Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
The Quintessential Rogue
Bewertung:
(4.6)
Von: Daniel Heymann
Am: 11.11.2003
Autor:Michael Mearls
Typ:
System:d20
VerlagMongoose Publishing
ISBN/ASIN:
Inhalt:128 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

The Quintessential Rogue

Nachdem der Quintessential Fighter fast allenortens auf sehr positive Resonanz gestossen ist, erreicht und mit dem Quintessential Rogue der zweite Band, des Complete Handbook Revivals. Auch diesem Buch sieht man wieder an, dass es sich sehr stark an den 2nd Edition Klassikern der Compelete Handbook Reihe orientiert - ein Umstand, den Mongoose Publishing auch gar nicht zu verbergen versucht. Interessanterweise hält man sich bei Mongoose sogar an die ursprüngliche Veröffentlichungsreihenfolge, so dass sich Veteranen bereits ausrechnen können, welche Bände uns als nächstes ins Haus stehen.

Optisch und von der Aufmachung unterscheidet sich das Buch kaum von seinem Vorgänger und bietet auch diesmal wieder 128 Seiten in einem ansehnlichen Softcovereinband. Der Seitenaufbau ist gewohnt zweispaltig mit Zierleiste gehalten und recht schlicht. Die Innenillustrationen sind teilweise recht ansehnlich, an einigen Stellen jedoch auch leider nicht sonderlich überragend geworden. Hier besteht wie bei allen Mongoose Publikationen immer noch deutliches Verbesserungspotential.

 

Widmen wir uns dem üppigen Inhalt, erwartet uns in weiten Teilen des Buches ein aus dem Quintessential Figher altbekannter Aufbau. Wieder beginnt das Buch mit den Charakter Concepts, die dem Stanardrogue ein wenig mehr Tiefe geben sollen. Hier kann der Spieler sich für einen "typischen" Hintergrund entscheiden und so für seine Karriere einige zusätzliche Vorteile einkaufen, die er jedoch mit den entsprechenden Nachteilen bezahlen muss. Ein altbekanntes und vielerorts gebräuchliches Konzept, welches sich auch problemlos mit den d20 Regeln vereinbaren lässt. Bei den Concepts gibt es jedoch einige Überschneidungen zu bereits bestehenden Klassen, so dass sich das Assasin Concepts sicherlich ein wenig mit der Darstellung des Assasin als Prestige Classe beisst. Neben dem Meuchelmörder, der natürlich in einer solchen Publikation gar nicht fehlen darf, gibt es noch den Beggar, Dilettante, Diplomat, Explorer, Gambler, Inspector, Outlaw, Pathfinder, Pirate, Scout, Smuggler, Spy, Thug und Treasure Hunter sowie einige Konzepte, die ganz speziell auf Halbmenschen zugeschnitten sind. Hier fühlt man sich doch deutlich an die Charakter Kits aus dem Complete Rogues Handbook erinnert, zu dem es hier mehr als deutliche Überschneidungen gibt. Insgesamt muss man jedoch sagen, dass die Concepts allesamt sehr gut gelungen sind und auch deutlich brauchbarer und spielbarer erscheinen, als dies noch im Quintessential Fighter der Fall war. Hier spiegelt sich natürlich auch die Vielseitigkeit der Diebesklasse wieder. In jedem Fall sollte sich der Spielleiter die Concepts durchlesen, bevor er seinen Spielern diese zur Wahl stellt, denn ihre Fähigkeiten sind zum Teil doch auch im Spiel deutlich spürbar.

 

Das zweite Kapitel befasst sich dann mit den Prestige Klassen für Schurken, von denen es ja noch Song & Silence (WotC) und Traps & Treasures (Fantasy Flight Games) doch einige gibt. Den Anfang macht hier der Agent of the Crown, ein Diplomat, dessen Tätigkeitsfeld wohl im Krisenmanagement zu sehen ist. Es folgt der Commando, ein ramboartiger Söldner, der eher der Conter Strike Ära als dem Rollenspieltisch entsprungen zu sein scheint. Fantasylastiger geht es dann mit dem Crusading Footpad, dem Paladin unter den Dieben weiter. Der Deep Tracker hingegen ist eher auf dunkle Höhlensysteme und lange Unterweltkampagnen ausgelegt, was ihn zu einem sehr speziellen Charaktertypus macht. Der Executioner hingegen gehört sicherlich zu den schwächeren Prestige Klassen, denn realistisch gesehen, bedarf es keines Stufe 10 Diebes, um eine Hinrichtung durchzuführen. Der Shadowy Avenger hingegen ist der verlängerte Arm des Gesetzes, eine Art Spezialeinheit, die das Verbrechen mit eigenen Mitteln bekämpfen soll - ein aus vielen Filmen bekanntes Konzept. Ganz klassisch hingegen ist der Tomb Raider, ein typischer Abenteurertypus, der hervorragend für das Abenteurerleben ausgestatt ist. Diese Klasse zeichnet sich überraschenderweise nicht durch außergewöhnliche Fähigekeiten im öffnen von Türen und entschärfen von Fallen aus, sondern besitzt vielmehr ein umfangreiches und profundes Wissen über düstere Orte, alte Geheimnisse und gefährliche Kreaturen. Gerade für Gruppen, die nicht nur auf das Beseitigen möglichst vieler Challenge Ratings in möglichst kurzer Zeit aus sind, eignet sich diese Prestige Klasse ganz hervorragend. Die Prestige Klassen im Quintessential Rogue sind bis auf wenige Ausnahmen sehr klassisch und bieten etwas für den "normalen" Dieb, wie er häufig in Gruppen auftaucht. Übertriebene Konzepte mit magiebegabten Dieben oder religiösen Halbmutationen, wie man sie aus einigen anderen Publikationen zum Thema Diebe gewöhnt ist, wird man hier erfreulicherweise vergebends suchen. Der Commando und der Executioner sind sicherlich Zugeständnisse an bestimmte Spielergruppen, bleiben jedoch dennoch spielbar - auch wenn man das Konzept dahinter in Frage stellen mag.

 

Das dritte Kapitel befasst sich dann mit den speziellen Fähigkeiten - den Skills - der Diebe. Da Diebe im Gegensatz zu anderen Klassen doch über eine außerordentlich weitreichende Auswahl an Skills verfügen, fällt dieses Kapitel auch recht umfangreich aus. Konkrete Beispiele und Anwendungsmöglichkeiten bestehender Skills sind vor allem für den Spielleiter interessant, um seine Spieler mit neuen Herausforderungen zu quälen und sich auch ungewöhnlichen Aktionen seiner Spieler gewappnet zu zeigen. Neben den Skills wird hier auch kurz auf typische Ausrüstungsgegenstände und alternative Einsatzmöglichkeiten selbiger eingegangen. Dies dürfte vor allem für Anfänger interessant sein, die noch ein wenig unsicher in der Anwendung der Regeln bei außergewöhnlichen Aktionen sind.

 

Das vierte Kapitel ist für jeden Dieb natürlicherweise ein echtes Highlight - neue Feats. Nachdem im Song & Silende und auch im Traps & Treasures natürlich bereits eine Menge neuer Feats abgehandelt wurden, merkt man hier, dass die endgültige Innovation fehlt - die Fülle an mittlerweile vorhandenen Feats macht es für die Autoren immer schwieriger neue Verbesserungen zu erfinden, die sich thematisch und regeltechnisch als tragbar erweisen. So sind den Machern des Buches noch ein paar nette, brauchbare und nicht zu starke Feats eingefallen - die letzte Innovation bleibt jedoch aus - das Thema Feats scheint sich nach mehr als 100 d20 Publikationen so langsam totzulaufen. Besonders interessant sind im Quintessential Rogue vor allem die Feats zum Fallenbau, die die einzige, wirkliche Neuerung ausmachen.

 

Das vierte Kapitel steht dann ganz im Zeichen der Ausrüstung und bietet eine ganze Fülle von neuen Gegenständen und Werkzeugen, die den Diebesalltag einfacher machen. Einige neue Waffen sind ebenfalls enthalten, wenngleich das Waffenkonzept des d20 Systems hier keine wirkliche Neuerung zulässt. Wer nach einer neuen Waffe in der Größe eines Dolches mit dem Schaden eines Langschwertes sucht, wird hier glücklicherweise enttäuscht. Interessanter sind hier sicherlich die neuen Rüstungen, bei denen besondere Lederformen, wie Gorgonenleder oder Rostmonsterleder im Vordergrund stehen - hier wurde jedoch kräftig beim Quintessential Fighter entliehen, so dass Leser dieses Buches im Rüstungsbereich wenig neues finden werden (was wenig verwunderlich erscheint, da natürlich auch Diebe leicher Rüstungen für Krieger tragen können). Interessanter sind die magischen Gegenstände, die fast ausschließlich sehr passend und vor allem auch sehr nützlich sind. Etwas aus der Reihe fällt die neue "Swarming" Eigenschaft für Distanzwaffen, die jedem Spielleiter ein diabolisches Lächeln entlocken sollte. In den richtigen Händen sind diese Waffen außerordentlich unangenehm - vor allem für Spieler.

 

Nachdem auf der ersten Hälfte des Buches vor allem spielrelevantes Regelmaterial preisgegeben wurde, befasst sich der zweite Teil des Buches vorwiegend mit Hintergrundinformationen rund um das Diebeshandwerk. So darf als erstes natürlich ein Kapitel über Gesetze, Strafen und ihre Anwendung nicht fehlen. Hier werden dem Spielleiter auch gleich einige Gesetzeshüter für den schnellen Einsatz geboten, was sich in der entsprechenden Situation als sehr praktisch erweisen kann.

 

Ein ganzes Kapitel ist dann dem Thema "Reputation" gewidmet - ein Konzept, was ältere Spieler noch aus dem Comupterspiele Klassiker Pirates kennen werden. Hier kann ein Charakter, ähnlich dem orientalischen Honor-System, durch bestimmte Aktionen und Taten (die natürlich der Öffentlichkeit nicht verborgen bleiben dürfen) Reputationspunkte gewinnen. Die Regeln für die Reputation sind relativ einfach und gut verständlich, jedoch sind sie auch nicht unbedingt notwendig und viele Spieler werden sich das auch gut sparen können.

 

Ein besonderes Highlight des Buches eröffnet sich dann im nächsten Kapitel. Gifte, die Essenz der Diebeskunst und oftmals vernachlässigter Bestandteil des Spiels, werden hier einigermassen ausführlich behandelt. Regeln zur Herstellung von Giften und eine ganze Reihe von Beispielgiften werden vor allem die Assasine unter den Spielern freuen. Ähnlich wie die Regeln aus Song & Silence geht das Quintessential Rogue von einem Skill (Craft - Poison) für die Herstellung von Giften aus - entgegen der Darstellung im Traps & Treasures. Insgesamt sind die Regeln durchaus gelungen und sind gut in Verbindung mit dem Song & Silence zu verwenden. Zum Fantasy Flight Games Werk Traps & Treasures hingegen ergeben sich einige Inkompatibilitäten.

 

Ebenso interessant geht es dann im nächsten Kapitel mit den Fallen weiter. Hier geht das Buch ein wenig weiter, als andere Bücher und bietet vor allem Fallen, die Spieler ohne größere Schwierigkeiten selbst einsetzen können - ein deutlicher Unterschied zu Traps & Treasures, wo Fallen in erster Linie als Playerkiller eingesetzt werden.

 

Den Abschluss des Buches machen dann ein paar Informationen über das Leben als Dieb und mögliche Hintergründe, bevor sich ein weiteres Highlight des Buches erschließt - ein Kapitel für den Aufbau und den Betrieb von Diebesgilden. Vor allem für erfahrende Charaktere und hochstufige Charaktere interessant, werden hier Informationen geboten, die man sonst in d20 Publikationen so noch nicht gesehen hat. Interessant ist hier vor allem, dass nicht nur die klassische Meuchelmörder und Diebesgilde beschrieben wird, sondern auch etwas außergewöhnlichere Organisationen, wie ein Schmugglerring oder die Explorers Society. Hier erfährt man, welche Einkünfte sich im Spiel erwirtschaften lassen und wie eine Gilde im aktiven Spielgeschehen teilhaben kann.

 

Alles in allem kann man viel vom Quintessential Rogue erwarten und wird kaum enttäuscht sein. Gerade für den Preis, der den üblichen Preisen für die WotC Classbooks entspricht, erhält man hier deutlich mehr und detaillierte Informationen. Gerade im Gegensatz zum Song & Silence bietet der Quintessential ROgue sehr viel Spielmaterial, was im alltäglichen Spiel direkt verwendbar ist und speziell auf Diebe zugeschnitten ist - Barden müssen hier noch auf das Quintessential Bard warten. Gegenüber Traps & Treasures fällt eine Abgrenzung deutlich schwerer, da die Bücher sehr ähnlich sind. Hier kann man aber sagen, dass das Quintessential Rogue eher für Spieler interessant sein dürfte, die selbst gern einen Dieb spielen, während Traps & Treasures eher ein Buch für Spielleiter ist - nicht zuletzt auf Grund der Fallen, die kaum von Spielern während eines Abenteuers gebaut oder eingesetzt werden können. In jedem Fall besitzt der Quintessential Rogue noch einige Besonderheiten - wie das Gildensystem oder die Charakter Concepts - die sie gegenüber den beiden Vergleichsprodukten positiv abheben. Dieser Umstand - gepaart mit dem angemessenen Preis - machen das Quintessential Rogue zu einer echten Kaufempfehlung.