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Arcana Cthulhiana
Bewertung:
(4.3)
Von: Heretic
Alias: Heretic
Am: 01.01.2007
Autor:Stefan Franck et. al.
Typ:Quellenbuch
System:Cthulhu
Setting:Cthulhu
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:3-937826-42-4
Inhalt:240 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Arcana Cthulhiana ist ein Quellenbuch, das sich mit der Magie und dem Okkultismus bei Cthulhu befasst. Überdies enthält es unter anderem eine beachtliche Anzahl an Zaubersprüchen, die sowohl neu erratiert und katalogisiert, als auch mit einer netten Spielbeschreibung versehen wurden, um ihren Einsatz im Spiel besser umzusetzen.

 

"Magie und Okkultismus"

Im ersten Kapitel des über 240 Seiten starken Buches wird auf die Rolle der Magie und des Okkultismus bei Cthulhu eingegangen und verdeutlicht, dass die Magie bei Cthulhu kein Werkzeug (erst recht kein einfaches!) ist, sondern vielmehr Handlungselement des Abenteuers, das nie ganz verstanden und erst recht nicht berechenbar kontrolliert werden kann. So wie auch die Großen Alten ein Teil des Mythos sind, so sind auch die Mythoswerke wie das "Necronomicon" oder das "Book of Eibon" samt ihrer enthaltenen Zaubersprüchen und Rituale ein Teil des Mythos, der den Großteil der nihilistischen Realität bei Cthulhu ausmacht und die Stimmung maßgeblich prägt. Als Erstes wird auf die Frage eingegangen, was denn cthuloide Magie ausmacht und worin sie sich in der von anderen Systemen abgrenzt. Cthuloide Magie ist anders, sie sollte fremdartig dargestellt werden, aber andererseits auch in einer paradoxen Art und Weise den Bedürfnissen des Menschen angepasst. Die Magie bei Cthulhu wird einerseits als "Seelenlose Maschine" beschrieben, aber andererseits auch in ihrem Wesen unberechenbar wie das Chaos des Kosmos, das sie in gewisser Weise repräsentiert. Auch die Risiken und Nebenwirkungen der Magie werden nicht außen vor gelassen, denn so kann die Magie Cthulhus zum Beispiel auch in gewissen Situationen den Menschen dazu bringen, dass er sie wirkt, ohne sich dessen bewusst zu sein, der Mensch ist also folglich nicht Herr der Magie, sondern im Zweifelsfalle eine Marionette eben dieser. Zusätzlich finden sich noch weitere Anregungen, um die Magie als solche im Spiel noch seltsamer und unberechenbarer zu gestalten, und es werden auch mögliche Inspirationen für den Spielleiter genannt, wie er das mögliche Scheitern von Zaubern schildern kann.

Fazit des Kapitels: Sehr interessant zu lesen, nette Ideen zur Umsetzung, sehr brauchbar

 

Das nächste Kapitel namens "Magie und Schamanismus in der Geschichte der Völker" ist in der Form fiktiver Briefe und Reiseberichte (fiktiver?) Anthropologen und Ethnologen verfasst und gibt einen recht interessanten, groben, aber nicht allzu knappen Überblick über die Religionspraxis und das Verhältnis zur Magie während der verschiedenen kulturellen Epochen bei den verschiedenen bekannten Völkern der Menschheitsgeschichte. Es werden unter anderen die fernöstlichen Themenkomplexe des Ying und Yang, des Daoismus und seiner teilweise radikalen Sekten, des Konfuzianismus und des Buddhismus angerissen, und aus der Sicht eines Ethnologen der Goldenen Zwanziger heraus betrachtet und gegenübergestellt.

Auch auf den Aspekt der antiken Priester, deren Handwerk vor Urzeiten auch teilweise die Magie umschloss, wird eingegangen und es wird auch z.B. die Herkunft des Wortes "Magier" oder "Magie" erklärt (es stammt vom altpersischen Wort "magus" ab), selbst die Nekromantie, eine der klassischsten Formen der Magie, wird neu aufgerollt und mit Beispielen aus der Geschichte oder der Mythologie dekoriert (so hat z.B. Odysseus in der Odyssee Homers ein Ritual durchgeführt, um mit der Unterwelt in Kontakt zu treten und einen Blick in die Zukunft zu werfen). Selbst auf den ersten Blick altbekannte Themen, wie Astrologie und das (den meisten) Europäern wohl mittlerweile recht bekannt vorkommende Feng Shui (die Lehren von der Geomantie, der Ausrichtung von Gebäuden und der Einrichtung von Zimmern im Hinblick auf die kosmologischen Kraftlinien um eine Harmonie zu erreichen; eie eine Schule versuchte sich an der passiven Ausnutzung der sogenannten "Drachenvenen", die andere versuchte diese aktiv zu nutzen und errichtete z.B. Pagoden, die die Kraft der Linien nutzen und kanalisieren sollten) werden grob umrissen und mit einfachen, klaren Worten wiedergegeben.

Es werden noch einige andere Religionen und Magiepraxen anderer Kulturkreise erläutert und mit Beispielen versehen (deren ausführlichere Schilderung leider noch mehr Platz nehmen würde), aber zumindest soviel sei gesagt:

Auch wenn die einzelnen Abschnitte über die verschiedenen Glaubensformen und Magiepraktiken auf den ersten Blick recht kurz erscheinen mögen, so wird doch der geneigte Leser einen recht großen Informationsgehalt vorfinden und die dargestellten Inhalte in einen größeren zusammenhängenden Kontext setzen können.

Fazit: Ein gutes Kapitel, die großen Themen der Magie und des Glaubens der Völker der Menschheitsgeschichte sind gut zusammengestellt und nicht zu knapp erläutert.

"Die Kabbala oder die Sprache der Götter" ist ein Kapitel, das sich mit einem essentiellen Bestandteil des jüdischen Mystizismus, nämlich der Kabbala, befasst, deren Grundlagen nach jüdischem Glauben bereits in der Tora verankert sind. Die Kabbala soll es nach Auffassung manch jüdischen Mystikers ermöglichen, wieder ins Paradies zu Gott zu gelangen, sobald man diese vollständig gemeistert hat. Das Phänomen und den Glauben an die Kabbala in ihrer vollständigen Tiefe zu erfassen und zu erklären, würde wahrscheinlich den Rahmen der Rezension sprengen, aber es lässt sich zur Kabbala an sich Folgendes sagen:

Die Kabbalisten glauben daran, dass das Hebräische die älteste und mächtigste noch bekannte Sprache sei (und vor allem ihr Alphabet, das "Alephbet"), deren machtvolle Buchstaben ein dermaßen grundlegender Bestandteil der Realität sind, dass ein geübter Kabbalist allein durch das Aussprechen oder Schreiben der hebräischen Buchstaben die Realität seinem Willen unterwerfen könne.

Doch die Kabbala ist mehr als nur Magie, sie ist Teil des Glaubens der Juden und so ordnet sie z.B. jedem Buchstaben des Alephbets eine Zahl zu und versucht so auch, z.B. über die Quersumme eines Wortes per Numerologie die Verbindung zu einem anderen Wort zu finden.

Wenn in der Tora zum Beispiel das hebräische Wort für "Tod" betrachtet wird, so fällt auf, dass die Quersumme die gleiche ist wie z.B. bei den Worten "Dunkelheit" oder "Einheit", und folglich nach dem Pfad des Alephbet eine Verbindung vorhanden sein muss.

Überdies enthält die Kabbala auch eine kosmologische Landkarte, die sowohl Gott und seinen Engeln, als auch den Dämonen einen Platz zuweist, und die alle mitunter mit den Buchstaben des Alephbets verknüpft sind. Den Abschluss des Kapitels über die Kabbala bilden schließlich ein Artikel darüber, wie man die neue Fertigkeit Kabbala im Spiel nutzen kann, und welche Auswirkungen sie hat.

Fazit: Sehr faszinierend und interessant, aber leider wohl viel zu komplex für den Rezensenten.

 

Im Abschnitt "Von mittelalterlichen Alchemisten und ihrer Magie" geht es sowohl um bekannte, als auch um weniger bekannte Personen und ihren Hintergrund in der Geschichte, seien sie nun fiktiv oder nicht. Es wird unter anderem von Johannes Kepler und Cornelius Agrippa von Nettesheim berichtet und ihre Umtriebe und mögliche Geschichte beleuchtet, aber auch üblere Gestalten der Geschichte wie Gilles de Rais werden beschrieben und im Kontext des mittelalterlichen Glaubens über die Magie und die Alchemie betrachtet. Es werden unter anderem Informationen über illustre Personen des Mittelalters wie Comte Alexandro Cagliostro oder Paracelsus dargebracht, und selbst Nostradamus findet seine gerechtfertigte Erwähnung, die mittelalterliche (Aber)Glaubenswelt, in welcher der Teufel eine real existierende Person ist, wird recht plastisch mit einem Auszug aus dem Faust-Volksbuch des 16. Jahrhunderts dargestellt.

 

"Magische Orte oder Splitter der Hölle" hingegen beschäftigt sich nicht mit den Zauberern und Alchemisten, sondern mit den Orten, an denen diese wirken oder wirkten. Das Kapitel dreht sich um Orte und deren mystische und religiöse Bedeutung, aber auch um die Frage, ob es die Hölle nicht auch bereits in Bruchstücken auf Erden geben kann. Es werden kurze Geschichten von unheimlichen, womöglich gar "höllischen" Plätzen, wie dem teilweise unerforschten Höhlenlabyrinth der Atta-Höhle in Nordrhein-Westfalen, und deren mögliche Verwendungsarten in Cthulhu-Abenteuern aufgezeigt, und mit interessanten Informationen über bekannte Orte in Deutschland und Europa angereichert.

Fazit: Ein gutes bis sehr gutes Kapitel, interessant und spannend geschrieben, gefiel mir sehr gut.

 

Zur leider etwas negativen Seite des Buches gehört meiner Meinung nach lediglich das nun folgende Kapitel "Voodoo" (dessen Titel man aufgrund der Schreibweise schon als Affront sehen könnte, vorausgesetzt, man wäre Voudouhsi...), denn es ist stellenweise nicht wirklich korrekt recherchiert (im Inneren eines honfours gibt es meines Wissens nach nicht zwei Säulen, um die die ounsi herumtanzen, sondern nur eine, den poteau mitain, der die Achse des Kosmos versinnbildlichen soll) und an einigen Stellen sogar schlicht falsch (Beispiele: Ein honfours benötigt nicht zwangsläufig die Führung einer Mambo, wenn ein houngan zugegen ist. Auch ist das Zeichen, das im Arcana Cthulhiana als eine Variante des "Älteren Zeichens" gedeutet wird, weder an der Türschwelle noch zur Abwehr böser Geister gedacht, sondern ist das sogenannte veve, ein Zeichen das eine bestimmte loa symbolisieren und während eines bestimmten Rituals anlocken soll. Es wird meines Wissens nach vom Houngan/der Mambo während der Zeremonie mit Maismehl auf den Boden gestreut)

Doch zurück zum Inhalt: Das Kapitel gibt Einblick in die Glaubenswelt des Voodoo, namentlich die Geister der Loa, welche grob gesagt eine Art minderer Götter darstellen (zu denen aber real auch Ahnen der Haitianer gehören können, so ist z.B. auf Haiti die Ahnenverehrung Teil des Voodoo), die der Gläubige per Ritus und Anbetung gnädig stimmen kann und die er bitten kann, für ihn gewisse Dinge zu erreichen.

Es werden die verschiedenen Aspekte des Voodooglaubens geschildert und auf die Aufgaben und "Berufe" des Houngan (der "Voodookönig", eigentlich ein normalerweise eigenständig leitender Priester, nach Aussage des Arcana Cthulhiana jedoch nur ein Handlanger der Mambo), der Mambo (weibliche Priesterin, die einen Tempel leitet und auch Houngans ausbildet), des Bokor (böser Magier, oder eher: Hexer, der anderen schadet und seine Position und sein Wissen aus Egoismus heraus anwendet) oder des Voodoodoktors (ich habe noch nie von diesem Ausdruck gehört und bezweifle aufs Heftigste, dass es einen Houngan gibt, der dies ist; Nach Arcana Cthulhiana ist das nämlich ein Voodoo-Priester, der sich, bzw. seine religiösen Dienste, an den Meistbietenden verkauft... was dem Glauben des Voodoo völlig widerspricht)

Es kommt aber noch schlimmer: Es wird nämlich unter anderem behauptet, dass die Petro-Loa generell bösartig seien, oder dass der Bokor auf Bezahlung(!) einen verhassten Feind in einen Zombi verwandeln würde (man muss sich eines vor Augen halten: Dass Voodoosi vor der Bestattung eines Leichnams in der Gemeinde einiges tun, um die Wiederauferstehung als Zombi mit allen Mitteln zu verhindern, so ist es auch in einigen Gegenden auf Haiti üblich, dass der Leichnam mit Kugeln durchsiebt wird, bevor er zu Grabe gelassen wird. Warum? Ganz einfach, die Voodoosi können sich nichts Übleres vorstellen, als erneut gegen ihren Willen von anderen versklavt zu werden).

Abschließend wird erläutert, wie man die Loa in Kombination mit dem Hintergrund von Cthulhu als teilweise reale Götter des Mythos maskieren kann. Obwohl in diesem Abschnitt darauf hingewiesen wird, dass die Petro-Loa in Wirklichkeit teilweise Große Alte sein können, stieg mir beim Betrachten der Tabelle, in der die korrespondierende Gottheit zur "passenden" Loa genannt werden, doch dermaßen die Zornesröte hoch, dass ich erst einmal tief durchatmen mußte, bevor ich weiterlesen mochte. Nur 2 Loa aus der Liste der Petro-Nation sind wirklich welche, nämlich Baron Samedi und Ogou, der Rest ist schlicht falsch und unpassend typisiert.

Fazit des Kapitels: Ein Schandfleck dieses guten Buches, größtenteils schlecht recherchiert und teilweise schlicht falsch. Ein Thema, das man besser hätte bearbeiten können, oder in diesem Falle eher hätte müssen. Schade, es wurde Potential sinnlos verschenkt.

 

Dem missglückten Kapitel über die Glaubenswelt der Haitianer folgt "Magische Paraphernalia", das sich mit dem Handwerkszeug der Magier und Alchemisten, ihrer Gewandung (und wie das Gewand eines Magier gestaltet werden sollte, dass es unter Umständen Fransen aufweisen sollte, um eventuell vorhandene gute Geister auf sich aufmerksam zu machen) und ihren Gerätschaften, den vorbereitenden Handlungen und Ritualbestandteilen, wie zum Beispiel dem Blutopfer, oder auch dem korrekten Ausführen der Rituale an sich als Hilfsmittel zum Wirken eines Zaubers befasst. Man liest vom Aufbau des "Tempels", in dem die Rituale gewirkt werden sollten, seinem Aufbau samt Altar, und es wird auch auf die Frage eingegangen, wieso ein Tempel immer symmetrisch eingerichtet werden sollte, und inwiefern bestimmte Räuchermischungen ein Ritual positiv oder negativ beeinflussen können.

Es wird z.B. erläutert, wozu ein Magier z.B. eine Flöte oder eine Rassel braucht...

In diesem Abschnitt des Kapitels hätte man auch einige der wichtigsten Ritualgegenstände des Voodoo erwähnen können (Wenn es schon nicht im Kapitel über Voodoo getan wird!), nämlich die Ason("Rassel") des Houngan, bzw. der Mambo und die Trommeln der Zelebranten, diese werden nämlich in diesem Kapitel mit keinem einzigen Wort erwähnt, dafür wird auf den ominösen "Zeigestab" hingewiesen, der wohl eher eine Erfindung der New-Age-Phantasten sein dürfte. Den Abschluss des Kapitels bildet ein Artikel, der sich mit der Frage beschäftigt, inwieweit die Rituale und Zauber des Mythos Paraphernalia benötigen, und darauf folgend wird die optionale Regel vorgestellt, nach der ein SL einem Charakter bei Nutzen von "passenden" Paraphernalia einen Bonus beim Wirken geben kann.

Fazit: Wenig neues, nett aufgearbeitet, brauchbares Material. Gut bis mittelmäßig.

 

Das Kapitel "Ein Grimoire des Mythos" benötigt die meisten Seiten im 240 Seiten starken Arcana Cthulhiana, es enthält eine sehr große Auswahl an Zaubersprüchen und Ritualen (die allesamt vorbildlichst in ein einheitliches Darstellungsformat gepackt wurden, welches alle wichtigen Details enthält, zusätzlich wird noch das ursprüngliche Werk genannt, in dem sie veröffentlicht wurden, plus jeweils einer Beispielbeschreibung, in der die Wirkung des Zauberspruchs oder Rituals verdeutlicht wird.) für Cthulhu in alphabetischer Reihenfolge nebst Kategorientabellen, in denen die Zauber nach ihrer Charakterisierung eingeteilt werden und leicht vom Spielleiter ausgewählt werden können.

Zusätzlich wird zu Beginn des Kapitels ausgeführt, dass die Zaubersprüche und ihre Namen nicht zwingend fest übernommen werden müssen, sondern der SL angehalten ist, neue Variationen zu kreieren oder die bereits existierenden mit neuen, klingenden Namen zu versehen, um auf diesem Wege vielleicht auch mehr Spannung und Ungewissheit auf Seiten der Charaktere zu erzeugen.

Fazit: Ein Grimoire, das stellenweise mit Augenschmeichlern, netten Handouts und vor allem detaillierten und knackigen Zaubersprüchen aufwartet. Sehr angenehm zu lesen. Sehr gut gemacht. Ich bin fast versucht zu sagen: Einsame Spitze.

 

Wie ein kleines Intermezzo liest sich "Cthuloide Magie selbst gemacht" als kleiner, nützlicher

"Do-it-yourself"-Abschnitt (passenderweise als direktes Kapitel nach dem Grimoire), in dem der Cthulhu-SL erfährt, wie er am besten selbst cthuloide Zaubersprüche und Rituale entwirft, und welche Regeln und Fallstricke er beachten sollte, um das Flair und die Balance des Spiels aufrechtzuerhalten.

Fazit: Macht absolut Sinn, ist gut und ausführlich erklärt und macht Lust aufs Austesten.

 

Diesem kurzen Kapitel folgt dann auch schon "Es geschah am Potsdamer Platz", eine Szenariobeschreibung, in der gezeigt wird, auf welch unkonventionelle Weise man ein Abenteuer um einen Zauberspruch herum aufbauen kann...

Wobei Beschreibung eigentlich das falsche Wort ist... Es ist eine "Szenariobeschreibung" der außergewöhnlichsten Art, denn sie liegt nur in Form von Handouts vor, die aus der Sicht eines Spielercharakters geschrieben sind, sowie Zeitungsausschnitten, die die Ereignisse eines Abenteuers schildern. Diese muss man im Zusammenhang und im Gesamten betrachten, um zu erkennen, dass im Verlauf des Szenarios Magie gewirkt wurde. Ein interessantes Konzept, das Potential birgt.

 

Den Abschluss des Arcana Cthuliana bilden dann zuerst ein Essay über die Magie im Rollenspiel Cthulhu und dann eine auf diesen folgende fiktive Diskussion zwischen 2 Patienten eines Sanatoriums und ihrem behandelnden Arzt... Einer der Patienten namens Priestly erhängt sich in der Nacht, die auf den Diskussionsabend folgt... Die Lösung dieses seltsamen Vorkommnisses ist wahrhaftig köstlich, aber wenn ich euch erzählen würde, warum, würde ich die Pointe versauen. Deswegen komme ich nun auch endlich zum endgültigen Schlusswort.

 

Fazit:

Das Arcana Cthuliana ist ein Buch, das mich als begeisterten Cthulhuspieler fasziniert (und teilweise sogar gefesselt) hat, und dessen Lektüre und Inhalt ich sehr genossen habe. Einzig das Kapitel über Voodoo war wirklich schlecht (meinem Empfinden nach sogar sträflich dilettantisch gemacht), und das ist einfach nicht gut, vor allem nicht bei einem so durchgehend mit so viel Liebe fürs Detail gemachten Rollenspiel wie Cthulhu, das bisher immer mit gut recherchierten Quellen aufzuwarten wusste.

Das Arcana Cthuliana ist ein Buch, das es wahrhaft in sich hat, und aus dem man auf jeden Fall mehrere Monate, wenn nicht gar Jahre, lang Ideen und Inspirationen für Cthulhu-Abenteuer und Kampagnen herausziehen kann. Definitiv ein "must have".