Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
H3 - Pyramid of Shadows
Bewertung:
(4.5)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 09.09.2008
Autor:Mike Mearls und James Wyatt
Übersetzer:n/a
Typ:Abenteuer
System:D&D 4E
Setting:Core
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4935-9
Inhalt:Mappe mit einem Abenteuerheft (64 Seiten), Einleitung (32 Seiten) sowie einem beidseitig bedruckten Bodenplan
Sprache:Englisch

Pyramid of Shadows ist das dritte Abenteuer des 4E Adventure Path und ist der Nachfolger von Thunderspire Labyrinth und Keep on the Shadowfell. Das Abenteuer ist für fünf Spielercharaktere der Stufe 7 ausgelegt. Wird das Abenteuer erfolgreich zu Ende gebracht, sollten die Spielercharaktere die 10. oder 11. Stufe erreicht haben. Das Abenteuer schließt somit den Heroic Tier ab und am Ende des Abenteuers werden die SC im oder kurz vor dem Paragon Tier stehen. Wie bei den ersten beiden Abenteuern der Serie fehlen Anpassungshinweise für weniger als fünf Spieler, allerdings ist die Anpassung in der 4E sehr einfach, entsprechende Hinweise gibt es im 4E DMG.

 

Aufmachung:

Pyramid of Shadows kommt im gleichen Format wie Thunderspire Labyrinth daher. Das Abenteuer besteht aus einer Mappe aus Karton mit zwei Abenteuerheften und einem Bodenplan. Beide Hefte sind in Farbe gehalten. Erfreulicherweise enthält das Abenteuer wieder viele farbige Bilder und auch die bessere Papier-Qualität des Vorgängers Thunderspire Labyrinth.

 

Das erste Heft umfasst 32 Seiten und enthält die Einleitung zum Abenteuer, diverse Abenteueraufhänger, die Beschreibung des Abenteuerhintergrunds und Übersichtskarten über die Pyramid of Shadows. Des Weiteren enthält das Heft einige neue Monster, ein Artefakt, eine Einstiegsbegegnung und 21 Farbbilder von Szenen, Orten und Objekten, die man den SCs zeigen soll, wenn sie den entsprechenden Ort oder die Szene erreichen. Die Anzahl dieser Bilder hat sich gegenüber Thunderspire Labyrinth mehr als verdoppelt und im Gegensatz zu diesem Abenteuer sind die Szenenbilder nicht noch im zweiten Heft doppelt abgedruckt.

 

Das zweite Heft umfasst den Hauptteil des Abenteuers und ist die gewohnten 64 Seiten dick. Es enthält insgesamt satte 31 Begegnungen. Bei den meisten handelt sich um Kampfbegegnungen, aber die Pyramid of Shadows enthält auch viele Fallen und Skill Challenges. Grob geschätzt wird man nach meinen bisherigen 4E-Erfahrungen mit dem Abenteuer ca. 40 bis 50 Stunden Spielzeit verbringen.

 

Neben den beiden Heften enthält Pyramid of Shadows einen doppelbedruckten Bodenplan. Die Qualität ist gewohnt gut. Der Bodenplan enthält diverse Dungeon-Räume und ist für vier Begegnungen gedacht. Leider scheint ein Bodenplan sich als Standard zu etablieren und die drei Bodenpläne aus Keep on the Shadowfell sind wohl ein besonderer Luxus gewesen. Drei der vier auf dem Bodenplan dargestellten Gegenden sind eher genereller Natur und lassen sich auch außerhalb des Abenteuers ganz gut einsetzen.

 

Aufbau des Abenteuers:

Wie fast alle D&D-Abenteuer beginnt auch dieses mit einer Erläuterung des Hintergrunds und einer Zusammenfassung. Das Abenteuer bietet zudem vier Questen, um den Spielercharakteren einen Grund zu liefern, die Pyramid of Shadows aufzusuchen. Die vier Questen stützen sich mit einer Ausnahme nicht auf Ereignisse der Vorabenteuer. Somit besteht kein wirklicher Zusammenhang zu den vorherigen Abenteuern. Alle vier Questen basieren auf dem neuen Quest-System der 4E und geben bei Erfolg XP und evtl. andere Belohnungen.

 

Die Pyramid of Shadows befindet sich allerdings im Nentir Vale, also der Umgebung, die im 4E DMG beschrieben wird. Es ist also einem Einsteiger-SL sehr gut möglich, das Nentir Vale als Startgegend für die erste Kampagne zu verwenden und die ersten drei Kaufabenteuer auch dort zu spielen.

 

Die Begegnungen sind im gleichen Format wie in Keep on the Shadowfell und Thunderspire Labyrinth dargestellt. Vor jedem größeren Gebiet gibt es meist eine Umgebungskarte und ein paar einleitende Worte. Das Abenteuer lässt sich auf zwei Arten spielen. Entweder als klassischer Dungeon Crawl im alten Stil, indem man sich von Raum zu Raum kämpft, oder mit Schwerpunkt auf Intrigen & Diplomatie, indem die SC versuchen, unterschiedliche Fraktionen gegeneinander auszuspielen. Das Abenteuer ähnelt in diesem Punkt dem Mega-Dungeon aus dem Abenteuer Return to the Temple of Elemental Evil, in dem mehrere Fraktionen in einem engen Gebiet zusammenleben und in einer Art Krieg zueinander stehen.

 

Dass es zwei Ansätze gibt, das Abenteuer zu bestreiten, halte ich für sehr lobenswert, zumal ein Mix beider Stile auch möglich ist. Im ersten Abenteuerheft widmen sich zwei Seiten dem „Intrigen & Diplomatie“-Stil. Einige werden das möglicherweise als zu wenig empfinden, ich halte die Informationen aber für ausreichend, so dass der SL gute Möglichkeiten hat, das Abenteuer in die gewünschte Richtung zu lenken.

 

ALLE SPIELER, DIE DAS ABENTEUER NOCH SPIELEN WOLLEN, SOLLTEN JETZT NICHT WEITERLESEN!!!

 

Story und Abenteuer:

Im Gegensatz zu den beiden Vorgängerabenteuern hat das Abenteuer Pyramid of Shadows eine etwas längere Backgroundstory, bleibt aber selbstverständlich sehr generisch, da das Abenteuer in jeder Kampagne einsetzbar sein soll. Vor Jahrhunderten hat ein mächtiger Tiefling-Magier namens Karavakos ein großes Reich beherrscht. Seine Macht beruhte auf einem diabolischen Pakt mit mächtigen Teufeln.

 

Karavakos beschwor eine Legion Teufel, welche ihm aufs Wort gehorchten und jeden Befehl ausführten, solange er die Legion zum Sieg führte. Sollte Karavakos die Teufel in eine Niederlage führen, so wäre der Pakt gebrochen und Karavakos in ein magisches Gefängnis für alle Ewigkeit eingesperrt.

 

Karavakos' Reich wuchs ständig an, denn die Teufel waren auf dem Schlachtfeld in der natürlichen Welt unbesiegbar. Der Tiefling heiratete sogar eine Eladrin-Prinzessin namens Vyrellis. Gemeinsam erklärten sie, dass sie ein neues Kaiserreich gründen werden, welches zwei Welten umspannen wird. Karavakos befahl seiner Teufel-Legion daraufhin, in das Feywild, die Heimatebene der Eladrin und Feenwesen, einzumarschieren. Die Teufellegionen waren auf der materiellen Ebene praktisch unbesiegbar, aber im Feywild waren sie verwundbar. Die Feen und Eladrin besiegten die Teufel und der teuflische Pakt, den Karavakos ausgehandelt hatte, wendete sich gegen ihn.

 

Der Erzmagier wurde gemeinsam mit Vyrellis in die Pyramid of Shadows für alle Zeiten eingesperrt. Dort leiden die Gefangenen weder Hunger noch altern sie, aber ein Entkommen ist fast unmöglich. Die Pyramide spaltete die Lebenskraft von Karavakos in mehrere Teile, welche unterschiedlichen Persönlichkeiten von Karavakos entsprechen.

 

Die Hauptpersönlichkeit von Karavakos schäumte vor Wut, als er seine hoffnungslose Situation erkannte, und in seiner Wut enthauptete er seine Braut Vyrellis und schleuderte ihre Leiche in das Zentrum der Pyramide. Aber auch die Lebenskraft von Vyrellis wurde von dem mächtigen Gefängnis geteilt, so dass die mächtige Elfenprinzessin nicht starb, sondern nun Rache gegen Karavakos sucht und einen Weg, der Pyramide zu entkommen.

 

Die Pyramide ist ein extradimensionaler Ort außerhalb von Zeit und Raum und existiert auf mehreren Ebenen gleichzeitig. Alle Wesen, die die Pyramide finden, werden von ihr letztlich gefangen genommen, so dass sich bereits viele Wesen aller Art aus den unterschiedlichsten Orten und Welten in die Pyramide verirrt haben.

 

Karavakos Hauptpersönlichkeit sucht daher in Visionen Abenteurer und mächtige Wesen, welche in die Pyramide gelangen und ihm einen Weg aus dem Gefängnis weisen. Während die unterschiedlichen Persönlichkeiten von Karavakos alle nach einem Ausweg suchen, hat die Hauptpersönlichkeit einen Weg gefunden. Seine drei abgespaltenen Persönlichkeiten müssen getötet werden, damit seine Lebenskraft wieder vereint ist. Im Gesamtbesitz seiner Kräfte kann der „wahre“ Karavakos dann das Gefängnis mittels eines Rituals verlassen.

 

Hier kommen die SC ins Spiel. Die Helden werden die Pyramide aufgrund einer Vision oder eines anderen Aufhängers suchen und schließlich finden. Dort werden sie ebenfalls eingesperrt und der „wahre“ Karavakos offenbart ihnen, dass die Helden ihn dreimal töten müssen, um aus dem Gefängnis entkommen zu können.

 

Die SC sollen somit dem „wahren“ Karavakos einen Gefallen tun und dem Erzmagier die Flucht aus der Pyramide ermöglichen, allerdings gibt es auch für die SC keine andere Möglichkeit zu entkommen. Die Helden müssen sich daher in der Pyramide auf die Suche nach den drei abgespaltenen Persönlichkeiten von Karavakos machen und diese zerstören. Dabei begegnen sie den weiteren Gefangenen der Pyramide. In der Pyramide sind neben Karavakos' Persönlichkeiten eine Vielzahl unterschiedlichster Wesen eingesperrt. So leben in der Pyramide eine Gruppe Eladrin, ein weißer Drache, böse Arboreans (böse, pflanzenverehrende Humanoide), eine im Nentir Vale gesuchte Räuberbande und viele weitere Kreaturen.

 

Diese Wesen haben teilweise Fraktionen gebildet, welche sich untereinander aus den unterschiedlichsten Gründen bekriegen. Die Pyramide passt sich auf magische Weise ihren Bewohnern an, so dass z. B. der weiße Drache in einer Eishöhle anzutreffen ist und die Eladrin in einem Waldgebiet.

 

Wie oben bereits angemerkt haben die SC mehrere Möglichkeiten vorzugehen. Entweder sie kämpfen sich durch die Pyramide und töten alle anderen Gefangenen oder sie versuchen, die unterschiedlichen Fraktionen zu ihren Zwecken zu nutzen und gehen Bündnisse bzw. Intrigen ein, um ihre Ziele zu erreichen.

 

Die SC sind bei diesen Gefahren nicht vollständig auf sich gestellt, denn bereits in der ersten Begegnung werden sie einen magischen Stein finden, der scheinbar den Kopf einer wunderschönen Eladrin-Prinzessin enthält: „Vyrellis“. Der Elfenprinzessin dürstet es nach Rache, einem Weg, ihren Körper wiederherzustellen und dem Gefängnis zu entkommen. Der „Head of Vyrellis“ ist ein magisches Artefakt, welches den SC helfen wird, solange sie für die Ziele der arroganten Elfenprinzessin arbeiten.

 

Hier kommt das neue Artefakt-System der 4E gut zur Geltung. Umso mehr man den Zielen von Vyrellis entgegenkommt, umso mehr Vorteile gewährt das Artefakt seinem Träger. Versagt man dagegen in Vyrellis' Augen, so erleidet man vielmehr Nachteile, bis man sie wieder zufrieden stellen kann.

 

Da das Artefakt sprechen kann, bietet es sich ausgezeichnet auch zum Charakterspiel an. Eine hochnäsige, arrogante und vor allem rachsüchtige Elfenprinzessin dürfte zu wunderbaren Charaktersituationen im Laufe des Abenteuers führen.

 

Die SC werden aber auch jede Unterstützung benötigen, die sie kriegen können. Die interessanten Kämpfe, Fallen und anderen Gefahren sowie die mangelnden Rückzugsmöglichkeiten machen das Abenteuer sicherlich nicht gerade leicht. Insbesondere der Umstand, dass die SC ebenfalls Gefangene sind, wirkt erschwerend, denn die Helden haben nicht die Möglichkeit, sich in eine Stadt oder sichere Ortschaft zurückzuziehen, wie das in den Vorgängerabenteuern möglich war.

 

 

Fazit:

 

Das Abenteuer Pyramid of Shadows ist meines Erachtens das bisher beste 4E-Abenteuer der Adventure-Path-Reihe. Das Abenteuer bietet eine interessante Story, noch interessantere Kämpfe, Herausforderungen und die Möglichkeit zu reichlich Diplomatie und Intrigenspiel. Das Artefakt „Head of Vyrellis“ ist da nur das Salz in der Suppe.

 

Das Abenteuer hat ein starkes „Old School“-Feeling, denn auf relativ engem Raum befinden sich eine Menge Monster, welche sich wohl grds. normalerweise nicht in einem Dungeon befinden dürften, aber im Gegensatz zu vielen alten Abenteuern gibt Pyramid of Shadows eine logische Begründung, warum z. B. ein weißer Drache direkt neben einer Gruppe Eladrin haust.

 

Das Abenteuer kann als Art Hommage an das alte AD&D-Abenteuer White Plume Mountain (<LINK=http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20051207a>eine für die 3.5E revised Version findet man hier) verstanden werden, auch wenn der Stil des Abenteuers deutlich „moderner“ wirkt und auch die Story Sinn ergibt. ;)

 

Dennoch ist die Story nicht unbedingt jedermanns Sache. Mal davon abgesehen, dass der Background von einigen vielleicht als etwas zu „abgefahren“ empfunden wird, dürfte es nicht jeder Gruppe gefallen, ein ganzes Abenteuer eingesperrt zu sein. Das versperrt den SC viele Optionen, wie z. B. Gegenstände zwischendurch herzustellen, normale Kommunikation mit der Außenwelt (z. B. ein klassischer Aufenthalt in einer Taverne oder Stadt) und schränkt die Bewegungsfreiheit erheblich ein.

 

Wer sich dagegen damit anfreunden kann, stößt auf ein hervorragendes Abenteuer mit besonderer und sicherlich nicht alltäglicher Atmosphäre. Die Helden werden als Werkzeug von unterschiedlichen Interessengruppen eingespannt und müssen daher ständig darauf achten, selber ihre eigenen Interessen durchsetzen zu können, sei es mit Schwert und Zauber oder durch geschicktes Intrigenspiel, denn am Ende kann ihnen sonst die Pyramid of Shadows als ewiges Gefängnis drohen.

 

Besonders hervorzuheben sind die wirklich gelungenen Kampfbegegnungen. Ähnlich wie bei Keep on the Shadowfell hat man das Gefühl, jede Begegnung ist ein eigenes kleines Kunstwerk. Sehr gut gelungen sind auch die vielen Fallen. Auch hier kommt das 4E-Regelsystem gut zur Geltung, welches häufig mehre Möglichkeiten vorsieht, eine Falle auszuschalten.

 

Das einzig wirklich kritikwürdige sind die spärlich verteilten Skill Challenges. Das Abenteuer enthält nur eine richtige, umfangreichere Skill Challenge, die letztlich eine normale soziale Begegnung ist. In einigen anderen Situationen kann es zwar auch zu Skill Challenges kommen und insbesondere wenn man den „Intrigen & Diplomatie“-Weg beim Abenteuer geht, wird der SL sicherlich so manche soziale Skill Challenge einbauen können, allerdings hat man nicht das Gefühl, dass das Skill-Challenge-System völlig ausgereizt wird.

 

Diejenigen, die bereits die beiden Vorgängerabenteuer gespielt haben, werden zudem etwas genervt darüber sein, dass auch das dritte Abenteuer der Serie ein Dungeon-Abenteuer ist. Dennoch ist es ein ausgezeichnetes Abenteuer und jeder SL, dem das etwas außergewöhnliche Szenario zusagt, sollte zugreifen.