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Cityscape - An Essential Guide to Urban Adventuring
Bewertung:
(4.1)
Von: Marcus Niechciol
Alias: TexMex
Am: 27.12.2006
Autor:Ari Marmell, C.A. Suleiman
Typ:Regelerweiterung
System:D&D 3.5
Setting:generisch
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-3939-7
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

“Cityscape – An Essential Guide to Urban Adventuring” ist der neueste Band der “Environmentals”-Reihe von Wizards of the Coast, einer Reihe, die sich mit verschiedenen Umgebungen befasst, in die Abenteurer geraten können. Nachdem sich die ersten 3 Bände, Frostburn, Sandstorm und Stormwrack (Rezensionen zu diesen Büchern gibt es ebenfalls hier im Gate) eher mit natürlichen Umgebungen und deren Widrigkeiten wie Eis, Feuer und Sturm beschäftigten, wendet sich Cityscape den von Menschenhand geschaffenen zu: Den Städten.

Im Vorwort bezeichnen die Autoren selbst ihr Werk als „das bisher Ungewöhnlichste der Reihe“, und damit haben sie auch durchaus Recht, unterscheidet sich Cityscape doch sehr deutlich von seinen Vorgängern, die sich einander sehr ähnlich waren. Dies fängt schon bei der Seitenzahl an: Cityscape hat – im Gegensatz zu Frostburn und Konsorten mit ihren jeweils 224 Seiten – nur 160 Seiten aufzuweisen. Ob das Buch aber dennoch seinen – sehr gut bewerteten – Vorgängern das Wasser reichen kann, soll die vorliegende Rezension klären.

 

Erster Eindruck und Gestaltung:

Wie alle Quellenbände der Wizards kommt auch Cityscape als schmuckes Hardcover daher. Im Vergleich zu den anderen Bänden der Reihe hat sich an der Umschlaggestaltung nichts getan: Ein grüner Hintergrund mit goldenem Rand hebt das Buch ein wenig von den anderen Quellenbüchern im Regal ab. Das Coverbild von Jeff Nentrup zeigt – natürlich – eine Stadt, genauer gesagt ein kathedralenartiges, großes Gebäude an einem diesigen, regnerischen Tag. Das Cover fängt wieder einmal hervorragend die im Buch herrschende Atmosphäre ein und gefällt mir persönlich sehr gut. Im Vergleich mit den Coverbildern der anderen Bände der Reihe fällt aber ein großer Unterschied auf: Bei Frostburn, Sandstorm und Stormwrack standen jeweils Abenteurer im Mittelpunkt, die mit Monstern der jeweiligen Umgebung kämpften. Bei Cityscape hingegen tauchen Abenteurer und Monster nur ganz klein als Schatten auf, im Mittelpunkt steht die Stadt selbst. Ein Hinweis auf die anscheinend komplett andere Herangehensweise an die „Umgebung“, der sich beim Lesen des Inhaltsverzeichnisses bestätigt, denn Cityscape weist einen komplett anderen Aufbau mit weniger Kapiteln auf.

 

Beim weiteren Durchblättern fallen sehr viele Zeichnungen, Illustrationen und Karten auf – darunter mehrere ganzseitige Zeichnungen -, die durchgehend (mit maximal einer bis zwei Ausnahmen) von sehr guter bis hervorragender Qualität sind.

 

Über die Qualität der Verarbeitung braucht man eigentlich kein Wort zu verlieren: Diese ist, wie bei allen Büchern der Küstenmagier, gewohnt hochwertig, mit gutem Papier und stabiler Bindung.

 

Sprache:

Cityscape ist zurzeit nur auf Englisch erhältlich. Wie bei den anderen Bänden der „Environmentals“-Reihe ist wohl in der näheren Zukunft leider nicht mit einer deutschen Übersetzung durch Feder & Schwert zu rechnen.

 

Doch nun zum Wichtigsten, dem Inhalt:

 

Prelude und Introduction

Das Buch beginnt nicht, wie gewohnt, direkt mit der Einführung, sondern mit einer zweiseitigen Kurzgeschichte, in der es um einen Dieb auf einem nächtlichen Beutezug durch die Gassen einer Stadt geht. Die Geschichte ist recht gut geschrieben und ein schöner Einstieg in das Buch, bietet sie doch trotz der Kürze viel urbanes Flair und stimmt darauf ein, was einen in einer Stadt vor Allem erwartet: Intrigen...

Es folgt dann die bekannte Einleitung, in der die Autoren kurz den Zweck des Buches und den Inhalt erläutern.

 

Kapitel 1: The Scope of the City

Das erste Kapitel von Cityscape beschäftigt sich mit dem grundsätzlichen Aufbau einer Stadt. Es werden mehrere Beispiele für typische Städte gegeben, etwa eine vom Militär dominierte Stadt, ein Handelszentrum oder auch die Hauptstadt eines Königreiches. Jeder der 6 Städte wurde eine recht ausführliche Beschreibung sowie eine etwa ¾-seitige Übersichtskarte gegönnt. Die Beschreibungen finde ich persönlich von der Länge und Tiefe her genau richtig: Ausführlich und tiefgehend genug, dass man sich die Stadt (und insbesondere auch ihre Unterschiede zu den anderen Städten) gut vorstellen kann, aber doch allgemein genug, dass man die Stadt ohne Probleme in seine eigene Kampagnenwelt einbauen kann. Gewünscht hätte ich mir allerdings auch eine nicht-menschliche Beispielstadt, etwa eine Zwergen- oder Elfenstadt (obwohl die Autoren anmerken, dass sie von einer Kampagne ausgehen, in der die Menschen das dominierende Volk sind, und sie deshalb nur „menschliche“ Städte vorstellen). Auf diese wird aber im nächsten Abschnitt eingegangen: Hier werden in sehr kurzen Abschnitten ebendiese nicht-menschlichen Städte angerissen. Für weitere Informationen verweisen die Autoren jedoch auf andere Veröffentlichungen der Wizards, bei den Zwergenstädten beispielsweise auf das Races of Stone. Bei dieser Art von Querverweisen auf andere Bücher bin ich etwas zwiegespalten: Einerseits begrüße ich es, dass die Wizards nicht bereits bekannte Dinge noch einmal als neu verkaufen, andererseits hätte ich mir doch ein paar mehr Informationen gewünscht, als die, dass Zwerge ihre Städte in große Höhlen bauen und Stein als Bausubstanz bevorzugen. Ich denke, hier hätte man im Cityscape durchaus noch etwas mehr bringen können, zumal ja auch nicht jeder ein stolzer Besitzer der „Races of“-Reihe ist.

Der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit Städten an unüblichen Orten, etwa solche, die in steile Klippen eingehauen wurden oder schwebende Himmelsstädte. Auch hier werden besagte Städte nur sehr kurz angerissen, jedoch werden die grundlegenden Probleme, die man beim Entwerfen einer solchen Stadt berücksichtigen sollte, um sie glaubhafter zu gestalten (etwa Verteidigung, Versorgung der Bürger etc.), allesamt angesprochen.

Zu ebendiesen zu berücksichtigenden Dingen nimmt der nun folgende Abschnitt „Features and Hazards of the City“ etwas ausführlicher Stellung. Dabei werden nicht nur die möglichen Verteidigungsmaßnahmen angesprochen, sondern auch so profane Dinge wie Straßenbeleuchtung, oder ob eine Straße gepflastert ist, und jeweils die daraus resultierenden Folgen (etwa für bestimmte Fertigkeitswürfe). Auch der Kanalisation, einem fast schon traditionellen Abenteuer-Ort inner- (oder besser unterhalb) einer Stadt, wird eine knappe Seite gewidmet. Nett finde ich, dass zu jedem Thema auch magische Methoden vorgeschlagen werden, etwa eine Stadt“mauer“ aus permanenten Walls of Force kombiniert mit Dimensional Lock, auch wenn diese Möglichkeiten nur für die wenigsten Städte durchführbar sein sollten.

Zu den ebenfalls in diesem Abschnitt beschriebenen Gefahren einer Stadt gehören einerseits mehr oder minder natürliche Gefahren, wie einstürzende Gebäude, Schlaglöcher oder auch Krankheiten verbreitende Kleintiere, andererseits aber auch solche magischer Natur. Diese fand ich teilweise etwas übertrieben, so gibt es z.B. die Arcane Pollution, eine Zone magischer „Verschmutzungen“, in der man – bei verpatztem Rettungswurf –einem zufälligen Zauber ausgesetzt ist – unter Anderem Baleful Polymorph. Ansonsten sollten diese magischen Gefahren – mit Bedacht eingesetzt - aber durchaus als Aufhänger für ein kleines Zwischenabenteuer dienen können, etwa die Nachforschung, woher das Necrotic Miasma in der Taverne nebenan kommt oder Ähnliches. Als allgegenwärtige „Gefahr“, der man in einer Stadt ständig ausgesetzt ist, würde ich die hier vorgestellten nicht verwenden, auf mich als Spieler würde das zu arg konstruiert und überhaupt komisch wirken (Beispiel Alchemical Rain: „Ihr wandert durch die Straßen, auf Einmal fängt es an zu regnen, ihr nehmt alle 10 Punkte Säureschaden“)

Der letzte Abschnitt geht dann noch etwas tiefer in eine Stadt hinein und befasst sich mit den Unter-Einheiten einer Stadt, den Stadtvierteln. Es werden hier zu allen denkbaren Vierteln kurze Abschnitte mit Informationen präsentiert, von den Residenzen wohlhabender Bürger über Universitätsviertel bis hin zum Rotlichtbezirk oder den tiefsten Slums. Dabei bekommt man jeweils Informationen zu welcher sozialen Schicht das Viertel gehört (Unter-, Mittel- oder Oberschicht; in einer durchschnittlichen Stadt ist die Verteilung etwa 50% Unterschichten-Viertel, 30% Mittelschicht, 20% Oberschicht, es werden dementsprechend auch weitaus mehr unterschiedliche Unterschichten-Viertel vorgestellt), aus welchen Gebäuden das Viertel besteht, eine knappe Beschreibung des Flairs und der Einwohner sowie jeweils ein kleiner Abenteueraufhänger. Insgesamt gesehen finde ich diesen Abschnitt sehr gelungen, man bekommt hier quasi die Zutaten geliefert, aus denen man sich seine eigene Stadt zusammenkochen kann, und zwar bekommt man nicht nur ein bloßes „Da steht ein Tempel, dort ein Wohnhaus“, sondern tiefergehende Beschreibungen der Umgebung sowie der Einwohner präsentiert.

Hervorzuheben in diesem Kapitel (eigentlich im gesamten Buch, in diesem Kapitel häufen sie sich aber) sind die Sidebars: Hier werden wirklich nützliche Informationen geboten, wie man als SL eine Stadt als etwas „Lebendiges“, etwas Eigenständiges, das nicht nur den einzigen Zweck hat, Hintergrundbild für die Abenteuer der Spieler zu sein, darstellen kann. Dabei stechen wiederum die „Interlude: A trip to...“-Sidebars hervor. Hier werden etwa Informationen gegeben, wie man sich schnell eine ansprechende Taverne zusammenbasteln kann, damit nicht immer derselbe dicke, schmierige Wirt hinterm Tresen die Gläser poliert. Es finden sich auch Sidebars zu Heilern und Händlern, wobei jedes Mal im Vordergrund steht, wie man diese eigentlich nebensächlichen Handlungen rollenspielerisch etwas aufwerten kann, indem man dem Besuch unvorhergesehene Ereignisse hinzufügt oder die NSC einzigartig und erinnerungswürdig macht. Prima!

 

Fazit für dieses Kapitel:
Ein sehr schöner Einstieg in die Städte-Thematik, die Beschreibungen der Städte und Viertel sind allesamt gut zu gebrauchen, lediglich die (magischen) Gefahren finde ich persönlich nicht ganz so gut. Auch fehlen mir mehr Informationen zu nicht-menschlichen Städten.

Teilnote für dieses Kapitel: 4,3 (Seitenzahl: 44)

 

Kapitel 2: The Urban Adventurer

Das zweite Kapitel widmet sich nun den Protagonisten einer städtischen Kampagne: Den urbanen Abenteurern. Doch wer jetzt auf hunderte neue Feats, Zauber, Prestigeklassen oder Völker, alles speziell zugeschnitten auf eine städtische Kampagne, hofft, der wird enttäuscht sein: Lediglich 14 neue Feats und 11 neue Zauber werden vorgestellt (Zum Vergleich: Frostburn bot noch 32 neue Feats und mehr als 100(!) neue Zauber). Anscheinend setzt sich hier ein Trend fort, den man schon im Stormwrack ansatzweise erkennen konnte: Klasse statt Masse. Doch eins nach dem anderen: Das Kapitel beginnt mit einer kurzen Übersicht, was ein Abenteurer in einer Stadt so alles machen, welche Dienstleistungen er in Anspruch nehmen kann, schön übersichtlich komplett mit durchschnittlichen Preisen. Was dieser Abschnitt an dieser Stelle zu suchen hatte, weiß ich nicht wirklich, ich finde den Abschnitt da etwas unpassend. Doch weiter geht’s mit einer eingehenden Betrachtung der einzelnen Völker: Zu jedem Volk aus dem Spielerhandbuch sowie einigen ausgewählten Monstervölkern gibt es einen Abschnitt, in dem erklärt wird, was einen Vertreter dieses Volkes in eine Stadt verschlagen kann und vor allem was ihn von seinen „ländlichen“ Verwandten unterscheidet. Diese Unterschiede werden aber nicht – wie in den Vorgängern – in Regeln gegossen, sondern betreffen nur die rollenspielerische Ebene. Das finde ich persönlich gut, denn ich brauche nicht den x-ten speziellen Elfen mit besonders auf eine Klasse zugeschnittenen Attributsboni.

Der nächste Abschnitt führt dann ein neues Konzept ein: Contacts. Diese „Kontakte“ sind spezielle NSC, die irgendwo zwischen gutem Freund und Mietling rangieren. Sie begleiten die SC zwar nicht auf ihre Abenteuer, können ihnen aber gewisse „Favors“, also Gefallen, erweisen, etwa Informationen beschaffen, an die man sonst nicht herankäme, Treffen arrangieren, Ausrüstung beschaffen oder Ähnliches. Wirklich weltbewegend sind Contacts aber nicht, klare „Regeln“ gibt es nicht, und ich sehe die Contacts auch eher als eine Unterstützung des Rollenspiels. Es werden über das ganze Cityscape verteilt eine ganze Menge Beispiel-Kontakte vorgestellt, aus allen sozialen Schichten, Berufen und Stadtvierteln, die dann auch ganz unterschiedliche Dinge für die SC tun können.

Der nächste Abschnitt befasst sich kurz mit den sozialen Schichten in einer Stadt, erzählt aber nichts wirklich Unbekanntes. Arme leben in baufälligen Hütten, Reiche in Palästen. Interessant ist lediglich die Regelvariante, auch die SC in eine soziale Schicht einzuordnen, was dann Boni auf mit der jeweiligen Schicht verbundene Fertigkeiten gibt.

Und weiter geht’s auch schon mit den oben angesprochenen Feats, 11 an der Zahl. Insgesamt gesehen sind die vorgestellten Feats eher guter Durchschnitt. Besonders gefallen haben mir die Metamagischen Talente: Deceptive Spell etwa verschleiert die Herkunft eines Zaubers, man kann beispielsweise ein Magisches Geschoss aus einer Seitengasse kommen lassen anstatt von den Fingerspitzen. Einzig City Magic halte ich für etwas diskussionswürdig, denn es ersetzt die Hälfte des Energieschadens von Sprüchen wie Feuerball durch Schaden einer neuen Art, dem City-Damage, gegen den keine Schadensreduzierung oder –immunität hilft. Ob sich das aber wirklich so ausnutzen lässt, wie man beim Lesen fürchten (oder hoffen, je nach Standpunkt) könnte, kann wohl nur ausgiebiges Testen im Spiel klären. Ansonsten gibt es noch zwei taktische Feats, die besonders im Kampf auf Hausdächern nützlich sind, ein paar Feats, die Bezug zu den oben beschriebenen Contacts haben, dann noch das überarbeitete Urban Tracking, bekannt aus dem Unearthed Arcana, und das war’s eigentlich. Wie gesagt, guter Durchschnitt, aber nicht mehr.

Den Abschluss des Kapitels bilden die 8 neuen Zauber, zu denen sich noch 3 neue Invocations für den Warlock gesellen. Bei den Zaubern ist mir aufgefallen, dass ein Großteil irgendwie mit Waffen zutun hat: Peacebond versieht eine Waffe mit einem magischen Friedensknoten, False Peacebond täuscht dies nur vor, Zone of Peace ist die Flächenvariante von Ersterem, Secret Weapon versteckt eine Waffe und Detect Weaponry wiederum entdeckt diese. Ansonsten gibt es noch 2 Beschwörungszauber (der eine ruft eine magische Kutsche herbei, der andere einen Pest Swarm). Die Zauber sind zwar für sich genommen recht schön, sind auch nicht wirklich overpowered und gefallen mir gut, aber irgendwie stellte sich bei mir das Gefühl ein, dass das irgendwie zu wenig ist. Zusätzlich gibt es auch noch 3 neue Invocations für den Warlock, die ich aber mangels genauerer Kenntnis desselben nicht einschätzen kann.

 

Fazit für dieses Kapitel:
Licht und Schatten: Die rollenspielerischen Aspekte eines urbanen Abenteurers werden schön dargestellt, aber regelseitig mangelt es an guten neuen Feats und Zaubern. Weniger Masse als in den Vorgängern, aber auch nicht mehr Klasse.

Teilnote für dieses Kapitel: 3,5 (Seitenzahl: 20)

 

Kapitel 3: Politics and Power

Das nächste Kapitel befasst sich mit den verschiedenen (und verschieden mächtigen) Gruppierungen, mit denen man sich in einer Stadt so herumschlagen muss. Ganz oben steht natürlich die Regierung der Stadt, und Cityscape gibt hier – ergänzend zu den bereits im DMG vorhandenen Informationen – einen ausführlichen Überblick über die verschiedenen, möglichen Regierungsformen und wie sich eine Stadt unter diesen Formen jeweils verhält. Es wird hierbei aber nicht nur von traditionellen Regierungsformen, wie der Feudalherrschaft, ausgegangen, sondern es werden auch eher exotischere, wie eine Magokratie – in einem High-Fantasy-Setting durchaus häufig anzutreffen - oder Ähnliches. Es folgt ein weiterer, recht informativer Überblick über politische Ämter und Institutionen, wie sie in jeder Stadt zu finden sein sollten, jeweils mit Beispiel-Kontakten.

Der nächste Abschnitt behandelt dann direkt eine der wichtigsten Gruppierungen, mit denen die SC zu tun bekommen können, nämlich den (Adels-)Häusern. Die Verbindung der einzelnen Mitglieder eines Hauses ist offensichtlich, sie sind nämlich allesamt miteinander verwandt. Mitglied eines Hauses zu werden ist für einen normalen Spieler nahezu unmöglich: Entweder ist man von Anfang an Mitglied, oder man heiratet im Verlaufe des Spiels oder wird adoptiert. Viel Häufiger wird es sein, dass sich der Spieler einen Patron aus einem Haus sucht und sich unter seine Fittiche begibt. Es wird ausführlich beschrieben, wie man einen Patron findet, welche Vorteile sich daraus ergeben (etwa die Bezahlung von Kost und Logis, oder – regelseitig – Boni auf bestimmte Diplomatie-Würfe), aber auch mit welchen Nachteilen man leben muss, zum Beispiel muss der SC regelmäßig „seinem“ Haus Zeit widmen und niedere Aufgaben erfüllen. Im nächsten Abschnitt wird ein breites Spektrum an Haus-„Typen“ vorgestellt, darunter klassische, wie die durch Handel zu Reichtum gekommene Kaufmannsfamilie, aber auch militärisch oder politisch orientierte Häuser werden in kurzen Abschnitten erläutert. Dabei findet man bei jedem Haus-Typen angegeben, welche Klassen und Fertigkeiten Mitglieder des Hauses besitzen müssen, auf welche Ressourcen man als Mitglied zurückgreifen kann und selbstverständlich auch einen Beispiel Kontakt.

Im Folgenden findet man die erste von 3 im Buch enthaltenen, neuen Prestigeklassen, den Ebonmar Infiltrator. Die Ebonmar Infiltrators sind eine elitäre Gruppe von Spionen, die sämtlich dem Haus Ebonmar, einem politisch aktiven und auch durchaus mächtigen Adelshaus, angehören und nur zu dessen Wohl arbeiten.

Eine weitere, mächtige Form von Gruppierungen sind die Gilden. Diese haben nun nicht mehr als gemeinsamen Nenner die Verwandtschaft sondern gemeinsame Handelsinteressen. Im Gegensatz zu den Adelshäusern kann ein Spieler in einer Gilde auch vollwertiges Mitglied werden. Es werden auch wieder die Vor- und Nachteile einer Mitgliedschaft erläutert, wie man diese überhaupt erlangen kann und so weiter. Im Folgenden werden auch hier wieder mehrere, allgemeine Beispiel-Gilden vorgestellt, etwa die Abenteurergilde oder Handwerker-Gilden, inklusive den oben erwähnten Informationen.

Die zweite neue Prestigeklasse hat dann auch logischerweise einen Gilden-Hintergrund: Der Crimson Scourge ist eine Art Kopfgeldjäger, der vom Hintergrund her einer Sklavenhändler-Gilde angehört und für diese entlaufene Sklaven wieder einfängt.

Die dritte und vorletzte Gruppierung sind die Organisationen. Diese sind noch etwas weiter gefasst, denn man findet in einer Stadt wohl Organisationen zu jedem möglichen Gebiet, etwa kriminelle, politische, arkane, heroische, religiöse Organisationen und so weiter und so fort. So unterschiedlich ihre Ziele sind, so unterschiedlich sind die Organisationen auch selbst, was die Rechte und Pflichten eines Mitglieds anbelangt oder wie man überhaupt Mitglied wird.

Nach der Schurken-PK Ebonmar Infiltrator und dem eher Kämpfer-orientierten Crimson Scourge fehlt noch was? Richtig, eine magiebegabte Prestigeklasse. Und so wird mit dem Urban Savant ein – natürlich an eine bestimmte Organisation, in diesem Fall die „League of Eyes“, eine arkane Geheimorganisation, gebundene – Magier-PK vorgestellt. Die Urban Savants sind Magier, die sich auf den Kampf gegen die traditionellen Bedrohungen „ihrer“ Stadt spezialisiert haben und aus ihrem Wissen über diese Bedrohungen handfeste Vorteile ziehen können.

Der letzte Abschnitt dieses Kapitels behandelt dann noch eine weitere Form von Gruppierungen, nämlich die Kirchen, die in vielen Städten fast so mächtig wie die Regierung selbst sind. Die Kirchen unterscheiden sich insofern von den anderen Gruppierungen, als dass man hier genau unterscheiden muss: Auf der einen Seite gibt es die große Masse derer, die an den Gott der Kirche glauben, die sogenannten „Congregants“. Diese erhalten nur geringe Boni. Anders die Mitglieder der Institution „Kirche“, die Priester: Diese erhalten größere Boni auf Diplomatie-Würfe etc., müssen dafür aber auch im Gegenzug der Kirche mehr zurückgeben, durch das Abhalten von Gottesdiensten etwa. Auch hier werden wieder verschiedene „Typen“ von Kirchen vorgestellt. Diese unterscheiden sich aber primär nicht durch ihre Zielsetzung (wie die restlichen Organisationen; die Ziele von Kirchen sind so vielfältig wie die Götterwelt selbst, daher macht es keinen Sinn, diese aufzuzählen), sondern durch ihre Größe, die Zahl ihrer Anhänger. Die Spanne reicht hier von Dominanten Kirchen, die ganze Landstriche beherrschen bis zu kleinen abtrünnigen und obskuren Sekten und Kulten.

 

Insgesamt gesehen fand ich die Darstellung der verschiedenen Organisationen sehr ausführlich. Das ist aber zugleich ihr größter Nachteil: Es findet sich hier eine Vielzahl von verschiedenen Häusern., Gilden und Organisationen, dass man leicht den Überblick verliert. Außerdem ist die Abgrenzung voneinander manchmal nicht ganz klar: Was unterscheidet genau eine Abenteurer-Gilde von einer Abenteuer-Organisation? Die Darstellung selbst finde ich teilweise etwas langatmig, dadurch langweilig, und sich wiederholend. Man hätte das Kapitel meiner Meinung nach durchaus etwas zusammenfassen können, denn mich hat es gestört, dass ich bei der 100. Gilde/Organisation/Haus/wasauchimmer lesen musste, dass ihre Mitglieder 10% ihres Einkommens abgeben müssen, und dass man Boni auf Diplomatie-Würfe mit anderen Mitgliedern bekommt.

 

Die Prestigeklassen sind meiner Meinung nach auch nicht das Gelbe vom Ei. An der Darstellung und der Ausführlichkeit der Beschreibungen gibt es keinen Makel: Allen Prestigeklassen wurden 2 Doppelseiten gewidmet, neben der Beschreibung der Fertigkeiten bekommt man eine Vielzahl von Hinweisen, wie man einen solchen Charakter ausspielen kann, wie die Umwelt auf ihn reagiert, eine gut ausgearbeitete Beispiel-Begegnung und, und, und...

Die grundlegenden Konzepte sind auch durchaus interessant: Ein Meisterspion, ein Kopfgeldjäger und ein Wissen sammelnder Magier. Allerdings war ich bei der Umsetzung her etwas enttäuscht, die Klassen wirken auf mich etwas zu schwach. Dazu kommt noch, dass sie aufgrund ihres speziellen, mit der jeweiligen Gruppierung verbundenen, Hintergrunds nicht gleich in jede Kampagne passen, so dass man die PKs in den meisten Fällen wohl erst noch etwas umarbeiten muss. Nichtsdestotrotz werde ich den Klassen in den nächsten Kampagnen wohl mal eine Chance geben, sich zu beweisen, auf dem Papier sieht ja alles immer etwas anders aus als im richtigen Spiel.

 

Fazit für dieses Kapitel:
Die Informationen zu den verschiedenen Machtgruppierungen in einer Stadt sind reichhaltig und tiefgehend, wirken auf mich aber trotzdessen teilweise etwas langatmig. Die neuen Prestigeklassen haben mich auch nicht vom Hocker gehauen.

Teilnote für dieses Kapitel: 3,8 (Seitenzahl: 40)

 

Kapitel 4: Events and Encounters

Das folgende Kapitel ist nun wieder eher spielleiter-orientiert, es geht um Ereignisse und Begegnungen, die man auf seine Spieler loslassen kann. Den Anfang macht ein Abschnitt über geplante Ereignisse (etwa den jährlichen Jahrmarkt/Basar) und ungeplante, wie Katastrophen und Invasionen. Als Spielleiter bekommt man hier eine Menge Inspirationen, sowohl für kleine Zwischenabenteuer in einer laufenden Kampagne, als auch für Ereignisse, um die man eine ganze Kampagne stricken kann.

Der nächste Abschnitt befasst sich mit NPC-Begegnungen. Aber man findet hier keine ausgearbeiteten Gegner (diese kommen erst im darauffolgenden Abschnitt), sondern lediglich Stat-Blocks für verschiedenste NPC, wie etwa eine normale Stadtwache, Kultisten, Diebe, etc. Ich persönlich halte diese aufgelisteten NPC für Unsinn. Was bringt es, zu wissen, dass die Stadtwache am Ende der Straße, an der die SC vorbeilaufen, einen Weisheits-Wert von 12 hat? Entweder ist der NPC absolut unwichtig, dann benötige ich auch keine Werte (oder kann sie mir schnell improvisieren), oder der NPC spielt noch später eine Rolle, dann arbeite ich ihn sowieso sorgfältiger aus. Alles in allem meiner Meinung nach verschwendete Seiten, das hätte man auch alles kurz in einem Fließtext zusammenfassen können.

Besser ist der schon angesprochene folgende Abschnitt: Hier werden komplett ausgearbeitete NPC präsentiert, die als „Recurring Villains“ dienen können. Insgesamt werden 4 Bösewichte vorgestellt, wobei das CR dieser Begegnungen von 8-20 rangiert. Jeder NPC hat eine ausführliche Hintergrundgeschichte, die bei jedem Einzelnen sehr interessant zu lesen ist. Besonders der erste NPC, der Zwerg Clyrrik the Halt, hat es mir angetan: Gerade bei diesem NPC merkt man, dass er nicht auf Power optimiert ist, sondern auf „Fluff“, besitzt Clyrrik, ein ehemaliger Schmied, bis ihn Intrigen seiner menschlichen Konkurrenten um seinen Besitz brachten, doch 3 Stufen in der nicht wirklich starken NPC-Klasse „Expert“. Nun ist Clyrrik ein grausamer Kopfgeldjäger, der bevorzugt Aufträge annimmt, in denen es darum geht, Menschen zu finden und zu eliminieren.

Auch die restlichen NPC können überzeugen und werden sicherlich irgendwann einmal einen Auftritt in einer Kampagne bei mir bekommen.

Trotzdem finde ich zwei Kritikpunkte: Die NPC an sich sind zwar sehr schön ausgearbeitet und haben nette Hintergründe, was mir persönlich aber fehlt, wären kurze Hinweise, wie die Spieler auf diesen NPC treffen könnten, Abenteueraufhänger oder Ähnliches. Außerdem fehlt mir eine Begegnung für die unteren Stufen, das niedrigste CR ist hier 8, und da viele bevorzugt – wie eine Umfrage im Gate jüngst ergeben hat – in den unteren Stufen spielen, wäre eine Begegnung für diesen Bereich sehr wünschenswert gewesen.

Die folgende Doppelseite ist einer Variante des aus dem Monster Manual bekannten Schwarms gewidmet: Dem Mob. Ein Mob ist quasi ein Schwarm aus mittelgroßen Humanoiden, die nun marodierend durch die Straßen ziehen, wobei die Schwarm-Regeln etwas angepasst wurden, damit der Mob nicht zu stark wird.

Den Abschluss des Kapitels bilden 6 neue Monster. Auch hier kann man wieder mit dem Frostburn vergleichen: Dort wurden noch fast 60 neue Monster vorgestellt, im Cityscape also gerade mal ein Zehntel. Allerdings sollte man sich auch hier nicht von den schieren Zahlen blenden lassen, denn im Gegensatz zu den Talenten und Zaubern gilt hier wirklich „Klasse statt Masse“. Alle Monster sind in dem aus dem Monster Manual IV bekannten, ausführlichen Format vorgestellt, das heißt jedem Monster wurde mindestens eine Doppelseite gegönnt, meist noch mehr. Zu den Informationen, die man zu den einzelnen Monstern findet, gehört nicht nur der Stat-Block mit den rohen Regel-Werten, sondern auch jeweils ein Abschnitt zu Strategien und Taktiken, Beispiel-Begegnungen mit verschiedenen CRs, Hinweise zum Einbinden in verschiedene Settings und, nicht zu vergessen, der kleine Abschnitt, in dem beschrieben wird, was man mit Knowledge-Würfen über das Monster herausfinden kann.

Unter den beschriebenen Monstern befinden sich – natürlich – auch ein Golem (Siege Golem, ein auf Belagerungen spezialisierter Golem) und ein Pudding (Cesspit Ooze, ein intelligenter Pudding, geboren aus magischer Energie). Anscheinend können die Wizards kein Buch ohne diese beiden Kreaturentypen herausbringen. Die anderen Monster sind aber glücklicherweise keine so bekannten Gesichter. Besonders gefallen hat mir der Zeitgeist (ja, der heißt wirklich so!), ein aus der „Seele“ einer Stadt und ihrer Einwohner entstandenes, riesiges Feenwesen, das sich verschiedentlich manifestieren kann: Zum Einen als körperlose „Fee“, was die Normalform ist, zum Anderen auch als Rauchwolke, dann noch als Mob, und dann gibt es zu guter Letzt noch die Stone Manifestation. Diese sollte allen Spielern gehörig Angst einjagen, denn wenn sich herumliegender Schutt, Rauch und ganze Gebäudeteile zu einem riesigen, vage humanoid aussehenden Wesen zusammenfinden, ist das schon recht beeindruckend.

Ansonsten gibt es noch den Ripper, ein alienartiger Jäger (der mir persönlich nicht so gut gefallen hat), den Sepulchral Thief, ein zum Untotendasein verdammter Grabräuber und den Pest Swarm, ein Krankheiten übertragender Schwarm aus Ungeziefer und Kleintieren. Insgesamt gesehen haben mir die Monster gut gefallen, sie sind sehr schön ausgearbeitet und unterscheiden sich auch – im Falle des Golems und des Puddings – hinreichend genug von den anderen Vertretern ihrer Art, um sie einzigartig wirken zu lassen. Die ausführliche Darstellung mit viel „Fluff“ tut ihr Übriges zum guten Eindruck.

 

Fazit für dieses Kapitel:
Die generischen NPC-Stat-Blocks sind mehr als nur überflüssig, die schönen ausgearbeiteten NPC sowie die neuen Monster ziehen die Note aber wieder nach oben.

Teilnote für dieses Kapitel: 4,1 (Seitenzahl: 32)

 

Kapitel 5: Running the City

Das letzte Kapitel von Cityscape ist wieder explizit an Spielleiter gerichtet, denn es behandelt die Frage, wie man das in den vorigen Kapiteln vorgestellte Material in eine ansprechende Kampagne verwandeln kann. Der erste Abschnitt beantwortet gleich die Frage, warum man überhaupt eine urbane Kampagne spielen sollte, und was diese von ihrer „normalen“ Schwester unterscheidet. Kurz gesagt, bietet eine stadtbasierte Kampagne deutlich mehr Möglichkeiten zum Rollenspiel, etwa bei der Intrige gegen Rivalen in einer örtlichen Gilde. Auf der anderen Seite bietet die Stadt aber auch Abwechslung: Monster jagen in den Abwasserkanälen an einem Tag, einen Mordfall aufklären am nächsten. Auch können die Spielercharaktere eine richtige „Beziehung“ zu „ihrer“ Stadt aufbauen, im Falle einer die Stadt bedrohenden Gefahr werden sie also eher aus persönlichen Gründen losziehen als des schnöden Geldes wegen.

Die folgenden Abschnitte widmen sich nun ganz der urbanen Kampagne: Zuvorderst steht ein Abschnitt, der sich mit der möglichen Geschichte einer Stadt befasst, nach einem eher allgemein gehaltenen Absatz folgen 10 Vorschläge für „historische“ Ereignisse, deren Auswirkungen aber bis in die Kampagne hineinreichen nebst Abenteueraufhängern. Hier erhält man einen reichen Fundus an Inspirationen, die man wohl in einem Leben nicht alle umsetzen kann.

Ein weiterer Abschnitt behandelt ein Thema, das ich bisher etwas vermisst hatte, nämlich komplett ausgearbeitete Orte. Gab es in den Vorgängern noch mehrere ausgearbeitete Orte – komplett mit Hintergrundgeschichte, Beispielbegegnungen, etc. -, an die man seine Spieler schicken konnte, so beschränkt sich Cityscape auf wenige, kurze Absätze zu bestimmten, städtischen Örtlichkeiten, vorrangig Tavernen und sonstige Läden. Die Orte sind nur in einem Fließtext beschrieben, allerdings nicht wirklich ausführlich, es wird nur ganz kurz auf jeweilige Besonderheiten eingegangen. Allerdings werden auf diese Weise insgesamt 10 Örtlichkeiten beschrieben. Ich hätte mir hier lieber wie in den Vorgängern eine tiefergehenden Beschreibung gewünscht, auch mit Übersichtskarten.

Die folgenden Abschnitte gehen etwas tiefer auf verschiedene, mögliche Abenteuerkonzepte ein, wie etwa politische Kampagnen, in denen die Spieler am Ende, nachdem sie sich durch ein Netz von Intrigen gekämpft haben, die Möglichkeit haben, vollständig über das Wohl einer ganzen Stadt zu entscheiden, oder die beliebten „Detektiv“-Abenteuer, in denen die Spieler einen Mord aufklären müssen. Zu allen Typen findet man reichlich Anregungen und vor Allem auch Hinweise, wie man ein solches Konzept in sich stimmig vorbereiten kann und oft gemachte Fehler vermeidet.

Den Abschluss des Kapitels bildet ein Abschnitt über das Rechtssystem einer Stadt, angefangen bei dem sogenannten „Law Rank“, einem im Dungeon Masters Guide II vorgestellten Konzept zur Bestimmung des Ausgangs eines Prozesses, bis hin zu einer kurzen Betrachtung verschiedener, möglicher Gesetze gegen die Anwendung von Waffen oder Zaubersprüchen innerhalb der Stadtgrenzen. Da aber D&D bekanntermaßen kein Juristen-RPG ist, ist dieser Abschnitt schön kurz gehalten und beleuchtet nur die Aspekte, die für die SC von Belang sein können.

 

Fazit für dieses Kapitel:
Viele gute, für einen Spielleiter verwertbare Informationen und Hintergründe für eine ansprechende Stadt-Kampagne, besonders die Hinweise für das Entwerfen der verschiedenen Abenteuer-Typen sind sehr hilfreich. Ich hätte mir allerdings besser ausgearbeitete Beispiel-Orte gewünscht.

Teilnote für dieses Kapitel: 3,9 (Seitenzahl: 20)

 

Fazit:

Insgesamt betrachtet ist Cityscape ein sehr gutes Buch, auch wenn es in meiner persönlichen Rangliste immer noch hinter seinen Vorgängern etwas zurücksteht. Besonders gefallen hat mir die insgesamt sehr detaillierte Darstellungsweise, die richtig in die Tiefe geht. An manchen Stellen allerdings auch zu tief, was dann etwas langatmig wirkt. Besonders nutzen wird Cityscape vor allem Spielleitern, die gerade eine urbane Kampagne leiten oder dies noch vorhaben. Cityscape bietet eine schier unüberblickbare Vielfalt an Kampagnenideen, Abenteueraufhängern, NSC-Beispielen, Hintergründen und so weiter und so fort. Mehr Material als man in einem Spielleiter-Leben wohl verarbeiten kann.

Für Spieler fällt auf der anderen Seite nicht so viel ab: Abgesehen von den rollenspielerischen Hintergründen eines städtischen Charakters bekommt man regelseitig nur guten Durchschnitt geliefert, die Talente, Zauber und Prestigeklassen bleiben – mit wenigen Ausnahmen – alle nicht im Gedächtnis haften und sind lediglich gutes Mittelmaß, mehr nicht.

 

Besondere Beachtung sollte aber neben dem Inhalt vor allem auch die Gestaltung des Buchs an sich finden: Es werden eine große Menge Zeichnungen geboten, die allesamt hervorragend zum Inhalt passen und auch genau das Flair rüberbringen, was man von einer Stadt erwartet. Hier ein großes Lob an die Zeichner, die an Cityscape mitgewirkt haben.

 

Die Gesamtnote, die Cityscape von mir erhält, ist das gewichtete Mittel der Teilnoten für die einzelnen Kapitel, der Gewichtungsfaktor ist dabei die jeweilige Länge des Kapitels. Dazu kommt noch eine kleine Aufwertung von 0,1 für die insgesamt sehr gute, schöne und stimmige Aufmachung an sich.

 

Insgesamt also eine sehr gute 4,1. Das Buch ist sein Geld (empfohlener Preis: 29,95 US-$) also durchaus Wert.