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Iron Heroes Revised - A Variant Player's Handbook
Bewertung:
(3.6)
Von: Markus Hansen
Alias: Jesus saves
Am: 09.09.2007
Autor:Mike Mearls
Typ:Grundregelvariante für high action und low-magic
System:D20 3.5
Setting:----
VerlagFiery Dragon Productions
ISBN/ASIN:
Inhalt:254 Seiten, PDF, Softcover
Sprache:Englisch

You are not your magic weapon and armor. You are not your spell buffs. You are not how much gold you have, or how many times you’ve been raised from the dead. When a Big Bad Demon snaps your sword in two, you do not cry because that was your holy avenger. You leap onto its back, climb up to its head, and punch it in the eye, then get a new damn sword off of the next humanoid you headbutt to death.

Iron Heroes ist eine high-action, low magic Regelvariante für D&D 3.5. Nach zwei Jahren brachte Fiery Dragon nun im Mai eine korrigierte Version von Iron Heroes heraus. Zeit also für eine weitere Rezension?

Meine Rezension bewertet das Regelwerk kapitelweise anhand der wichtigsten Unterschiede zum klassischen D&D und ob Iron Heroes seinem Anspruch, ein Regelwerk für Dynamik, Action und Low Magic zu sein, gerecht wird. Eine Bewertung der Errata findet Ihr am Ende der Rezension vor dem Fazit. Sie fließt mit einem Bonus (oder Malus?) in die Endwertung ein. Der Rezension liegt die pdf-Version zugrunde.

Eine weitere ausführliche Rezension von Nailom findet Ihr außerdem hier.

Allgemeines:

Layout und Design

Gleich im Inhaltsverzeichnis wird das Buch durch zahlreiche Farbzeichnungen von Kev Crossley aufgepeppt. Die Bilder stellen sehr gut die actionfokussierte Stimmung von Iron Heroes dar und sind an der jeweils richtigen Stelle eingesetzt. So schlachtet sich ein Barbar durch Reihen von vor ihm flüchtenden Feinden bei der Fertigkeitsbeschreibung von „Einschüchtern“. Der Stil der Bilder ist eher mangahaft und teilweise anatomisch sehr übertrieben.

Das gesamte Buch ist linksbündig und nicht im Blocksatz geschrieben, was sich beim Lesen als störend erweist. Allerdings hat man sich bemüht, seitenübergreifende Textblöcke zu vermeiden. Das gibt dem Buch wieder ein geschlossenes Gesamtbild.

Was mich wirklich geärgert hat, war, dass nach dem Cover die übliche Leerseite im pdf fehlte, sodass ich nach dem zweiseitigen Ausdruck das Vergnügen hatte, eine japanische Version in der Hand zu halten – man lese von hinten nach vorne!

Note: 2,3

Inhalt:

Einleitung

„Action Fantasy!“ ist das Programm von Iron Heroes. Die Einleitung macht uns das noch einmal deutlich und zeigt in klarer und deutlicher Sprache die konzeptionellen Änderungen auf: Mehr Optionen und Entscheidungen zu treffen machen den Spaß aus, Fertigkeiten im Vordergrund und mehr Talente um die einzelnen Charaktere in ihrer einzelnen Rolle individuell zu gestalten. Die Rolle des Charakters liegt dabei in seinem gewählten Kampfstil (siehe: Charakterklassen). Die Charaktere sind die Helden, die vielen Optionen sollen dabei nicht beschneiden, sondern stets positive Möglichkeiten eröffnen.

Mit dieser großen Vielfalt an Möglichkeiten und Optionen richtet sich Iron Heroes deutlich an erfahrene D&D-3.5-Spieler. Die Komplexität erfordert gute bis sehr gute Regelkenntnis vor allem von den Spielern.

Note: 4,0

Chapter One: Abilities

Iron Heroes sind einfach besser als ihre D&D-Gegenstücke. Dies schlägt sich in einem sehr generösen Punktekaufsystem wieder, mit dem die Eigenschaftswerte erstellt werden. Dies ist auch notwendig, denn Iron Heroes haben später nur wie gewohnt durch Levelaufstieg die Möglichkeit, ihre Attribute zu steigern.

Note: 3,0

Chapter Two: Traits (S. 19 - 23)

Statt Rassen gibt es bei Iron Heroes die Option, über Traits (Charaktermerkmale) die sozialen, körperlichen oder geistigen Vorzüge seines Charakters zu definieren. Man hat zwei Traits zur Auswahl, die in der Wertung etwa 1,5 Talenten entsprechen sollen.

Leider sind einige der Traits gegenüber anderen nicht sehr ausgewogen und das Herauspicken der besten und tollsten Merkmale ist keine Kunst. Hier hätte man mehr an der Balance arbeiten müssen.

Note: 3,5

Chapter Tree: Character Classes (S. 28 - 72)

Die Charakterklassen definieren sich über verschiedene Kampfstile, in der sich jede einzelne spezialisiert. Die Klassen haben Zugriff auf verschiedene, nur ihnen zugängliche Optionen, um Herausforderungen zu meistern.

Die wichtigste Regelerweiterung ist der Zugriff aus sogenannte Tokens. Durch bestimmte Aktionen erhält man eine Anzahl von Token, die man für die Spezialaktionen der einzelnen Klassen verwenden kann.

Ein Berserker erhält zum Beispiel Token, indem er im Kampf Aktionen damit verbringt, sich in Wut zu versetzen und kann sich dadurch in einen Kampfrausch steigern oder andere spezielle Berserkeraktionen starten. Ein Archer nimmt sein Ziel aufs Korn und durchschlägt so besser Rüstungen oder Deckungen.

Die Charakterklassen im Einzelnen:

Archer: Der Fernkämpfer. Wurf- und Fernwaffen sind seine Spezialität.

Armiger: Der klassische „Tank“. Er geht nach Vorne und fängt die Schläge ab. Diese Klasse hat erhebliche Designprobleme, die von der Iron-Heroes-Community versucht wurden auszubügeln.

Berserker: Ein Frontkämpfer, der durch Treffer immer wütender und gefährlicher wird. Vor allem wenn er sieht, dass seine Kameraden fallen. „Blood, Death and Vengeance!“

Executioner: Ein Attentäter. Seine Spezialität ist der hinterhältige Angriff in allen Varianten.

Harrier: Der Harrier macht von seiner Mobilität im Schlachtfeld gebrauch. Ran an den Feind, zuschlagen und wieder weg ist sein Programm.

Hunter: Der Hunter ist die Schlachtfeldkontrolle. Seine Fähigkeiten helfen, die gesamte Gruppe im Kampf zu koordinieren und zu unterstützen.

Man-at-Arms: Scheinbar ein klassischer Kämpfer, der zwar alles kann, aber auf nichts spezialisiert ist. Er ist mit den sogenannten Wild Card Talenten die flexibelste Klasse. Diese Talente erlauben ihm den täglich wechselnden Zugriff auf alle Talente. Auf höheren Stufen eine sehr starke Fähigkeit, da der Man-at-Arms von einem Tag zum anderen vom Axtkämpfer zum exzellenten Fechter werden kann.

Thief: Entspricht dem normalen Dieb aus D&D, nur dass er mehr auf soziale Fertigkeiten ausgelegt ist. Lug und Betrug, List und Tücke sind sein Metier.

Weapon Master: Der Waffenmeister spezialisiert sich auf eine Waffe und erhält mit dieser Zugriff auf seine Spezialaktionen. Ohne seine Waffe ist er jedoch sehr geschwächt, was ich etwas im Gegensatz zu der Anforderung von Iron Heroes sehe, dass der Charakter nicht durch seine Ausrüstung definiert werden solle.

Arcanist: Der Arcanist ist die einzige magiebegabte Klasse. Seine Zauber werden durch einen Manapool gespeist, mit dem er bestimmte Zaubergrundarten wirken und verändern kann. Zauber sind sehr dem Zufall unterworfen und können schnell nach hinten losgehen. Der Arcanist verfügt über bestimmte Grundfähigkeiten (sich optisch größer wirken zu lassen – Bonus auf Intimidate, Zauberpfeile erschaffen, etc.), die keine Manapoolreserven ziehen.

Regeltechnisch hat sich auch einiges gegenüber dem klassischen D&D geändert: Die Grundangriffsboni gehen von maximal +15 (Dieb) bis zu +25 für die Waffenspezialisten (Archer und Weapon Master), die Rettungswurfboni sind stets gleich der Charakterstufe.

Neu hinzugekommen ist die Aktive Verteidigung, ein stufen- und klassenabhängiger Bonus auf die Rüstungsklasse. Den Bonus (max. +15 bis +20) kann man unter bestimmten Umständen verlieren (Überraschung, bestimmte Klassenfähigkeiten). In einen Hinterhalt gelockt zu werden, stellt also auch für höherstufige Charaktere eine große Gefahr dar.

 

Insgesamt betrachtet präsentiert uns Mike Mearls mit Iron Heroes viele sehr schöne Ideen. Teilweise sind sie gut bis eher gut, teilweise leider auch schlecht umgesetzt. Einige Fähigkeiten werden wohl nie im Spiel zum Einsatz kommen, z. B. der Bogenschütze, der eine „Leiter“ aus Pfeilen an große Gegner schießt, weil sie verkompliziert wirken. Andere Klassenfähigkeiten sind so selbstverständlich und außer Konkurrenz, dass die versprochene Optionsvielfalt schnell auf ein paar wirklich überlebenswichtige und den Spielfluss nicht behindernde, praktische Fähigkeiten zusammenschrumpfen. Hier merkt man noch einmal ganz deutlich, dass hauptsächlich erfahrene Spieler angesprochen werden.

Wenn man sich da aber durchbeißt, machen die Iron-Heroes-Klassen und ihre Vielfalt an Optionen ungemein viel Spaß. Vor allem starke Gegner sind ein lohnendes Ziel, um Token in großen Mengen aufzubauen und in einem fulminanten „Finishing Move“ den Gegner zur Strecke zu bringen.

Regeltechnisches Manko ist vor allem die einzige magiebegabte Klasse, der Arcanist. Zu ihr werden zum Glück Alternativen im Netz in der Iron-Heroes-Community diskutiert und angeboten.

 

Note: 4,0

Chapter Four: Skills (S. 73 – 113)

Die Fertigkeiten sind das Herz eines jeden eisernen Helden. Ohne Zugriff auf Magie und magische Gegenstände muss man sich einzig auf das verlassen, was man selber kann. Dazu wurden drei Neuerungen eingeführt:

1. Fertigkeiten werden in Gruppen organisiert und gemeinsam als Gruppe gesteigert. Zum Beispiel sind Lauschen, Suchen und Entdecken in der Gruppe Wahrnehmung zusammengefasst. Die einzelnen Fertigkeiten bleiben aber erhalten und erlauben Detailarbeit im Spiel. Jede Klasse erhält Zugriff auf bestimmte Fertigkeitsgruppen. Alle anderen Fertigkeiten müssen einzeln gesteigert werden. Steigerungskostenunterschiede gibt es nicht mehr.

2. Fertigkeiten bieten neben erweiterten Einsatzmöglichkeiten (z. B. „Schätzen“, um den Rüstungsschutz für eine Runde zu verringern) eine Reihe Tipps, wie man diese effektiv in außergewöhnlichen Situationen einsetzen kann. Damit wird das Schlachtfeld deutlich dynamischer gestaltet und Kämpfe interessanter. Fertigkeiten sind auch die Grundlage für die sog. Stunts (Siehe: Chapter Eight: Combat).

3. Fertigkeitsherausforderungen. Um aus den Fertigkeiten mehr zu ziehen, gibt es nun die sog. Fertigkeitsherausforderungen. Man erhöht sich selber den Schwierigkeitsgrad um 5 Punkte, um damit z. B. eine Aufgabe schneller, besser oder gar gleichzeitig mit einer anderen zu erledigen.

Note: 4,5

Chapter Five: Feats (S: 114 – 147)

Die Talente unterteilen sich in zwei Gruppen: allgemeine und sog. Meisterschaftstalente. Bei den Meisterschaftstalenten handelt es sich um Talentketten, die ähnlich gebaut sind wie Waffenfokus und Waffenspezialisierung im klassischen D&D. Generell baut jede Kette zehn Talente hintereinander auf, aus denen sich der Spieler frei bedienen kann, wenn er das erste Talent einer Kette mal genommen hat. Welche Art von Kette und bis zu welcher „Stufe“ (1-10) man wählen darf, liegt an der Klasse und der Klassenstufe.

Zum Beispiel das Talent „Präzisionsschuss“. Neben den üblichen Vorteilen gibt es auf späteren Stufen die Möglichkeit, hinterhältigen Schaden zu verursachen, Deckung teilweise zu ignorieren oder mögliche kritische Treffer automatisch zu bestätigen.

Zudem gibt es auch Talente, mit denen man seine sozialen Möglichkeiten außerhalb des Kampfes verbessern oder taktische Vorteile im Kampf sichern kann.

Leider gibt es in diesem Kapitel auch viele völlig unnütze Talente. Als Beispiel soll hier die neunte Stufe vom heftigen Angriff dienen:

Expanded Mastery: 9. If you choose to take a -15 or worse penalty to your attack in exchange for bonus damage via this feat’s base benefit, anyone you hit must make a Fortitude save (DC 15) or immediately die.

Dieses Feat kann frühestens auf Stufe 15 genommen werden. Zu diesem Zeitpunkt kann jeder, der 15 BAB-Punkte in seinen Angriff investiert, locker 50 Schaden machen und so sowieso einen Körperschockwurf provozieren. Leider wird ihm der extra Zähigkeitswurf nichts nützen, da jeder Charakter, der keinen Konstitutionsmalus hat und ebenfalls Stufe 15 ist, nicht einmal würfeln muss, damit der Rettungswurf gelingt. Dass gerade solche Stellen nicht gleich korrigiert wurden, gibt ein dickes Minus in der Endwertung.

Note: 4,0

Chapter Six: Roleplaying Iron Heroes (S. 148 – 155)

Wie erstelle ich einen Charakterhintergrund. Zudem wird in diesem kurzen Kapitel eine für Iron Heroes am besten geeignete Kampagnenweltform dargestellt: das neue, unbekannte Land.

Nach dem Prinzip „System does matter!“ werden noch einmal die Besonderheiten von Iron Heroes betont: Action, spannende und abwechslungsreiche Schauplätze und vor allem die Taten der Spieler sind das Entscheidende.

Note: 4,0

Chapter Seven: Equipment (S. 156 – 172)

Dieser Teil ist fast 1:1 aus dem SRD übernommen und bietet bis auf die Änderung des Rüstungsschutzes nichts Neues.

Rüstungen geben keinen Bonus mehr auf die Rüstungsklasse, sondern bieten eine Schadensreduktion von 1/Magie für eine Lederrüstung bis 1W8/Magie für eine Vollplatte. Diese Schadensreduktion kann man mit Talenten weiter aufbessern.

Rüstungen sind bei Iron Heroes nur ein Extra. Ein paar Punkte Schadensreduzierung, die schnell durch Heftige Angriffe weggefressen wird. Keine glorreiche Neuerung.

Alchemistische Gegenstände sucht man in diesem Kapitel vergeblich, dafür tauchen sie dann im nachfolgenden Kapitel (Chapter Eight: Combat ) wieder auf.

Note: 3,0

Chapter Eight: Combat (S. 173 – 212)

Diese Kapitel ist voller kleiner Fallen für den eingesessenen D&D-Kenner. Kleine Änderungen hier und da lassen gerade erfahrene Spieler straucheln, denn das Kapitel wirkt, als ob es ebenfalls direkt aus dem SRD übernommen worden wäre. So kann man z. B. einen Gegner mit sich selber in die Zange nehmen, indem man sich um ihn herumbewegen kann und dann noch einmal zuschlägt.

Verletzungen werden über einen Reservetrefferpunktepool regeneriert. Diese können nach dem Kampf übertragen werden und der Held kann weitermachen. Auch der Tod tritt nicht so schnell ein wie beim klassischen D&D. Ab -10 Trefferpunkten wird ein schwieriger werdender Zähigkeitswurf nötig.

Die bedeutendsten Neuerungen bei Iron Heroes sind allerdings die in diesem Kapitel vorgestellten Regeln zu Herausforderungen (Challenges: an sich selber) und Stunts.

Challenges funktionieren so ähnlich wie die Talente Heftiger Angriff und Combat Expertise. Man bekommt einen Bonus, indem man einen Malus in Kauf nimmt, sind aber in ihren Resultaten schlechter, z. B. würden sie nur +1 zum Schaden geben, wenn man einen Malus von -2 auf seinen GAB in Kauf nimmt und nicht wie Heftiger Angriff +1 Schaden für jeden Malus von -1.

Stunts funktionieren als Fullround-action mit konkurrierenden Fertigkeits- oder GAB-Würfen. Zum Beispiel nutzt man „Use Rope“, um einen Wurfanker an einer Burgzinne anzubringen und sich dann auf den Gegner hinabzuschwingen. Für je 2 Punkte Malus auf den Fertigkeitswurf erhält man +2 Schaden oder +1 Angriff. Oder im gleichen Beispiel schwingt man sich vor dem Eisodem eines Weißen Drachen in Sicherheit und erhält einen Bonus auf den Rettungswurf. Oder man schießt dem Drachen in sein Maul, um ihn daran zu hindern, seinen Odem einzusetzen.

Die Stunts im Spiel sind eine tolle Möglichkeit, Dynamik hineinzubekommen. Spieler, die ihre volle Angriffsroutine gewohnt sind, neigen leider dazu, diese Option zu vernachlässigen.

Note: 4,5

Chapter Nine: Adventuring (S. 213 – 219)

Das Kapitel ist ebenfalls 1:1 aus dem SRD übernommen. Daher auch keine Wertung.

Chapter 10: Magic (S. 220 – 246)

Auf knappen 26 Seiten wird hier ein modulares Magiesystem vorgestellt.

Zauber werden in einer Grundform vorgestellt und entsprechen der Einteilung in die Magieschulen von D&D. Diese Grundformen kann man nun verändern und erweitern. Letztlich zahlt man eine bestimmte Menge Mana aus seinem Manapool, um den Zauber zu wirken. Jeder Zauber verlangt dann eine Probe, die je nach Schwierigkeitsgrad des Zaubers bei Misslingen mehr oder weniger drastische Nebeneffekte haben. Gerade Schadenszauber werden so sehr unberechenbar und gefährlich – nicht nur für den Zaubernden. Leider wirkt das Kapitel immer noch sehr unfertig und ist in der Errata auch nur in Wortlauten editiert worden.

Insgesamt ist das Magiesystem zwar nutzbar, aber ich empfehle dennoch, auf die oben genannten Alternativen im Netz zu gucken.

Note 2,5

Appendix

Den Schluss bilden drei Seiten Konvertierungsregeln der IH-Charakterklassen in das klassische D&D ohne Mehrwert. Ein schlecht gemachtes, einseitiges Charakterdatenblatt bildet den Abschluss vor einem Index.

Note 2,0

Errata

Schon in der ersten Rezension bemängelte Nailom die lange Errataliste. Davon wurde nun alles, was Wortlaut und regeltechnische Änderungen betraf, in die neue Version übernommen.

In den meisten Fällen handelt es sich um Wortstreichungen und -hinzufügungen, um Aussagen allgemeiner oder eben spezieller zu machen oder um Tippfehler zu korrigieren. Als Beispiel will ich den improvisierten Angriff des Hunters erwähnen:

Change "You must spend 2 tokens for each target" to: "You must spend 2 tokens for each additional target"

Letztendlich wurde nur viel Kleintext geändert. Große Designänderungen sucht man leider vergeblich. So hätte ich mir vor allem eine der vielen in der Iron-Heroes-Community ausgearbeiteten Verbesserungen der Charakterklassen Arminger und Arcanist gewünscht. Ebenso fehlt eine Überarbeitung sinnloser Fähigkeiten und Talente (siehe: Chapter Five: Feats). Beim Layout hat man sich leider auch nicht die Mühe gemacht, grundsätzlich zu verbessern, sondern auch dort nur an Kleinigkeiten gefeilt.

Die Iron-Heroes-FAQ und ein ausführliches pdf der Errata (für die Besitzer der ersten Version) findet Ihr unter: http://ironheroesfaq.pbwiki.com/.

Note: 1,5 (-1,5 auf die Endnote)

Fazit:

Iron Heroes zu spielen macht mir einfach Spaß. Leider präsentiert sich dieses Buch nicht so professionell, wie es hätte sein können (müssen). Man hat vielfach den Eindruck, dass gut gemeinte Ideen bis in die zweite Konzeptionsphase gekommen sind und dann noch schnell eingefügt wurden. Dass Mike Mearls genau zu diesem Zeitpunkt zu WotC berufen wurde, trug sein Übriges dazu bei. Die IH-Community unter Adam Windsor hat sich der Weiterentwicklung von IH nun selber angenommen und mit der neuen Version ausschließlich politisch ein eigenes Kapitel aufgeschlagen.

Die Unabhängigkeit ist zwar zu begrüßen, aber einen wirklichen Mehrwert hat das Regelwerk so noch nicht zu bieten. Mir wurde zu viel an Details und einzelnen Worten gearbeitet und die schwerwiegenden Fehler wie der Arminger, der Arcanist und einige Talente und Klassenfähigkeiten (noch?) nicht in Angriff genommen. Schade, eine tolle Chance wurde verpasst.

Nichtsdestotrotz, inhaltlich kann ich dieses Buch dem Leser nur ans Herz legen. Für eine Low-Magic- (oder wie der Rabe so treffend sprach: Rare-magic-)Welt ist Iron Heroes genau das Richtige.

Vielleicht bietet uns Iron Heroes mit seinen Klassenrollen, dem Stuntsystem und dem Anspruch auf schnelleren und actiongeladenen Spielfluss, in dem ein Schwertmeister auch regeltechnisch von einem Axtkämpfer unterscheidbar ist, auch einen ersten Vorgeschmack auf die 4. Edition im Frühjahr 2008.

Endnote: 3,6 (Inhaltlich 4,5; Formal und mit dem Anspruch einer Errata 2,7)