Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Spycraft 2.0 RPG - Core Rulebook (2nd Print.)
Bewertung:
(4.2)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 09.01.2008
Autor:Alex Flagg, Scott Gearing und Patrick Kapera
Typ:Grundregelwerk
System:Spycraft 2.0
VerlagMongoose Publishing - Flaming Cobra
ISBN/ASIN:978-1-905471-89-8
Inhalt:475 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Spycraft 2.0

Vorbemerkung:

Ich selber bin ein Quereinsteiger in die Welt von Spycraft.

 

Spycraft ist ein Rollenspielsystem, welches das d20-Modern-System weiterentwickeln wollte und dabei insbesondere auf die Simulation des Super-Agenten-Genres ausgerichtet war.

Dazu hat es einige neu entwickelte Besonderheiten mit auf den Weg bekommen, wie zum Beispiel ein eigenes Regelsystem für die Ausrüstung eines Agenten-Teams mit Material und Waffen.

Die erste Auflage des Spycraft Rollenspiels ist 2002 noch bei der Alderac Entertainment Group (im folgenden Text kurz AEG) erschienen.

Schnell heimste das System Preise ein.

Bei AEG hatte man zunächst große Freude am Erfolg des Produkts und veröffentlichte eine Reihe von Folgeprodukten.

Persönlich habe ich die Urversion von Spycraft nie gespielt.

Ähnlich wie es Mongoose Publishing heute mit seiner RuneQuest-Game-Engine macht, hat die AEG seinerzeit Pläne gehabt, andere Rollenspiele mit der neuen Spycraft-Game-Engine zu betreiben.

Das einzige dieser Systeme, welches es dann letztlich auf den Markt geschafft hat, war das Stargate SG-1 Rollenspiel.

Über eben dieses Rollenspiel-Buch bin ich an Spycraft gekommen. Im Forum der AEG, wurde das Stargate SG-1 RPG gerne als eine Art Spycraft - Version 1.5 bezeichnet.

Die nächste Evolution, die Fortentwicklung von Spycraft, wurde mit Spannung erwartet.

Unter der Ägide von AEG wurde ein einzelner Drucklauf einer überarbeitet Version (Spycraft 2.0) produziert und auch als pdf-Version in den Handel gebracht.

Doch dann überschlugen sich die Ereignisse auf Seiten der AEG. Unter anderem gingen die Rechte an Stargate und zur Produktion eines Stargate Rollenspiels verloren. In der Folgezeit stellte die AEG viele seiner Rollenspiel-Reihen ein.

Die große Zeit von Spycraft schien damit bereits zu Ende zu sein. Da fassten sich einige der Schöpfer des Systems ein Herz.

Die „Spycraft-Legende“ besagt, dass diese Jungs nun all ihren Mut (und wahrscheinlich auch all ihr Geld) zusammennahmen und sich mit ihrem eigenen Rollenspielsystem unabhängig machten.

Der Verlag Crafty Games wurde geboren. Die drei Männer hinter Crafty Games sahen sich einer schier unlösbaren Aufgabe gegenüber, da es enorm teuer und sehr aufwendig ist, Bücher zu produzieren, sie dann auch noch drucken zu lassen und sie letztlich auf den Markt zu bringen.

Doch schon wieder hatten sie Glück.

Der englische Rollenspiel und Tabletop Verlag Mongoose Publishing hatte grade eine Initiative gestartet, die es unabhängigen, kleinen, aber umso kreativeren „Indy“-Verlagen erlauben sollte, gute Produkte zu konzipieren und sie im Rahmen einer Kooperation durch die neue hauseigene Druckerei von Mongoose Publishing produzieren und vertreiben zu lassen.

Unter der Rubrik Flaming Cobra geben Mongoose Publishing seit einiger Zeit kleineren Verlagen die Möglichkeit, ausgefallene Spiele und Settings zu produzieren und durch die Mongoose Infrastruktur auch an den Kunden zu bringen.

Näheres zu Flaming Cobra findet man auf der entsprechenden Seite der Mongoose Publishing Homepage.

Den Link dahin gibt es rechter Hand, unter der Infobox zu dieser Rezension.

 

Crafty Games und Flaming Cobra

Als eines der ersten Bücher in eben dieser neuen Rubrik Flaming Cobra erschien Ende 2007 das Rollenspiel Spycraft 2.0 – Second Printing.

In diese Veröffentlichung sind weitere Änderungen und Errata eingeflossen, die die Macher seit der Auslieferung des ersten Drucklaufes von Spycraft 2.0 (erschienen bei der AEG) von den Fans mitgeteilt bekommen haben.

Spycraft 2.0 – Second Printing stellt also den Höhepunkt der Entwicklung des Spycraft Rollenspiels dar.

 

Die Optik:

Spycraft 2.0 ist ein dickes Hardcoverbuch, dessen Titelbild und auch die innere Gestaltung von einer Art Comic-Stil beherrscht werden.

Mir persönlich gefällt das nicht so gut. Das ist aber halb so wild, da es sicherlich auch Freunde für diesen Stil geben dürfte.

Der Druck ist Schwarzweiß und größtenteils sehr klar. Einige Dinge, die ich zu Anfang für kleinere Unsauberkeiten des Druckbildes gehalten habe, stellen sich beim genaueren Hinschauen als gewollt Elemente der graphischen Gestaltung heraus. Auch dies ist eine Frage des Geschmacks.

Vom Layout her kann das Buch in keiner Weise mit den Hochglanz-Regelbüchern (etwa von Dungeons & Dragons) konkurrieren. Das will es aber auch gar nicht.

Im Gegenteil: Das sachlich zurückhaltende Layout ist Programm. Das Buch hat nur ein Anliegen: Es will schlicht und ergreifend seinen Inhalt an den Mann bringen.

Und das gelingt mit diesem spärlichen Layout gut.

 

Die Bindung und das Papier:

Der zweite Drucklauf von Spycraft 2.0 wurde in der hauseigenen Druckerei von Mongoose Publishing hergestellt.

Dort hatte es in der Vergangenheit schon bei einigen Druckläufen von wesentlich dünneren Büchern Probleme gegeben. Spycraft 2.0 - Second Printing aber hat nun weit über 400 Seiten! Was sich anfangs wie ein Problem anhört, ist glücklicherweise keines.

Die Bindung meines Buches ist perfekt gelungen. Stabil, gut zu blättern und absolut haltbar.

Ein nettes Bild zum Beleg des Punktes „Haltbarkeit“ (im wahrsten Sinne des Wortes) gibt es auf der Homepage von Crafty Games zu sehen.

 

Der Inhalt:

Spycraft 2.0 ist kein Buch, das man sich zu Hause an zwei oder drei gemütlichen Abenden komplett zu Gemüte führen kann. Man soll dies auch nicht. Das schreiben die Autoren gleich zu Beginn.

Spycraft 2.0 ist ein System, dass aus vielen Bausteinen besteht, die man beliebig kombinieren kann und soll, eben in der Art, wie es das eigene Szenario und der eigene Spielstil erfordern.

Vorbei sind die Tage, in denen Spycraft alleine ein Super-Agenten-Rollenspiel sein sollte:

Jetzt hat es den Anspruch, ein Spiel zu sein, mit dem man im Prinzip alle modernen Szenarien oder solche, die in der näheren Zukunft liegen, darstellen kann. Und das auf eine cineastische Art und Weise.

 

Einige Besonderheiten die Spycraft von herkömmlichen d20 Modern Rollenspielen abheben möchte ich hier kurz besprechen:

Zum einen ist da das ausgefeilte Ausrüstungssystem, die Gear Rules.

Zur Ausrüstung der einzelnen Teammitglieder gibt es quasi ein Spiel im Spiel. Was bei Spycraft 1.0 wohl noch ausufernder war, wurde schon für das Stargate RPG zurechtgestutzt und für Spycraft 2.0 komplett neu bearbeitet.

Die aktuelle Behauptung ist, dass man sein Team in unter 10 Minuten ausrüsten kann.

Das halte ich persönlich für eine mehr als gewagte Theorie... denn immer noch beschäftigt sich ein langes Kapitel alleine mit den Auflistungen der Regeln und Gegenstände.

Seiten über Seiten an Spieldaten der verschiedensten Waffen, Panzerungen, Gegenstände, Gimmicks, technischen Spielerein und so weiter machten die Ausstattung eines Teams weiterhin zu einem Spiel im Spiel.

 

Zum anderen gibt es die neue Spielmechanik: den sog. Dramatic Conflicts mit der sich besondere Spielsituationen, zumeist 1:1 Situationen ähnlich einem Strategie-Spiel ausspielen lassen.

Dies klingt prinzipiell vielversprechend.

Anders als beim klassischen d20 Modern RPG gibt es in Spycraft (angenehmerweise, wie der Autor dieser Rezension findet) keine Attacks of Opportunity mehr!

 

Verletzungen werden auch nicht mehr über das klassische Hit Point System geregelt, vielmehr finden die Regelung mit Vitality und Wound Points Anwendung, die man schon aus verhältnismäßig neuen Rollenspielen kennt, beispielsweise dem Babylon 5 RPG (2nd Edition) oder dem Star Wars RPG (Revised Edition).

 

Eine der bahnbrechensten Änderungen ist aber die Abschaffung des Multi-Class-Penalties.

 

Dies ist ein Schritt in die richtige Richtung, um die zeitweise etwas starren Strukturen des D20-Modern Systems aufzubrechen.

 

Weiterhin gibt es keine NSC Einstufung nach Challenge Rating mehr.

 

Die Kapitel:

Folgende sieben Kapitel machen den Hauptteil des Werkes aus und sind nach einer kurzen Einführung in Spycraft 2.0 zu lesen:

 

Kapitel 1: Character Creation

In Spycraft gibt es insgesamt 12 Grund Klassen („Base Classes“).

 

Agenten, die mehr als eine Klasse haben, erleiden in Spycraft 2.0 keinen Multi-Class-Penalty.

Eine in meinen Augen zumindest für das Agenten-Setting sinnvolle Regeländerung, die möglicherweise auch in die neue 4. Edition von Dungeons & Dragons Einzug halten wird.

 

Nachfolgend werden die „Expert Classes“ behandelt.

Dabei handelt es sich im Prinzip um die Prestige Klassen des Spycraft Systems. Diese können von Agenten ab der 5. Charakterstufe gewählt werden, wenn diese die nötigen Anforderungen bestehen.

 

Eine weitere Klassen-Art wird noch erwähnt:

Die sog. „Master-Classes“, die über allen anderen Klassen thronen.

Diese „Master Classes“ werden hauptsächlich für hochklassige Figuren und langfristige Kampagnen interessant und daher in diesem Buch noch komplett ausgeklammert. Master Classes werden erst im ersten Hintergrund, Setting und Taktikbuch für Spycraft mit dem Titel World On Fire erscheinen und dort ausführlich besprochen werden.

Prinzipiell können „Master Classes“ erst von Figuren ab dem 10. Charakterlevel gewählt werden.

 

Da für Spycraft nur menschliche Figuren erschaffen werden können, weicht die Charaktererschaffung in einigen Punkten von der aus dem im d20 Bereich gewohnten Rahmen ab.

 

So werden etwa Attributsanpassungen durch die Auswahl zweier Hintergrundpakete („Origins“) und nicht durch die Auswahl eines bestimmten Volkes herbeigeführt.

Dabei werden aus einer Vielzahl von zur Verfügung stehenden Paketen zwei verschiedene Pakete ausgewählt: Eines für die Veranlagungen des Charakters („Talents“) und eines für seine berufliche Ausbildung („Specialty“).

 

Alles in allem ist der Erschaffungsprozess vielleicht etwas vielseitiger und tiefgründiger angelegt als bei vergleichbaren Spielen. Das Erstellungsprinzip hat mich überzeugt.

 

Kapitel 2: Skills

Auf knappen 100 Seiten befinden sich alle Regeln zur Benutzung von Skills sowie ihre Erläuterungen und Anwendungsgebiete.

In Spycraft 2.0 ist nicht mehr jeder Skill fest einem einzelnen bestimmten Attribut zugeordnet. Vielmehr kann man ein und denselben Skill, je nach Art und Weise der Herausforderung, mit verschiedenen Attributen benutzen.

Im Regelfall werden in der Skill Beschreibung jeweils zwei Alternativen angegeben, wie und wann der Skill unter welches Attribut fällt.

Dies macht das Spiel etwas variabler, zwingt den Spielleiter aber auch, häufiger mal mit seinen Spielern zu argumentieren, wenn diese der Meinung sind, dass der Skill-Wurf anders berechnet werden sollte.

 

Kapitel 3: Feats

Das dritte Kapitel beschäftigt sich auf ungefähr 40 Seiten, mit den einzelnen Feats und den diversen Feat Trees, die das Spycraft 2.0 System zu bieten hat.

 

Kapitel 4: Gear

Das berühmt berüchtigte Ausrüstungs-Kapitel war sicherlich ein Kernstück der alten Spycraft Version. Die Benennung, Auflistung und die detaillierten Ausführungen über die verschiedensten Technologien, Ausrüstungsgegenstände und Waffenarten sowie Regeln über deren Zuteilung an die einzelnen Agenten, nahmen damals schon einen Großteil des Kapitels und auch der (Spiel-)Zeit zwischen den Missionen ein. Dies führte zu einer langen Zeit, in der die Spieler sich zwar mit ihren Figuren beschäftigten, aber nicht mit einem Rollenspielabenteuer.

Diese lange Dauer der „Downtime“ ist einer der am häufigsten am alten Spycraft System geäußerten Kritikpunkte. Dass Gear-System sei einfach zu komplex, zu detailverliebt und schlicht und ergreifend überladen.

 

Für Spycraft 2.0 wurde das komplette Kapitel neu geschrieben.

 

Auf 100 Seiten finden sich nun bei Spycraft 2.0 Informationen über Ausrüstungen, Tabellen, Erläuterungen und die abgespeckten Regeln für ein komplexes Zuteilungssystem der Ausrüstung an die Agenten-Teams. Dazu das Versprechen der Spieldesigner, dass man nun in der Lage sein sollte, die „Downtime“ vor den Missionen zu verkürzen und ein Team in ca. zehn Minuten fertig aufgestellt zu bekommen.

 

Auch wenn dieses Kapitel heftig überarbeitet und geglättet wurde, so bleiben die Gear-Rules sicherlich das polarisierende Moment des Systems: Entweder man mag diese Art des Spiels, ein eigenes kleineres Spiel im (Rollen-)Spiel zu integrieren, in dem es nur darum geht, das bestmögliche Equipment für sein Team zusammen zu bekommen und widmet sich diesem Vorgang gerne und mit der nötigen Zeit oder man mag es eben nicht. Da macht es dann kaum einen Unterschied, ob die Regeln gestrafft wurden oder nicht.

Will man eigentlich nur schnell seine Waffen und sein Fahrzeug zugeteilt bekommen und dann losspielen, während ein anderer Mitspieler längere Zeit braucht, um alle seine „Gear-Picks“ und so weiter zusammen zu stellen und dann sein Material auszuwählen, wird es immer Konfliktpotential geben.

 

Die neuen Regeln versuchen beide Arten von Gruppen glücklich zu machen. Allerdings ist dieser Versuch, wie oben erläutert, geradezu zwingend zum Scheitern verurteilt.

 

Denn auch mit den neuen Regeln ist das Team weder in nur 10 Minuten einsatzbereit und ausgestattet (es sei denn, alle Beteiligten hätten den Vorgang bereits wirklich, wirklich verinnerlicht!), noch kann man komplett an den Ausstattungsritualen vorbeigehen, da bestimmte Hintergrundpakete Einfluss auf die Anzahl der „Gear Picks“ haben, mit denen man sich die Ausrüstung „kaufen“ kann. Ebenso bieten auch einige Feats Vorteile bei der Vergabe von Gear Picks. Das ganze „Gear-System“ ist untrennbar mit dem restlichen Spielsystem von Spycraft 2.0 vernetzt und gehört zu den Teilen des Regelwerkes, die im Prinzip nicht vollständig auszuklammern sind.

 

Diese Ausgestaltung bietet weiterhin natürlich Power-Gamern, aber auch gewissenhaft spielenden Agenten viel Spielraum...

 

Abschliessend ist dies nicht zu bewerten: Der Spaßfaktor ist hier sehr abhängig von der Spielergruppe.

 

Kapitel 5:Combat

Knappe 40 Seiten umfasst das Kapitel mit den Kampfregeln.

Interessant (und lobenswert) ist die Tatsache, dass es keine Gelegenheitsangriffe gibt.

 

Sonst findet sich in den Kampf-Regeln eigentlich nichts atemberaubend Neues.

 

Kapitel 6: Dramatic Conflict

Dieser neuen durchaus gelungenen Spielmechanik werden gute 20 Seiten gewidmet sowie diverse Karten in den Anhängen des Buches, die man entweder kopieren oder von der Crafty Games Homepage runterladen kann.

Mit einem einfachen Prinzip von Abstand und Vorsprung sowie diversen Manövern, die beide Seiten simultan ausführen, kann man mit dieser Mechanik Dinge wie eine Verfolgungsjagd, einen Flirtversuch oder das Hacken eines Computerprogramms simpel und zugleich spannend simulieren. Doch auch hier besteht die Gefahr eines Spiels im Spiel. Das ist absolut Geschmackssache und von den Vorlieben der jeweiligen Gruppe abhängig.

 

Kapitel 7: Game Control

Das abschließende Kapitel setzt sich mit den Aufgaben des Spielleiters auseinander.

Diese Abhandlung bringt es auf runde 70 Seiten. Eines der wichtigsten Kapitel, gerade für neue Spielleiter, ist hier ansprechend abgefasst und anschaulich dargestellt.

 

 

Am Ende dieser sieben Kapitel ist das Buch weit über 450 Seiten dick geworden.

Hinter dem letzten Kapitel findet man noch einige Kopiervorlagen sowie einen äußerst praktischen Index.

 

Auf diesen vielen Seiten ist ein äußerst vielseitiges Rollenspiel System vorgestellt worden.

 

Man wird beinahe erschlagen von der Menge an Regeln, Material und Ideen. Gut, dass man dazu angehalten wird, dass Buch zu nutzen und sich die Teile herauszunehmen, die dem eigenen Spiel und dem eigenem Stil am besten entsprechen. Das Buch ist nichts für Anfänger, sondern richtet sich in meinen Augen an erfahrene Rollenspielgruppen. Schon um zu erkennen, welche Regeln zum eigenen Stil passen und welche man einfach links liegen lassen sollte.

 

Ich habe in Spycraft 2.0 gute (neue) Ansätze gesehen und vieles gefunden, was ich in meine Interpretation des Stargate SG-1 Rollenspiels einbauen werde. Von daher bin ich zufrieden mit dem Buch.

 

Fazit:

Spycraft 2.0 – The Second Printing aus dem Hause Crafty Games ist ein Mammut-Regel-Buch.

Vertrieben wird es durch Mongoose Publishing, in seiner Independent Sparte „Flaming Cobra“.

Optisch sehr zurückhaltend, stellt Spycraft 2.0 deutlich nur auf seinen Inhalt ab.

Und inhaltlich hat das Spiel unglaublich viel zu bieten.

In der Tat so viel, dass es für manche Spieler sicherlich ausreicht, nur Teile der Regeln zu verwenden.

Das Buch selber ist kein typisches Nachschlagewerk, das man alleine für sich studiert.

Es entfaltet seinen größten Nutzen, wenn man es schlicht und ergreifend mitnimmt und am Spiel-Tisch benutzt. Dort muss man herausfinden, welche der vielen Regelmöglichkeiten dem eigenen Spiel am besten helfen und auch welche Ideen zum eigenen Spielstil am besten passen.

Wer jedoch Bücher in Farbe und auf Hochglanzpapier braucht, um diese für sich im stillen Kämmerlein zu geniessen, sollte hier besser nicht zuschlagen.

Dieses Buch wurde nicht zum Herumzeigen gemacht, sondern ist für die raue, regelmäßige Benutzung am Spieltisch gedacht.

Ich kann dieses System allen Freunden von komplexeren Spielen uneingeschränkt empfehlen und rate auch d20-Modern-Spielern, Mal einen Blick auf dieses Buch zu werfen.

Ich bin der Meinung, es lohnt es sich.

 

Persönliches Fazit:

Aufgrund seiner Verwandtschaft mit dem Stargate SG-1 Rollenspiel, hat mich das Buch interessiert. Im Ergebnis hat mir das Spiel sehr gut gefallen, weil es den Horizont des Stargate SG-1 Rollenspiels bei Weitem überschreitet und eine hohe Kompatibilität mitbringt. So eröffnet mir persönlich Spycraft 2.0 angenehme Möglichkeiten, meinen Regelsatz und mein Spielsystem zu erweitern und zu vertiefen, ohne dass ich viel Arbeit investieren muss. Ich bin mit dem Spiel sehr zufrieden.

 

Die Bewertung:

Ich vergebe stolze 4.2 Punkte an ein Buch, das zum Spielen gemacht wurde und wenn es eingesetzt wird, am meisten glänzt.