Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Was Fürsten wollen
Bewertung:
(4.8)
Von: Oliver Werner
Alias: Archoangel
Am: 30.01.2008
Autor:Alexander Huiskes
Typ:Abenteuer
System:Midgard
Setting:Midgard-Moravod
VerlagVFSF / Midgard Press
ISBN/ASIN:978-3-924714-83-3
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Was Fürsten wollen

Das Midgard Abenteuer „Was Fürsten Wollen“ lässt sich zunächst einmal in drei grobe Teile gliedern. Im ersten Teil (Seiten 5-61) befindet sich das eigentliche Abenteuer mit all seinen Handlungssträngen. In Teil zwei (Seiten 62-77) befindet sich der Anhang mit wichtigen Ortsbeschreibungen und NSCs. Der dritte Teil schließlich (Seiten 78-96) beschreibt den Hauptort der Handlung, die Großfürstenstadt Geltin, so detailliert, dass man sie auch außerhalb des Abenteuers gut verwenden kann.

 

Zur Kampagne und Abenteuerplanung:

 

Das Abenteuer wird für 3-5 Spielerfiguren der Grade 7 aufwärts empfohlen. Da es sich um den 4. Teil einer Pentalogie handelt, ist es empfehlenswert, dass wenigstens einer der Charaktere das Vorgängerabenteuer „Die Haut des Bruders“ gespielt und überlebt hat. Das Abenteuer ist zwar auch ohne seine Vorläufer spielbar, dann wird dem Spielleiter allerdings einiges an Arbeit abverlangt. Die Vorgängerabenteuer „Vierzig Fässer Pfeifenkraut“ (in „Des Zaubermeisters Erben“) und „Weißer Wolf uns Seelenfresser“ sind für die direkte Handlung nicht unbedingt notwendig, aber es ist dennoch wünschenswert zumindest Teil zwei gespielt zu haben, da sich in diesem Band einige offene Enden schließen. Der SL sollte aber auf jeden Fall „Die Haut des Bruders“ besitzen und gelesen haben. Der letzte Band der so genannten „Karmodin-Kampagne“ ist „Das Land, das nicht sein darf“ (bereits erhältlich), in welchem die Ereignisse der vergangenen vier Abenteuer ein gewaltiges Ende finden.

 

Einleitung und Überblick:

 

Nach den Ereignissen in „Die Haut des Bruders“ sind zu Beginn der Handlung bereits ein bis drei Jahre (nach Wahl des SL) vergangen. Das Abenteuer beginnt zum Winteranfang in Geltin, der Hauptstadt Moravods. Als gefeierte Helden und Drachenbezwinger können die Charaktere damit Rechnen, im Palast des Großfürsten unterzukommen, wo sie alte Bekanntschaften neu aufleben lassen können.

 

Seit der Zerstörung des heiligen Sonnensteins im vergangenen Abenteuer ist einiges geschehen. Die schützenden Kräfte der Sonne verblassen, so dass zu Beginn des Abenteuers Vuccub (Vampire) und andere lichtscheue Kreaturen selbst im blanken Sonnenlicht existieren können! Dessen nicht genug lockt die Aura der Kugel des Mizquitotls mächtige Vampire in die Stadt, von denen sich schließlich fünf versammeln, um die Kugel in ihren Besitz zu bringen. Genau dies sollen die Abenteurer verhindern. Aber welche Chance haben sie schon gegen fünf der ältesten und boshaftesten Geschöpfe der Welt? Möglicherweise wird ihnen ein rätselhafter Schlüssel weiterhelfen, der ihnen (mitsamt einem Pakt) von einem dunklen Seemeister angeboten wird... Im Laufe der Handlung verlieren die Vuccub-Fürsten dann doch die Geduld und entführen den Bruder des Herrschers und dessen junge Braut. Die Charaktere können nun beweisen, dass sie wahre Helden sind, und ihnen wird Hilfe von ungeahnter Seite zuteil. Doch auch eine gewonnene Schlacht ist noch kein gewonnener Krieg, so dass sich die Helden am Ende der Geschichte mit dem Schlüssel auf den Weg machen müssen. Auf den Weg in das Land, das nicht sein darf...

 

 

Das Abenteuer im Überblick:

 

Im Teil was bisher geschah erfährt der kundige Spielleiter zunächst, was eben seit dem Ende des vorherigen Bandes geschehen ist, was aus den Hauptakteuren wurde und wie sich dies auf den weiteren Spielverlauf auswirken wird. Zudem wird darüber informiert, dass der Träger des im letzten Band erworbenen goldenen Armreifes fortan der Erste Bote der Zeit geheißen wird, was es mit dem magischen Ding auf sich hat und welche Kräfte ihm innewohnen.

Anschließend erfährt man in Schatten über Moravod, welche genauen Auswirkungen die Zerstörung des Sonnensteines mit sich bringt, wie man Charakteren einen Heldentod ermöglichen kann (so sie im Verlaufe des Abenteuers sterben sollten), dass Priester von Lichtgöttern mit einigen Schwierigkeiten zu arbeiten haben und warum die Vampire hinter der Blauen (SA) Kugel her sind...

Sodann gehen wir über zu dem nächsten Vorkapitel: Leben in Geltin, in dem der SL erfährt, was die Charaktere denn so erleben können, bevor die eigentliche Handlung einsetzt. Man erfährt sowohl vom (angenehmen) Leben am Hofe, als auch von den Freizeit- und Zerstreuungsmöglichkeiten der Geltiner. So können die Charaktere sich im Schlittschuhlaufen, Schlittenfahren oder gar mit einem Ausflug im Pferdeschlitten vergnügen, sowie alte Bekannte treffen, lernen und Gold ausgeben. Über das heimische Puppenspiel, Bälle und Gaukler gelangt man dann zum eigentlichen Abenteuerbeginn:

 

Zunächst erfolgt ein Überblick über die anstehenden Ereignisse im Rabenmond. Nachdem die Charaktere ein paar schöne Tage in Schloss und Land verbracht haben, wird ihnen der Hofmagier in Myxxels Mutmaßungen begegnen. Er erläutert kurz, dass ein Kollege zu Besuch ist, der mit ihm die Blaue Kugel untersuchen möchte, die die Charaktere nach dem letzten Abenteuer bei ihm hinterlegt haben. Doch zunächst wird dieser Kollege den Armreif untersuchen, welcher mit einem Charakter verschmolzen ist und ihn dabei (unbeabsichtigt) aktivieren. Auf dem Weg zum Turm des Magiers können sich die Charaktere ein Bild von den magischen Sicherheitsmaßnahmen desselben machen und anschließend Informationen zur Kugel erhalten. Kurz danach werden sie im Palast vor eine alte Schamanin des Dorfes Schenila geführt, die sie schon aus dem letzten Abenteuer kennen. Sie schildert in Raculs Rückkehr, dass ihr Dorf wohl von einem Vampir bedroht wird und bittet die alten Freunde um Hilfe. Ob die Charaktere nun sofort zum Hause der Flammenaugen (lokale Hexenjäger/Inquisition) gehen, um um Unterstützung zu bitten, oder direkt zum Dorf aufbrechen, wird nichts daran ändern, dass auch ein Flammenauge seinen Weg ins Dorf findet. Der ist (im Gegensatz zu seinen Kollegen) jedoch hilfsbereit und ganz nett, so dass die Gruppe wohl mit ihm zusammenarbeiten wird. Erste Ermittlungen führen vor allem bisherige Opfer auf, aber auch eine Beschreibung des Täters liegt vor. Über diese kann man schnell dahinterkommen, dass es sich scheinbar um einen alten Vampir handelt, der schon vor ein paar Hundert Jahren das Ende gefunden haben sollte. Eine nächtliche Ruhestörung in Form einer am Himmel stehenden Flammensäule, welche die Helden eventuell über Umwege zur Ruine des alten Übels führt, lässt sie später den alten Steinkreis aus dem ersten Abenteuer zerstört wiederfinden, worauf sie sich zu diesem Zeitpunkt allerdings scheinbar noch keinen Reim machen können. In der Ruine können die Charaktere noch die Ruhestätte des Vampirs vernichten, doch von ihm selbst fehlt jede Spur. Zurück im Dorf können sie beim Chronisten mehr über einen rachsüchtigen Dschupan und die Zusammenhänge zwischen den Opfern klären... Sie alle sind Nachfahren derjenigen, die den Vampir einst gemeinsam mit goldenen Nägeln durchs Herz gebannt hatten. Da noch zwei Opfer ausstehen, entscheidet man sich (spätestens durch das Flammenauge) dazu, die Einwohner auf Vampirismus zu untersuchen. Dazu wird der Hexenjäger die Dorfbewohner einzeln „befragen“, was der Vampir ausnützt, um ihn zu erschlagen und zu fliehen. Die Helden können eventuell eingreifen und Schlimmeres verhindern, der Vampir wird ihn aber entkommen. Ein Charakter, der dem Flammenauge als besonders freundschaftlich erschien, wird von diesem nun noch zum Blutsbruder ernannt, was diesen zum Zweiten Boten der Zeit macht.

Die Charaktere werden nun wahrscheinlich zurückkehren, wo sie auf den Schönen und das Biest treffen: Der Bruder des Großfürsten (der mit einem Charakter befreundet sein sollte) hat sich nun endlich verliebt und bittet den Charakter um Hilfe. Die Erwählte ist blutjung und bildhübsch (und nebenbei einer der Vuccubfürsten in Maske) und Tochter eines reichen Händlers. Ob man sich nun über sie erkundigt oder nicht, die Romanze wird nun bald stattfinden, die Vuccub haben nämlich am eigenen Leibe erfahren, dass nur ein eingeladener Gast der Fürstenfamilie in die Nähe der Kugel gelangen kann. Das liegt zwar nicht an der Kugel, sondern an einem alten Zauber, der den Palast vor Bösem schützt, aber dennoch scheint sich den Vampiren hier eine Chance zu eröffnen, an ihr Ziel zu kommen... Um sich auch noch der lästigen Charaktere zu entledigen, schicken sie einen Abanzzi (Zigeuner) vorbei, den diese schon kennen, um sie in eine Falle zu locken. Bei diesem Rendezvous mit einem Abanzzi werden die Charaktere unter dem Vorwand der Informationsweitergabe in ein kleines Kaff, einen Tag von der Stadt entfernt, gelockt. Dort treffen sie allerdings zunächst auf einen Magier, der sie in eine Kugel aus gefrorener Zeit einlädt, sich ihnen als potentieller Verbündeter und Seemeister vorstellt und sie in den Besitz eines seltsamen Artefaktes bringt, welches über Sieg und Niederlage erscheinen wird. Ein williger Charakter wird hier noch schnell zum Dritten Boten der Zeit, indem er einen Zauber abbekommt, der ihn mit dem seltsamen Magier verbindet. Weiter geht's ins Gasthaus, wo schon nach kurzem Intermezzo die Verabredung auftritt (natürlich in Begleitung von zehn weiteren Schurken, die die Helden als solche erst einmal erkennen müssen). Nach einem kurzen Informationsaustausch wird dieser nun zum Sturm blasen und es entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod, den die Charaktere aber wohl gewinnen werden. Ihr Gastgeber versucht zu fliehen; sollte ihm das nicht gelingen, so kommt er am Schluss als Vampir zurück! Eine kurze Einführung in den Kneipenkampf (sehr schön gemacht) - später geht es zurück zur Stadt, wo die Charaktere schon ein nettes Wiedersehen am Südtor erwartet. Der gute Racul war nicht untätig, hat flugs fünf Menschen von den Vorzügen des Vampirismus überzeugt und die warten nun (als Stadtwache verkleidet) auf die Charaktere, um ihnen ihre Aufwartung zu machen... ein Sieg in diesem Kampf (ein Meistervampir, fünf Vampire) scheint mehr als ungewiss, aber darum geht es Langzahn auch gar nicht: Er will die Charaktere nur aufmischen und nebenbei noch das Artefakt mitnehmen, dessen Aura er gespürt hat. Sollten die Charaktere das Ding behalten, so verändert sich die Handlung eben etwas nebenbei. Ein guter SL will sich hier sicher nicht um den Spielspaß betrügen und wird es einrichten, dass die Vampire mit dem Objekt der Begierde entkommen (als Nebelgestalt). Nach einer kurzen Rettung der Torwache werden die Charaktere nun noch Zeugen des Besuchs der kalten Dame, offensichtlich eine Eis-Magierin, tatsächlich der fünfte Vuccubfürst. Ein alter Bekannter aus Weißer Wolf und Seelenfresser ist auch im Schlepptau, über den die Charaktere ein paar Informationen erhalten können.

Nun beginnt die Spurensuche im Trollmond, denn es ist tatsächlich schon ein Monat seit Beginn der Geschichte vergangen. Ab hier hat das Abenteuer keine feste Abfolge mehr, sondern es werden die einzelnen möglichen Handlungsstränge geschildert, die schließlich ins Finale münden. Der Großfürst kann den Charakteren leider nicht so einfach helfen, ihren gestohlenen Besitz zurückzuerlangen, da die Diebe in den Khochzyn genannten Stadtteil geflohen sind, welcher seit 600 Jahren ein Recht auf Eigenverwaltung hat. In einem Seitentext erfährt hier der SL mehr darüber, was es mit Vampiren und SA auf sich hat, und der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit den Fünf Fürsten der Vuccub: Wir erfahren über das Haus, dass sie bewohnen und über ihre Pläne. Da es ihnen erneut nicht gelang, die Helden zu eliminieren, beschließen sie keine weiteren Anschläge in der Stadt zu unternehmen, um ihre Position nicht unnötig in Gefahr zu bringen. Die Charaktere haben jedoch gute Chancen ihr Lager zu finden, da die Anwesenheit des Fürsten der Liebe und des Hasses die Menschen in direkter Umgebung sehr apathisch macht. Zwischendurch kann man auch immer mal wieder erleben, wie sich der ein oder andere Fürst versucht, Zugang zum Schloss zu verschaffen (was natürlich nicht gelingt). Die Eisfürstin bemerkt nun bald die Anwesenheit Vlaculs Brut, welche sie zwar auf ihre Seite ziehen will, was ihr aber nicht gelingt. Der Wirt, der das Schauspiel mitbekommt, kann den Helden später wichtige Informationen liefern. Auch sie gelangt nicht ins Schloss, was die Charaktere sehr direkt erleben werden. Auch wird man von ihr zum Tee eingeladen... Derweil zieht die als Verlobte des Bruders (des Großfürsten) verkleidete Vampirin ins Schloss ein und der Herrscher überredet die Charaktere den Neuzugang mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Möglicherweise wird die Gute ja jetzt schon überführt, was am Finale nur marginale Veränderungen hervorruft. Eine Befragung der besten Freundin des Mädchens kann hier sehr hilfreich sein.

Derweil arbeitet Vlacul hart um der Erbe des Nachtkönigs zu werden. Jener versuchte damals nämlich ein Tor ins Chaos zu öffnen, um seinen dämonischen Meister in diese Welt zu rufen. Als ehemaliger Gefolgsmann des Nachtkönigs hat Vlacul also den Zugang zum Beschwörungsraum (innerhalb der Stadt) gefunden und lässt diesen von seinen lieben Kleinen ausgraben... Die Charaktere können in ihren Ermittlungen (auf der Suche nach dem Artefakt) recht schnell auf das Spukhaus stoßen, welches die Vampire als Eingang zu den alten Kanälen nutzen. Je nach Planung mag es ihnen gelingen diesen Teil der Vampirbevölkerung endgültig in ein anderes Leben zu schicken. Flammenzungen sind hier von größter Nützlichkeit, d.h., wissen sie erst einmal, wo sie sind und was sie gedenken zu tun, kann man sich im Gildenhaus 33 freundliche Inquisitoren abholen, sowie 100 Waffenknechte, die gerne bei der Arbeit helfen. Das Artefakt werden sie dennoch nicht finden - das hat Vlacul, der Geld brauchte, längst verkauft (da er keine Ahnung hatte, was es ist).

Die Jagd auf den Sehenden Schlüssel, denn dies ist der Name des Artefaktes, wird nun vom Freund der Helden, dem Magier Myxxel eröffnet: Ein Kollege hat das Artefakt erworben, kommt nicht weiter und bittet ihn um Hilfe. Da der alte Sack keine Zeit/Lust hat, schickt er die Helden, die den Alchemisten nun leider nicht davon überzeugen können, dass sie die Besitzer sind. Schließlich hat er dafür bezahlt! Und zwar sechs Amulette, welche die Aura verbergen und ein bisschen mehr. Doch bevor die Helden das gute Stück auch nur zu sehen bekommen, wird es auch schon von den Abanzzi geraubt, welche die Helden nun über die Dächer der Stadt verfolgen dürfen. Die hierzu beigefügten Regeln sind sehr schön und untermalen die abwechslungsreiche Verfolgungsjagd. Ob die Helden am Ende das Artefakt wieder in ihren Händen halten oder ob sie es ganz am Schluss als Kriegsbeute aus dem Lager der Vuccub-Fürsten tragen, ist eher nebensächlich. Brauchen werden sie den Schlüssel nämlich erst im Land, das nicht sein darf...

Nachdem hiermit alle möglichen Handlungsstränge abgeschlossen sind, nähert sich das Abenteuer seinem fulminanten Finale, keine Hochzeit und vier Todesfälle geheißen. Die Vuccub-Fürsten haben die Faxen dicke und wollen keineswegs auf die Hochzeit in einem Monat warten, um an die SA-Kugel zu kommen. Von ihrer Gier getrieben beschließen sie den Bruder und seine Braut zu entführen (was natürlich ein Leichtes ist, da die Braut ja eine von ihnen ist; sollte sie bereits entlarvt sein, wird der alte Knabe eben bei einem morgendlichen Ausritt gekidnappt). Mit diesen Geiseln wird nun der Großfürst auf Herausgabe der Kugel erpresst. Nachdem sämtliche SC und NSC ihre Chance erhalten, dem Herrscher einen Rat zu geben, wird der Hofmagier eine Illusion der Kugel erschaffen, die die Helden zu den Vampiren tragen. Sobald diese bemerken, dass dies die falsche Kugel ist, greifen sie an. Die Charaktere erhalten zwar bald Unterstützung vom Schloss, aber auch die Abanzzi kommen mit aufs Feld. Der Bruder wird noch schnell getötet und schon geht ein ungleicher Kampf los, den die Charaktere seltsamerweise gewinnen werden. Dies liegt jedoch nicht daran, dass sie so gut oder die Gegner so schlecht sind – nein, auch nicht aus Spielleiterwillkür: Der vampirische Prinz der Zeit sorgt dafür, dass die Vampir-Fürsten ihr SA aufgeben müssen und verschlingt es nach und nach. Nur die kalte Dame entkommt und als anschließend der Seemeister auftaucht und den Charakteren erklärt, seine Magie habe die Vampire vernichtet, wird ihm wohl jeder glauben, da sich keiner erklären kann, was soeben geschehen ist. Natürlich haben unsere Helden noch die Chance den Bruder zu retten, ehe dieser endgültig verstirbt. Schnell berichtet der dunkle Meister noch davon, dass sie zu einer alten Zwergenstadt müssen, um mehr über den Schlüssel zu erfahren und um die alte Ordnung (Vampire & Tageslicht) wiederherzustellen. Der Fürst dankt mit einer ordentlichen Belohnung (Leibrente) und die Charaktere können sich auf ins nächste und letzte Abenteuer machen, wo sie auf ein Land das nicht sein darf treffen...

 

Der zweite Teil des Buches beschreibt zu nächst Schenila, ein moravisches Dorf. Wir erhalten einen kurzen Überblick, da das Dorf bereits ausführlich im Teil zwei der Kampagne: Weißer Wolf und Seelenfresser beschrieben wurde. Ein kurzer Überblick verrät, wie Opfer-Familien und Todesopfer beschrieben werden, dann folgt eine Beschreibung der wichtigsten Lokationen. Auch eine liebevoll gezeichnete Ortskarte findet sich hier.

Der nächste Teil beschreibt die Winterreisen in Moravod etwas genauer. Wir erfahren etwas über die hiesigen Wölfe und Bären und wie die Helden mit diesen (aufgrund ihrer Bündnisse aus Weißer Wolf und Seelenfresser) leichtes Spiel haben können.

Es folgt eine Beschreibung der Flammenaugen, jedoch nur kurz, da sich eine genauere Beschreibung im Kompendium befindet. Hier finden wir auch umfassende Spieldaten zu den für das Abenteuer wichtigen (typischen) Flammenaugen und deren speziellen Zaubern.

Ein kurzer Artikel zum Thaumathurgium erläutert uns die Wirkungen der neuen magischen Gegenstände.

Es folgt die ausführliche Beschreibung der Persönlichkeiten mit Spielwerten und Hintergrund, sowie die selbigen Daten für die Antagonisten, in diesem Falle vor allem Vampire. Für den kundigen WoD-Spieler finden sich hier auch die humorvollen Name der Brut des Racul.

 

Der Teil drei widmet sich, wie gesagt, einer ausführlichen Beschreibung von Geltin, der Hauptstadt Moravods. Der wissberiege Leser erfährt hier alles über die Geschichte, Bevölkerung, Sprache, den Glauben, sowie der Lage der Stadt, welche doch einen gewaltigen Teil des Handlungsortes des Abenteuers darstellt. Wir erfahren von den unterschiedlichen Stadtvierteln, deren Historie und sozioökonomischen Zusammensetzungen. Auch der Aufbau der typischen Gebäude wird erläutert, sowie das Straßenbild und die Schutzeinrichtungen. Die Stadtbeschreibung geht dann noch einmal ins Detail und wir erfahren kurz über Kürzel für Preise und Qualität. Auch eine Spielleiterkarte findet sich hier (die Karte für Spieler befindet sich weiter vorne im Buch).

 

Fazit:

Das Abenteuer „Was Fürsten wollen“ ist ein hervorragendes Midgard-Abenteuer, dass mehr als nur eine würdige Fortsetzung der drei Vorgängerabenteuer darstellt. Der Plot ist durchdacht und gut ausgearbeitet, die NSCs wirken lebendig und realistisch. Das Zusatzmaterial im Anhang kann sehr gut für weitere Abenteuer in der Region oder gänzlich andere Welten genutzt werden. Als Kritik bleibt anzumerken, dass das Abenteuer nicht ohne Aufwand unabhängig von seinen Vorgängern gespielt werden kann.

Wahre Freude beim Lesen gewinnt der SL bei der Namensgebung, sowie Kapiteltittulierung. Da es sich hier um den Spielern nicht zugängliches Wissen handelt, bleibt auch eine „Lachorgie am Spieltisch“ aus, die die ansonsten sehr gut transportierte düstere, winterliche und doch sehr spannende Stimmung gefährden könnte, welche das Abenteuer aufbaut. Beim Lesen hat der SL oftmals das Gefühl einen Roman vor sich zu haben. Was nicht heißen soll, dass das Abenteuer nach dem roten-Faden-Prinzip funktioniert – nein, weit gefehlt, an entsprechenden Entscheidungsstellen hat der Autor gute Vorarbeit geleistet, indem er darauf verweist, wie eine nicht erwartete Handlung den Abenteuerverlauf verändert und wie der Abenteuerverlauf angepasst werden kann.

Mir persönlich hat es Freude bereitet „Was Fürsten wollen“ zu lesen und ich freue mich auch darauf, das Abenteuer meinen Spielern zu präsentieren... von daher vergeben ich eine Note von 4,8 – Abstriche gab es, wie erwähnt, nur dafür, dass es nicht ohne Teil drei und schwer ohne Teil drei gespielt werden kann und letztlich ein wenig Einleitung zum Finale ist. Aber andererseits... wen wundert dies beim Teil vier einer Pentalogie?