Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Elder Evils
Bewertung:
(3.1)
Von: Chris Herrmann
Alias: AnOceanSoul
Am: 26.03.2008
Autor:Robert J. Schwalb
Übersetzer:n/a
Typ:Zusatzwerk
System:D&D 3.5
Setting:universell
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0786947331
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Layout

Das Buch über das Urböse, die Gegner für Charaktere, die schon alles erreicht haben, erscheint - D&D-typisch - als 160 Seiten starkes Hardcover. Auch das Seitenlayout besitzt die typisch hohe Qualität, die man von anderen Werken der Küstenmagier gewohnt ist. Das Coverbild ist ebenso gut gezeichnet und gibt schon mal einen kleinen Vorgeschmack auf den Inhalt des Buches.

 

Positiv aufgefallen sind mir besonders die vorhandenen Bilder. Seien es Bodenpläne, Vorboten der groβen Bösen, Darstellungen ihrer Diener oder der Unheilsbringer höchstpersönlich: Alle Bilder sind gut gelungen und bringen die Stimmung der Hintergrundinformationen entsprechend rüber. Grade die Möglichkeit, die sich bei diesem Thema bieten, wurden gut genutzt und ansprechend umgesetzt.

Inhalt

Das erste Kapitel ist eine kurze Einführung in das Buch. Neben den Informationen, an wen sich das Buch richtet und wie der Spielleiter es benutzen kann, enthält es neue - für D&D-Bücher ebenfalls obligatorisch - Talente. Diese stehen in gleicher Reihe mit Talenten aus dem „Heroes of Horror“ oder dem „Book of Vile Darkness“ und bauen teilweise sogar auf diesen auf. So sind sie mehr für die „Bösen“ und ihre Untertanen gedacht, weshalb sie für Spieler nicht ganz so nützlich sind.

Interessant sind allerdings die recht detailliert beschriebenen Vorboten, die dem Kommen der “Elder Evils“ vorausgehen. Sie sind unterteilt in verschiedene Stärken und beschreiben, wie sich das Erwachen der Bösen sich in der Welt bemerkbar macht. Mal färbt sich der Mond blutrot, die Toten erheben sich und wandeln wieder unter den Lebenden, Tornados und Überschwemmungen verwüsten die Küsten oder die Menschen verfallen dem Wahnsinn.

Egal welche Vorboten man als Spielleiter benutzt, alle sind schön beschrieben und bieten dem Spielleiter Möglichkeiten, seine Spieler auf das Kommende vorzubereiten und eine angemessene Stimmung aufzubauen.

 

 

Die restlichen neun Kapitel sind durchschnittlich 15 Seiten lang und beinhalten jeweils einen Urbösen. Sie enthalten jeweils neben Hintergrundinformation, Zielen und Spielwerten der „Elder Evils“ noch zwei bis drei ausgearbeitete Diener, ebenfalls mit allen relevanten Daten und ihrer eigenen persönlichen Motivation, eine kleine Abenteueridee in Form einer Zeitleiste, welche die Spieler von den ersten Zeichen bis zu dem letzten Zusammentreffen führt, und fertige Begegnungen - Schlüsselstellen in Verbindung mit dem jeweiligen „Alten“. Die Begegnungen sind optisch vom Rest des Kapitels abgegrenzt und enthalten neben den Spielwerten einen Bodenplan, der allerdings direkt in die Seite eingearbeitet ist, was es etwas erschwert, den Plan direkt im Spiel zu benutzen.

 

Um noch ein wenig Licht in die dunkle Welt der „Elder Evil“ zu bringen, hier eine kleine Beschreibung von ihnen.

Da wäre Atropus, das inkarnierte Nichts. Ein Wesen, das durch das All streift, immer auf der Suche nach einer Welt, die er verschlingen und auslöschen kann. Es existiert nur, um alles zu vernichten.

Father Llymic ist ein Wesen aus einer anderen Dimension, gerufen von den arroganten Elfen, die ihre Grenzen nicht kannten, wurde er tief in einen der am weitesten entlegenen Berge gebannt und wartet dort geduldig auf sein Erwachen.

Ungefähr in dieselbe Richtung gehen auch die Hulks von Zoretha. Fünf riesige Monolithen, die seit Anbeginn der Zeit still an ihrem Platz stehen und nur auf ein Signal ihrer Erschaffer warten, jederzeit bereit, alles Leben auszulöschen und die Welt für ihre Erschaffer vorzubereiten.

Der Leviathan ist eine riesige Seeschlange, welche tief unter den Wassern der Welt schlummert. Ihr Leib umspannt den ganzen Planeten und ihr unruhiger Schlaf sorgt für Stürme und Erdbeben auf der Welt.

Geschaffen von mächtigen Magiern längst vergessener Reiche, war das Pandorym eine Waffe gegen die Götter selbst. Doch vor seinem Einsatz konnte es erfolgreich gebannt werden und plant seitdem die Flucht aus seinem Gefängnis.

Ragnorra, die Mutter aller Monster, stellt eher eine Ausnahme unter den Elder Evils dar. Sie will nicht zerstören, sondern erschaffen. Und zwar nach ihrem Ebenbild. Dass dies jedoch beinhaltet, die Welt zu vernichten, stört sie weniger.

That Worm that Walks, auch bekannt als Kyuss, ist ein alter Prophet, der seine Gläubiger schlachtete und durch ihr Blut und uralte Rituale zu etwas Unbeschreiblichem wurde. Seitdem wartet er auf eine Gelegenheit, um wieder die Macht an sich zu reiβen.

Zargon ist der letzte im Bunde. Einst ein Monster, verehrt von seinen Kultisten und gestärkt von Blutopfern, wurde es schließlich von einem Neider besiegt und gebannt.

Fazit:

„Elder Evils“ soll Spielleitern eine Hilfe sein, ihre epischen Kampagnen zu einem unvergesslichen und heroischen Abschluss zu führen. Als Solches bietet es neun mehr oder weniger ausgearbeitete Abenteuerideen. Bei diesen wird größtenteils auf Spielwerte verzichtet und der Hintergrund und die Geschichte in den Vordergrund gestellt. Die Beschreibungen sind stimmungsvoll geschrieben und gut illustriert, aber letztlich ist es immer noch am Spielleiter, aus den Ideen ein spielbares Abenteuer zu machen. Daher stellt sich die Frage, ob man sich die Anregungen nicht auch aus anderen Quellen hätte holen können, zumal viele der „Elder Evils“ Ähnlichkeiten zu Gestalten aus Mythologien oder Horrorgeschichten aufweisen. Auch ihre Intention ist immer dieselbe (auch wenn die Beweggründe sich durchaus unterscheiden): Die Zerstörung der Welt. Gerade an dieser Stelle hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht.

Ein anderer Punkt sind die Werte der Bösen und ihrer Helfer. Für eine Gruppe, die laut Zielgruppe des Buches schon längst in dem epischen Bereich ist, wirken sie sehr schwachbrüstig und nicht wie Wesen, die bei ihrem Erwachen die Welt verschlingen können, ihre spezialen Fähigkeiten dagegen sind ihrer Kraft jedoch durchaus angemessen. So scheint es schwer, auf Anhieb das richtige Verhältnis zu finden, ohne die Spieler zu unter- oder überfordern.

 

Alles in allem ist das Buch gut für Spielleiter, welche sich ein paar Anregungen holen wollen oder Interesse an Hintergrundinformationen haben, aber es bleibt die Überlegung, ob nicht ein anderes Quellenbuch oder ein guter Roman dasselbe bewirken können.

 

Für Spieler ist dieses Buch weniger von Interesse, da es - wie schon geschrieben - fast ausschließlich Spielleiterinformationen enthält.