wirkte es in "Expedition to Castle Ravenloft" stilistisch noch eher fehl am Platze, nervte es in "Scourge of the Howling Horde" durch Platzverschwendung und kaum lesbare Textkästen. Hier jedoch scheint die Sonne: Das Format passt und ist gut ausgeführt. Tatsächlich ist es sogar ganz nett, dass in diesem Format wesentlich mehr Raum auf die Beschreibung der Örtlichkeit und die regeltechnischen Auswirkungen, etwa von schwierigem Terrain, verwendet wird. Noonan nutzt dieses Werkzeug, um viele der Kämpfe durch ungewöhnliches Terrain taktisch interessanter zu gestalten; SgoS enthält viele Begegnungen, die dadurch deutlich interessanter werden.

 

Im Gegensatz zu "Ravenloft" ist die Beschreibung eines Raums auch nicht über zwei Stellen im Buch verteilt. Dafür sind die Karten ärgerlicherweise im Campaign Guide, so dass man wieder mit zwei Büchern hantieren muss.

Zunächst muss die Gruppe also die Laboratorien durchstehen. Hier warten in 18 Räumen, insbesondere zahlreiche Goblins und Hobgoblins. Beide scheinen dieses Jahr bei den Wizards sehr beliebt zu sein. Die Begegnungen sind durchweg taktisch gut durchdacht. Auch andere Elemente des Moduls wissen zu gefallen: So gibt es etwa eine Sensenfalle, bei der ausführlich beschrieben wird, wie das Entschärfen funktioniert und auf welche anderen (teils unkonventionellen) Weisen man sich vor der Falle schützen kann. Weiterhin auffällig: Fast alle Gegner sind irgendwann als D&D-Miniaturen erschienen; einige sind sogar nach ihnen benannt (z.B. "Hobgoblin Impaler", "Doom Fist Monk"). Die Minis als solche werden allerdings nicht erwähnt.

Im zweiten Teil geht es dann in die Tempelanlagen, die von Dunkelelfen und deren Dienern gehalten werden. Dieser Komplex ist mit 25 Räumen etwas größer als Teil 1. Auch hier liegt das Hauptaugenmerk auf taktisch fordernden Gefechten und interessanten Fallen. Interaktion ist nur vereinzelt wirklich möglich; in solchen Fällen wird allerdings auch auf die diversen Möglichkeiten eingegangen, die die Gruppe hat.

 

Der dritte Teil (der allerdings aus Platzgründen im "Campaign Guide" steht) schließlich beschäftigt sich mit der Schmiede von Slaughtergarde. In 20 Räumen geht es hier erwartungsgemäß etwas heftiger zur Sache als zuvor. Übrigens ist auch hier (wie im gesamten Modul) der Aufbau des Dungeons geradezu unverschämt simpel: überwiegend rechteckige Räume, verbunden durch schnurgerade Gänge. Nichts gegen ein architektonisches Thema, aber man hat schon aufregenderes gesehen.

 

Im Set ist außerdem noch der 16-seitige "Player’s Guide" enthalten. Hier finden die Spieler Informationen zum Tal der Obelisken und zu den zuvor erwähnten Organisationen (selbstverständlich mit Prestigeklassen). Auf gut Deutsch: Falls der Spielleiter Wert darauf legt, dass die Spieler nicht gleich von Anfang an alles über z.B. das "Ebon Cabal" wissen, sollte er dieses Heft wegschließen und nie wieder rausholen. Sogar bestimmte magische Gegenstände sind en détail beschrieben. Eine sehr fragwürdige Maßnahme, die dieses Heft in meinem Augen reichlich wertlos erscheinen lässt.

Abgerundet wird das Bild durch vier Battlemaps, die wichtige Örtlichkeiten des Moduls zeigen, sechzehn Illustrationen als Handouts und ein paar unspektakuläre Begegnungstabellen im Inneren des Einbands.

 

Fazit: "The Shattered Gates of Slaughtergarde" bietet Stillstand auf technisch hohem Niveau. Im Grunde ein belangloser Dungeon Crawl in drei Teilen, weiß das Abenteuer durch seine hochwertige technische Umsetzung und Präsentation zu gefallen. Regeltechnische Fragen werden hier mit großer Sachkenntnis abgehandelt; gleichzeitig enthält das Modul einiges an originellen Ideen.

All das täuscht jedoch nicht über die reichlichen Mängel hinweg. Der Sinn der Aufteilung in mehrere Hefte erschließt sich mir ebenso wenig wie die Frage nach der Daseinsberechtigung des Player’s Guide. Interaktion und Handlung sind in SGoS auf ein Minimum reduziert. Und hier drängt sich so langsam die Frage auf, ob der erhöhte Platzbedarf des "Tactical Encounter Format" nicht dazu führt, dass an der falschen Stelle gespart wird.

Unterm Strich ist SGoS zwar deutlich besser als etwa "Scourge of the Howling Horde", aber dennoch unbefriedigend. Ein guter Spielleiter könnte die Dungeons für seine eigenen Zwecke ausschlachten oder das Abenteuer storymäßig noch ausschmücken, aber in der vorliegenden Form ist SGoS eine fade Demonstration technischer Versiertheit.