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Skorpion-König

"Die Kraft und die Macht des Skorpions fließen ungebremst durch meinen Körper – nun fühle meinen Stachel."

 

Durch dichte Wälder und Dschungel, durch enge Kanalsysteme und in uralten Gewölben ist das Klacken von Chitin zu hören, wie es auf harten Stein trifft. Mit hoher Geschwindigkeit bewegen sich Wesen, die Jägern ähneln, auf ihre Beute zu. Ein Skorpion-König hat seine Beute ins Auge gefasst und bereitet sich auf deren Tod vor.

 

Skorpion-Könige sind Wesen, die sich die Kraft der Skorpione zu Nutze machen und versuchen, diesem Ungeziefer ähnlich zu werden. Sie vermengen ihr Blut mit seinem Gift, um die mächtigen Verwandlungen einzuleiten, die nach und nach ihren Körper umgestalten und sie dadurch stärker machen.

 

Skorpion-Könige sind immer zauberfähige Charaktere, die bereits einen hohen Grad der Meisterschaft erreicht haben und ein großes Wissen über Natur und Aberrationen mitbringen. Dieses Wissen hilft den Druiden und Klerikern die Transformation zu beginnen, um ein Skorpion-König zu werden.

 

Skorpion-Könige sind meist rastlose Wesen, die am Rande der Zivilisationen leben und ihre Jagd von dort aus beginnen. Sie jagen und töten manchmal aus höheren Zielen, manchmal aber auch nur, um ihre Macht an Schwächeren zu demonstrieren. Skorpion-Könige sind gefährliche Gegner mit einer Vielzahl an Angriffen.

 

 

SKORPION-KÖNIGE IN EBERRON:

Es erscheint wenig verwunderlich, dass die Skorpion-Könige ihre Wurzeln in den Dschungeln Xendriks und den Dunkelelfen haben. Diese Wesen scheinen direkt ihrer Kultur zu entstammen und lauern in den Ruinen der alten Zivilisationen auf Beute, welche sie jagen können.

Skorpion-Könige sind in Khorvaire hauptsächlich in abgelegenen Regionen bekannt, wie dem Eldeenreich, den Schattenmarschen Droam und in den Tiefen von Khyber. Es gibt jedoch Gerüchte, dass ein Skorpion-König zu Füßen der Metropole Sharn komplette Diebesnester ausräumt.

 

SKORPION-KÖNIGE IN DEN VERGESSENEN REICHEN:

Skorpion-Könige sind in den Vergessenen Reichen durchaus eine Seltenheit. Wenn man sie trifft, dann nur selten in zivilisierten Ländern, sondern eher in den Randgebieten. Viele von ihnen arbeiten eng mit Druidenzirkeln zusammen oder sind gar selbst Mitglied dieser Zirkel.

Die Ursprünge der Skorpion-Könige in Faerûn sind unbekannt, aber es gibt Hinweise auf das alte Imperium der Imaskari, die ähnliche Wesen als Elite-Krieger in ihren Reihen hatten. Gelehrte vermuten, dass die Skorpion-Könige in die Erschaffung des Skorpionvolkes involviert sind.

 

Trefferwürfel: W8.

 

Voraussetzungen

Um ein Skorpion-König zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.

 

Gesinnung: Ein Teil der Gesinnung muss neutral sein.

Rasse: Muss Aberration, Tier, Drache, Fee, Riese, Humanoider, Monströser Humanoider oder Magisches Tier sein und darf kein Externarer, Körperloser oder Schwarm sein.

Grundangriffsbonus: +5.

Fertigkeiten: Klettern 8 Ränge, Wissen (Natur) 4 Ränge, Wissen (Gewölbekunde) 6 Ränge.

Talente: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Gewölbekunde)), Kampfreflexe.

Zauber: Fähigkeit, den Zauber Riesenungeziefer zu sprechen.

Spezielles: Muss sich eine Dosis Gift eines kolossalen Skorpions injizieren und den Schaden ohne Rettungswurf oder anderen Schutz vor Gift überleben.

 

Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Mit Tieren umgehen (WE), Springen (ST), Verstecken (GE), Überleben (WE), Wissen (Natur, Gewölbekunde) (IN). Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

 

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Skorpion-Könige sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, leichten und mittleren Rüstungen und mit Schilden.

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezielle Fähigkeiten Zauber pro Tag
1 +0 +0 +2 +0 Giftimmunität, Dunkelsicht 18 m, Ungeziefermagie  
2 +1 +0 +3 +0 Chitinpanzer +1, Attributssteigerung (Stärke +2) wie Grundklasse +1
3 +2 +1 +3 +1 Skorpionstachel, Erschütterungssinn 9m  
4 +3 +1 +4 +1 Chitinpanzer +2, Vierbeiner wie Grundklasse +1
5 +3 +1 +4 +1 Fremdartiger Verstand, Attributssteigerung (Konstitution +2)  
6 +4 +2 +5 +2 Chitinpanzer +3, Größenwachstum wie Grundklasse +1
7 +5 +2 +5 +2 Giftstachel, Sechsbeiner  
8 +6 +2 +6 +2 Chitinpanzer +4, Attributssteigerung (Stärke +2) wie Grundklasse +1
9 +6 +3 +6 +3 Skorpionscheren, Erschütterungssinn 18m, Verbessertes Ergreifen  
10 +7 +3 +7 +3 Zerquetschen, Skorpionwandlung wie Grundklasse +1

Giftimmunität (AF): Skorpion-Könige sind immun gegen jedes Gift.

 

Dunkelsicht (AF): Ein Skorpion-König verfügt über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m.

 

Ungeziefermagie: Ein Skorpion-König addiert seine Klassenstufe als Zauberstufe beim Wirken folgender Zauber hinzu: Kriechender Tod, Gift entdecken, Riesenungeziefer, Insect Plague, Vergiften, Repel Vermin, Spinnenklettern, und Summon Swarm

 

Chitinpanzer (AF): Auf jeder geraden Stufe (außer der 10.) verbessert sich die natürliche Rüstungsklasse eines Skorpion-Königs auf den angegebenen Wert. Je höher der Wert der natürlichen Rüstung ist, desto eher erinnert die Haut eines Skorpion-Königs an das Exoskelett eines Skorpions.

 

Attributssteigerung (AF): Während ein Skorpion-König in dieser Prestigeklasse aufsteigt, erhöhen sich seine Attribute wie in der Tabelle angegeben.

Die Steigerungen sind additiv und werden behandelt wie Attributssteigerungen beim Stufenaufstieg.

 

Zauber pro Tag: Auf jeder geraden Stufe erhält der Skorpion-König

Zauber pro Tag, als wenn er eine Stufe in einer seiner vorherigen

Klassen, die Zauber wirken können, aufgestiegen wäre. Bestitzt der

Skorpion-König mehr als eine zauberfähige Klasse so kann er pro Stufe

entscheiden, welche seiner Zauberklassen verbessert werden soll. Er

erhält jedoch keine anderen Fähigkeiten, die ein Aufstieg in einer

solchen Klasse verleihen würde (z.B. Verbesserung des Untote Vertreibens

oder Metamagische Talente).

 

Skorpionstachel: Auf der 3. Stufe wächst dem Skorpion-König ein Skorpionstachel aus dem Ende seines Rückens, der schließlich seinen Kopf überragt. Dieser Stachel kann als natürliche Waffe eingesetzt werden und der Skorpion-König ist geübt im Einsatz mit seinem Stachel. Der Schaden basiert auf der Größe des Skorpion-Königs zuzüglich des halben Stärke-Modifikators.

Größe Stachel Schaden
Winzig 1W2
Klein 1W3
Mittelgroß 1W4
Groß 1W6
Riesig 1W8
Gigantisch 2W6
Kolossal 3W6

Die Fremdartigkeit des Skorpion-König lässt sich dadurch nur noch schwer verbergen.

 

Erschütterungssinn (AF): Auf der 4. Stufe erhält ein Skorpion-König eine zusätzliche Form der Wahrnehmung und verfügt über einen Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9m (siehe SLHB).

Auf der 9. Stufe dehnt sich die Reichweite des Erschütterungssinns auf 18m aus.

 

Fremdartiger Verstand (AF): Der Geist eines Skorpion-Königs ist von der Fremdartigkeit eines Skorpions durchsetzt, was es sehr schwierig macht, ihn irgendwie zu beeinflussen. Ein Skorpion-König erhält einen +4-Bonus auf all seine Rettungswürfe, um sich gegen Geistesbeeinflussung zu verteidigen.

 

Vierbeiner: Der Unterleib des Skorpion-König verlängert sich und wölbt sich gleichzeitig aufwärts. Ein weiteres Beinpaar, das sehr insektenartig aussieht, wächst dabei aus seinem Leib. Seine normalen Beine nähern sich im Aussehen ebenfalls Insektenbeinen an, je höher der Skorpion-König in dieser Prestigeklasse aufsteigt.

Durch das zusätzliche Beinpaar zählt der Skorpion-König als vierbeinig, was bei einigen Dingen (zu Fall bringen) sehr vorteilhaft ist. Seine fremdartige Natur ist jedoch faktisch so gut wie gar nicht mehr zu verbergen.

 

Größenwachstum: Auf der 6. Stufe ist ein Skorpion-König soweit angewachsen in Höhe und Länge seines Körpers, dass sich seine Größenkategorie um eine Stufe nach oben ändert. Er ist von nun an ein Wesen dieser Größenkategorie und erhält dadurch folgende zusätzliche Eigenschaften:

Alte Größe Neue Größe ST KO Natürliche Rüstungsklasse RK/ Angriff  
Winzig Klein Gleich Gleich unverändert –1  
Klein Mittelgroß Gleich Gleich unverändert –1  
Mittelgroß Groß +2 +2 +1 –1  
Groß Riesig +2 +2 +1 –1  
Riesig Gigantisch +2 +2 +2 –2  
Gigantisch Kolossal +2 +2 +2 –4  

Giftstachel: Auf der 7. Stufe hat sich der Metabolismus eines Skorpion-Königs derart geändert, dass er über eigene Giftdrüsen verfügt, die sich in seinem Schwanz-Stachel befinden. Jeder erfolgreiche Treffer mit dem Stachel injiziert eine Dosis Gift in den Getroffenen, der sich dagegen mit Rettungswürfen verteidigen kann. Der Schwierigkeitsgrad zum Widerstehen des Giftes ist 10 + ½ Trefferwürfel des Skorpion-König + Konstitutions-Modifikator des Skorpion-Königs. Der Giftschaden ist abhängig von der Größe des Skorpion-Königs.

Größe Schaden
Winzig 1 KO
Klein 1W2 KO
Mittelgroß 1W3 KO
Groß 1W4 KO
Riesig 1W6 KO
Gigantisch 1W8 KO
Kolossal 1W10 KO

Sechsbeiner: Der Unterleib des Skorpion-König verlängert sich weiter und wölbt sich gleichzeitig weiter aufwärts. Ein weiteres Beinpaar, das sehr insektenartig aussieht wächst dabei aus seinem Leib. Seine normalen Beine nähern sich im Aussehen ebenfalls Insektenbeinen an, je höher der Skorpion-König in dieser Prestige-Klasse aufsteigt.

Durch das weitere zusätzliche Beinpaar zählt der Skorpion-König als sechsbeinig, was bei einigen Dingen (zu Fall bringen) sehr vorteilhaft ist. Seine fremdartige Natur ist jedoch faktisch so gut wie gar nicht mehr zu verbergen.

 

Skorpionscheren: Auf der 9. Stufe wächst dem Skorpion-König ein zusätzliches Paar Gliedmaßen mit Scheren an ihrem Ende. Diese Scheren zählen als natürlicher Klauenangriff und der Skorpion-König ist geübt im Einsatz mit seinen Scheren. Sie verursachen Schaden in Abhängigkeit von der Größe des Skorpion-Königs zuzüglich seines Stärke-Modifikators.

Größe Klauen Schaden
Winzig 1W2
Klein 1W3
Mittelgroß 1W4
Groß 1W6
Riesig 1W8
Gigantisch 2W6
Kolossal 2W8

Seine fremdartige Natur ist nicht mehr zu verbergen.

 

Verbessertes Ergreifen (AF): Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss ein Skorpion-König seinen Gegner mit einem Klauenangriff getroffen haben. Er kann dann seinen Stärke- oder seinen Geschicklichkeits-Modifikator für Ringkampfwürfe nutzen, je nachdem welcher Wert besser ist.

 

Zerquetschen (AF): Ein Skorpion-König verursacht automatisch Klauenschaden nach einem erfolgreichen Ringkampfwurf.

 

Skorpionwandlung: Die Metamorphose ist auf der 10. Stufe schließlich abgeschlossen und der Skorpion-König ist komplett gewandelt. Sein Kreaturen-Typ verändert sich zu Aberration.

Außerdem erhält er final eine Steigerung seiner natürlichen Rüstungsklasse um 3 Punkte, seine Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 3m, seine Stärke verbessert sich um 4 Punkte und seine Konstitution verbessert sich um weitere 2 Punkte. Er wird außerdem immun gegen jede Geistesbeeinflussung.

 

WISSEN ÜBER SKORPION-KÖNIGE:

 

Wissen (Natur):

SG 17 – Das Wesen ähnelt einer Mischgestalt und trägt eindeutige Zeichen eines Ungeziefers (Ungeziefer-Merkmale offenlegen).

SG 22 – Das Wesen ist definitiv kein wirkliches Ungeziefer, scheint jedoch seine Wurzeln bei den Skorpionen zu haben (Skorpion-Werte für dieselbe Größe offenlegen).

SG 25 – Das Wesen ist ein Skorpion-König und greift mit den bevorzugten Waffen der Skorpione an.

SG 30 – Der Skorpion-König unterläuft eine schrittweise Metamorphose, so dass er schließlich alle Fähigkeiten eines Ungeziefers besitzt, aber dennoch den Verstand der Basiskreatur behält (alle Klassenmerkmale offenlegen).

 

Wissen (Gewölbekunde):

SG 17 – Das Wesen hat eindeutige Züge einer Aberration (alle Merkmale der Aberrationen offenlegen).

SG 22 – Das Wesen besitzt Zauberfähigkeiten und scheint einer Art Metamorphose zu unterliegen (Voraussetzungen für die Prestigeklasse offenbaren).

SG 25 – Das Wesen ist ein Skorpion-König, der die tödlichsten Charakteristika eines Skorpions trägt, aber noch keine Aberration ist.

SG 30 – Der Skorpion-König unterläuft eine schrittweise Metamorphose, so dass er schließlich alle Fähigkeiten eines Ungeziefers besitzt, aber dennoch den Verstand der Basiskreatur behält (alle Klassenmerkmale offenlegen).

 

Wissen (Geschichte):

SG 17 – Das Wesen scheint einer der ersten Jäger der Wälder zu sein. Die Anfänge dieser Kreatur liegen im Dunkel der Zeit.

SG 24 – Das Wesen nennt sich Skorpion-König und sie sind nur selten in der Geschichte der Welt aufgetaucht. Sie scheinen gefährliche Jäger zu sein, die häufig Königreiche zu Fall gebracht haben.

 

© by André "Tempus Fugit" Himstedt