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The Quintessential Elf
Bewertung:
(3.7)
Von: Daniel Heymann
Am: 11.11.2003
Autor:Alejandro Melchor
Typ:
System:d20
VerlagMongoose Publishing
ISBN/ASIN:
Inhalt:128 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

The Quintessential Elf

Nachdem Mongoose Publishing die letzten Monate zahlreiche Klassen mit ihren Quintessential Werken unter die Lupe genommen hat, steht mit dem Quintessential Elf nun zum ersten Mal eine Rasse im Blickpunkt der Engländer. Nun wird sich mancher fragen, was an einer Rasse so beschreibungswürdig sein kann, dass es damit 128 Seiten zu füllen gilt. Darüber werden die nächsten Zeilen versuchen Aufschluss zu geben.

 

Das Buch ist im typischen Layout der Quintessential Reihe gehalten und bietet keine Neuerungen. Das übliche zweispaltige Layout und ein gut lesbarer Font sorgen für einen übersichtlichen Gesamteindruck. Die Illustrationen sind diesmal bis auf wenige Ausnahmen im Mittelteil ausgesprochen gut gelungen. Gerade die Abbildungen der verschiedenen Subtypen der Elfenrasse zeugen von einer selten erreichten Qualität in Mongoose Publikationen.

 

Der Aufbau des Buches ist ebenfalls in gewohnter Form gehalten. Nach einer kurzen Einleitung folgen die mittlerweile bekannten und etablierten Charakter Concepts, die ein wenig Hintergrundinformationen in das Spiel einfließen lassen. Während die meisten Klassen Konzepte eine Spezialisierung eines bestimmten Klassentypus bedingten, beziehen sich die Konzepte im Quintessential Elf vor allem auf die Motivation und die Abstammung des jeweiligen Elfen und bieten zahlreiche Ideen und Hinweise, warum der Charakter sein Volk verlassen hat - gerade dieser Punkt wird von vielen Spielercharakteren meist ein wenig sträflich behandelt, so dass der Nutzen der Concepts hier für viele Spieler und Spielleiter sich direkt in einem stimmigen Hintergrund niederschlägt. Der einzige Ausfall in diesem Bereich dürfte der Retired Defnder sein, der als alter Veteran vieler Schlachten wohl kaum ein Charakter Konzept für einen Spielercharakter der 1. Stufe sein kann.

 

Neben den eher losen Charakter Konzepten, die auch keine wesentlichen Vor- und Nachteile mit sich bringen, folgen direkt im Anschluß die neuen Prestigeklassen für Elfen. Die präsentierten Klassen liefern einen relativ breiten Rundumschlag über alle Charakterklassen, wobei sich die Klassen in erster Linie auf Aufgaben und Berufungen der Charaktere innerhalb der Elfenkultur beziehen. Die Klassen machen allesamt einen sehr ausgeglichenen Eindruck und sind größtenteils für Charaktere guter Gesinnung konzipiert. Die allgemeine Verwendbarkeit der Klassen im Gegensatz zu einigen Extremcharakteren der offiziellen Veröffentlichungsreihe dürfte die meisten Spieler und Spielleiter hingegen freuen.

 

Die Tricks of the Trade bieten dann wie üblich Einblicke und Erweiterungen der besonderen Aspekte der elfischen Handwerkskunst. Neue Verwendungsmöglichkeiten und Anwendungen für die wichtigsten elfischen Fertigkeiten, wie zum Beispiel die Kräuterkunde, das Bogenschießen oder das Abrichten von Tieren stehen hier im Vordergrund.

 

Wie in den meisten d20 Publikationen dürfen natürlich auch neue Feats nicht fehlen, die sich auf einigen wenigen Seiten niederschlagen. Obwohl die Feats diesmal sehr stark auf die Kultur der Elfen bezogen sind, stellen sie doch bei der unglaublichen Menge an verfügbaren Feats keine wirkliche Neuerung dar.

 

In den Tools of the Trade werden dann neue Ausrüstungsgegenstände für Elfen eingeführt - allen voran neue Waffen und Rüstungen. Vor allem die neuen magischen Gegenstände passen hier sehr gut in eine elfische Kampagne und tragen gut zum Flair des Elfenvolkes bei. Bahnbrechende Neuerungen sind bei der Menge an mittlerweile verfügbaren Gegenständen hier jedoch natürlich auch nicht zu erwarten.

 

Das nächste Kapitel befasst sich dann mit den Elfensubtypen, den unterschiedlichen Rassen, die alle und das Volk der Elfen gefasst werden. Neben den altbekannten Hoch- und Waldelfen bietet das Buch noch einige neue, weniger gebräuchliche Konzepte, wie zum Beispiel die Nebelelfen, die Wanderelfen oder die Himmelselfen. Da die einzelnen Rassen in der Kampagnenwelt des Spielleiters vorhanden sein müssen, können diese Informationen nur mit Nebenwirkungen auf die Kampagnenwelt des Spielleiters verwendet werden - gerade für Spielleiter, die eine eigene Kampagnenwelt entwickeln, bietet sich hier jedoch die Möglichkeit einige neue und weniger gebräuchliche Elfentypen einführen zu können.

 

Die zentrale Eigenschaft der Elfen, die ihnen in fast allen Kampagnenwelten zugeschrieben wird, ist ihre besondere Beziehung zur Magie, so dass es nicht verwundert, dass der Magie der Elfen auch ein eigenes Kapitel gewidmet ist. Dieses Kapitel bietet Informationen über Hochmagie, die Kunst der Formung und natürlich die besondere Rolle von Bezauberungen in der elfischen Magie. Insgesamt kommt dieses Kapitel recht kurz für die Bedeutung des Themas, so dass einige andere Bände, vor allem aus Zeiten der 2nd Editon von D&D hier deutlich weiterführende Ideen liefern, die man gut hätte adaptieren können.

 

Die nächsten Seiten sind dann dem elfischen Pantheon gewidmet. Hierbei bietet sich das Problem, dass das Werk weltenunabhängig ist und so nur auf Metakonzepte für die Götter eingehen kann - so gibt es keine konkreten Götter, sondern nur Templates für den Meister der Jadg, den Hüter der Zeit oder den Herrn des Waldes zu bewundern - zu wenig für eine konkrete Kamapgne, so dass man im Endeffekt doch auf die Informationen des verwendeten Settings angewiesen ist.

 

Das nächste Kapitel befasst sich dann mit den Geheimnissen der Elfen, allen voran ihrer Weltanschauung, ihre Sprache, die grosse Reise und einige neue Kampfstile, die auf den Informationen des Quintessential Fighter aufbauen. Gerade die speziellen Elfenstile dürften für Spieler von größtem Interesse sein.

 

Das nächste Kapitel befasst sich dann mit einem der größten Probleme, welches vielen Spielern, die es häufig mit Elfen zu tun haben, begenet. Da Elfen Adler als Reittiere nutzen können, kommt es immer wieder zu Luftkämpfen, die auf Grund ihrer dreidiemnsionalen Art oftmals nur schwer abgewickelt werden können. Hierzu bietet das Buch einige Informationen und Regeln, wobei ein Kampf in der Luft dennoch ein schwieriges Unterfangen bleibt, was jedoch wohl eher in der Art der Sache begründet liegt.

 

Den Abschluß des Buches macht dann ein kurzes Kapitel über die Festungen und Wohnorte der Elfen, wie man es bereits aus anderen Quintessential Werken gewohnt ist.

 

Fazit:

Zur korrekten Einordnung meiner Bewertung sollte gesagt werden, dass ich kein großer Freund von Elfen bin und auch nie selbst Elfen spiele. Das Werk selbst ist relativ regellastig, versucht jedoch immer wieder durch stimmungsvollere Passagen auch den Flair der Elfenkultur zu vermitteln - dennoch ist der Quintessential Elf in erster Linie ein Nachschlagewerk für spezielle Fähigkeiten, die dem Elfenvolk vorbehalten bleiben. Der große Vorteil des Buches ist die allgemeine Verwendbarkeit und damit der große Nutzen für Spieler und Spielleiter. Auf der anderen Seite bietet das Buch wenig Außergewöhnliches, was gerade im Gegensatz zu den ersten Quintessential Guides auffällt. Große Highlights fehlen dem Werk, so dass es eher durch die große Menge an nützlicher Information besticht. An die Qualität der ersten beiden Quintessential Guides für Krieger und Diebe kommt dieses Werk nicht wirklich heran, da die besonderen Elemente fehlen, die der Klasse bzw. Rasse einige wirklich neue Aspekte verleihen. Der Quintessential Elf ist nützlich, eröffnet aber nicht wirklich neue Horizonte für die Spieler von Elfen. Fans von Elfen werden dem sicherlich wiedersprechen und den Schreiber dieser Zeilen verfluchen, jedoch liest man immer am liebsten etwas zu den Themen, die einem am meisten interessieren und ist auch schneller bereit die eine oder andere Schwäche zu übersehen - insofern sollte jeder für sich selbst entscheiden, ob ihn 128 Seiten über Elfen interessieren. Solide, aber nicht außergewöhnlich ist das Fazit des neusten Quintessential Werkes...