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Forgotten Realms Player’s Guide
Bewertung:
(3.8)
Von: Peter Basedau
Alias: Zanan
Am: 29.09.2008
Autor:R. Heinsoo, L. Bonner, R. Schwalb
Typ:Quellenbuch
System:D&D 4.0
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-07869-4929-8
Inhalt:159 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Spew fire and acid, if you must, thing. This day I shall claim your blackened skull for my collection.” - An Impilturan Demonslayer

 

Vorab

In der Geschichte der Vergessenen Reiche ist dies der 3. so genannte Player’s Guide (PG; 1993, 2004, 2008), also ein Hilfsmittel für Spieler, die Reiche kennen zu lernen, ohne dabei allzu tief in das Gebiet des Spielleiters vorzudringen. Die Herangehensweise hat sich von PG zu PG gewandelt und ob das vorliegende Buch nun eine gute Ergänzung zum Forgotten Realms Campaign Guide, dem Quellenbuch für den SL, ist, wird sich zeigen. Dadurch ist es jedoch nur schwer möglich, die älteren Ausgaben mit dem neuen Buch zu vergleichen. Dennoch gibt es einige Dinge, die man von jedem der Bücher erwarten kann und muss: Dem Spieler soll in einem verträglichen Maße die Welt der Vergessenen Reiche vorgestellt werden. Dazu ist ein Einblick in die/einige Länder nötig: Das Leben und Wirken der Einwohner, ihr Verständnis von der Welt, der Magie und dergleichen sollen mit einigen Worten abgedeckt werden. Zudem, für den Charakter an sich, sollten einige Zeilen für die Klassen und Rassen nicht fehlen, damit man sich als Spieler darauf einstellen kann, wie die Dorfbewohner am Rande des Hochmoores einen Koboldmagier begrüßen würden.

 

Altbekannte Größen haben am Hintergrund zum PG mitgewirkt (Boyd, Greenwood, Williams, Reynolds, Baker u.a.), während sich die Mehrzahl der eigentlichen Autoren vor allem im Regelwerkbereich der 3E von D&D einen Namen gemacht hat.

 

Aufmachung

Das Hardcover ist eingehüllt in zwei Bilder. Das Cover von William O’Conner zeigt eine halblackierte Darstellung eines Drow- und eines Zwergenhelden in einem Dungeon. Die Rückseite präsentiert die Hälfte eines Bildes von Eva Widermann, welches sich auch im Buch (S.74f) wiederfindet.

Dem Guide fehlt das übliche Forgotten Realms-Logo auf dem Cover und dem Rücken, es taucht allerdings klein auf der Rückseite auf. Die Qualität des verwendeten Papiers ist - wie bei allen kürzlich erschienenen WotC-Büchern - exzellent, über die Bebilderung lässt sich natürlich streiten. Positiv fallen „unsere“ Eva Widermann (11, 74, 75f), Anne Stokes, Lucio Parillo und Jesper Ejsing (68) auf, weniger schön ist der comichafte Stil von „Chippy“.

Rein vom Informationsgehalt kann der FRPG mit seinem Vorgänger von 2004 nicht mithalten, weniger aufgrund der 181 Seiten des PGTF, als der angehobenen Schriftgröße des aktuellen Buches. Zudem nimmt ein Grossteil der Bilder viel Platz weg, während die reichlich vorhandenen Karten relativ klein und eher schmucklos sind.

 

 

Inhalt

Der FRPG ist in 6 Kapitel eingeteilt: Races, Character Classes, Backgrounds, Feats, Rituals und den Almanac.

 

Races / Rassen

Dieses Kapitel stellt uns zwei altbekannte FR-Rassen vor und gibt ergänzende Angaben zu den 8 Hauptrassen des Player’s Handbook 4E und anderen üblichen Einwohnern Faerûns. Wer nun dachte, dass die schon im PHB nicht vorhandenen und im MM auf eine Seite gepressten Gnome ihre Chance erhalten würden, sieht sich enttäuscht. Denn es handelt sich im FRPG um die Drow und die Genasi, die umfangreicher vorgestellt werden. Dabei bekommt jede der beiden Rassen einen knappen Erklärungsteil (2 bzw. 3 Seiten), der neben den üblichen Grundstatistiken eine kurze Erläuterung zu den physischen Qualitäten der Rasse und der angedachten Spielweise eines entsprechenden Charakters beinhaltet. Zudem gibt es drei Abenteurer als Beispielcharaktere. Es ist hier bei den Drow anzumerken, dass nur aus Sicht des Spielers und der Regeln argumentiert, aber kein eindringlicher Hinweis auf die eigentlich grundsätzlich böse Gesinnung der Rasse gegeben wird. Noch wird darauf aufmerksam gemacht, dass Drow an der Oberfläche äußerst unwillkommen sind und kaum geeignet, einen Abenteurercharakter darzustellen. Natürlich wird den „neuen“ Tieflingen ebenso Misstrauen entgegenschlagen (eingedenk ihres klar teuflisch-dämonischen Aussehens) und man will den Spielern offenbar Tür und Tor öffnen, alles nach Herzenslust zu spielen (Video-/Computerspiel lässt grüßen). Doch ein oder zwei Anmerkungen täten sicherlich gut. Die Statistiken entsprechen denen des MM 4E.

Die Genasi ähneln nun eher den Halbelementaren denn der gleichnamigen Rasse aus der 3E und sind zudem in 5 Unterarten aufgeteilt worden. Zu den Earth, Fire und Water Genasi gesellen sich anstelle des Air Genasi (3E) jetzt die Storm und Wind Genasi. Jede Unterart hat eine eigene Racial Power, welche, wie schon zu 3E-Zeiten, sehr unterschiedlich und auch unbalanciert ausfallen. Auffallend ist bei allen Genasi das Hervortreten markanter physischer Merkmale, die es so vorher nicht gab. So hat der Feuergenasi nicht nur feurig-orangene Augen und Kraftlinien, die seinen Körper durchziehen, sondern letztere sorgen auch dafür, dass am sonst kahlen Kopf anstelle der Haare kleine (ungefährliche) Flammen schlagen. Stellen wir uns einen solchen Genasi vor, der mit einem gehörnten Tiefling und einem Drow an der Seite, als „normaler“ Abenteurer in die Stadt kommt... und von jedermann akzeptiert wird, dann wissen wir wohl, was sich in den Reichen der 4E verändert hat.

 

Den beiden neuen Spielerrassen folgen die so genannten „normalen Rassen“ (Common Races), was natürlich auf die 4E-Reiche abzielt. Denn die hier genannten Dragonborn wie auch die Tieflinge gehörten mitnichten zum Bild der FR in den letzten... 30.000 Jahren. Jede der PHB-Rassen bekommt einen kurzen Absatz, der zum Beispiel ein häufiges Vorkommen der jeweiligen Rasse an einem bestimmten Ort nennt und historische Zusammenhänge erläutert.

 

Im nächsten Kapitel erfahren wir vom „Supporting Cast“, was, wenngleich es wohl ironisch gemeint war, doch etwas auf den Magen schlägt.

 

Many other kinds of creatures also roam the world of Toril, serving as allies or adversaries of the players.

 

Vielleicht ist “serving” zwar eine passende Wortwahl, doch macht es den Wandel der Sichtweise des Systems deutlich, in dem das Setting noch stärker in die Rolle des Werkzeugs gerückt ist als zuvor. Alles ordnet sich weiter den Bedürfnissen des SL und der Spieler unter und im Zweifelsfall passt man eher das Setting an, als dem Spieler den Spaß zu „rauben“. Wie dem auch sei, zu den „Helfern“ zählen im FRPG Gnome (die auf Faerûn rar geworden sind), Goblins (nebst Unterarten), Lykanthropen und Shifter (eine Rasse, die im MM III und Eberron zuerst auftauchte), Halborks und Orks, Devas (bislang bekannt als Aasimar), Goliaths („Steinmenschen“, vormals aus Races of Stone) und die Shade (die mit dem FRCS 3E erstmals in Erscheinung traten).

 

Für Einsteiger in dieses Setting gibt es hier sicher wertvolle Nebeninformationen, die Alteingesessenen werden mitunter den Kopf schütteln. Der plötzliche Bevölkerungsanstieg bei ursprünglich sehr seltenen Rassen bzw. das Auftauchen komplett neuer in wichtigen Rollen ist mit den Ereignissen der Spellplague sicher ansatzweise erklärbar (so man es denn überhaupt für nötig erachtet, dies zu tun), was weitaus mehr stört, ist das Verfälschen alter Begriffe ohne ersichtlichen Grund. Eladrin, in der 3E eine Bezeichnung für gute Externare (Bralani, Ghaele), wird aufgeweicht und für zwei vormals elfische Unterarten verwendet, wenngleich diese wie alle „alten Elfen“ nun Feenkreaturen sind. (Anmerkung: Es gib die Eladrin (Ghaele) als Feenwesen & Externare weiterhin, in denselben Rollen wie bisher – nur der Herkunftsort (Feywild) wurde verändert.)

Ein ähnliches Phänomen haben wir mit den Aasimar, die nun Devas genannt werden, letzteres eine Bezeichnung für ebenfalls gute Externare, nämlich die so genannten Engel (Astral Deva, Solar – die es noch nicht in die 4E geschafft haben). In beiden Fällen stellt sich die einfache Frage: Warum? Was war an einer einfachen Einordnung als Feenwesen oder Nennung als Aasimar falsch?

 

Character Classes / Charakterklassen

Der Titel dieses Kapitels ist eigentlich irreführend. Denn es werden nur zwei Klassen auf den 52 Seiten vorgestellt. Hinzu kommen ein so genannter Path, eine Charaktervariante (Spellscarred), 25 Paragon Paths (im Prinzip Prestigeklassen) und eine Epic Destiny (Chosen).

 

Die eigentliche „Klasse“ im FRPG ist der Swordmage, also der archetypische, elfische D&D Kämpfer/Magier. Der sah in seiner Lebzeit vielerlei Gesichter, sei es durch Multi-Classing, durch Prestigeklassen oder neue Grundklassen wie den Duskblade (3,5E PHB II). Hier nun der Swordmage, prägnant auf 2,5 Seiten Text vorgestellt und mit 8,5 Seiten „Spells“ ergänzt. Zwei Varianten werden im Text vorgestellt, die des Assault Swordmage (beliebt bei Genasi!) und die des Shielding Swordmage (Menschen, Eladrin (doch doch), Githyanki (!)). Dazu gibt es jeweils eine Vorschlagsliste zu den Talenten, Fertigkeiten und „Powers“. Wie es sich für den kämpfenden Magier gehört, sind der Großteil der „Spells“ auf den Kampf/„die Begegnung“ ausgelegt. Deren Einschätzung im Vergleich zu anderen Klassen überlasse ich jedoch den Jüngern des neuen Systems.

 

Die zweite Klasse ist im engeren Sinn keine solche, denn der FRPG gibt nur einen neuen Pfad für den Warlock des PHBs an, den des Dark (Eldritch) Pact. Letzterer wird uns auf einer Seite erklärt – und zwar als typische Drowversion des Warlock...

 

Spells of darkness, poison, madness, and spite fill your mind.

 

Nicht ganz die Rolle, die D&D bislang einem Spieler zugestehen wollte – nämlich die des „guten“ Helden. Was folgt sind 5 Seiten mit „Spells“, die zweifelsfrei klar machen, worauf es beim Dark Pact Warlock ankommt. Nicht wirklich ein freundlicher Zeitgenosse.

 

Ähnlich wie der Warlock werden die Spellscarred erläutert, eine Seite kurzer Einführung folgen 5 Seiten Powers. Spellscars wurden schon im FRCG genannt – es sind Zeugnisse der Spellplague, die den Charakter oder dessen Vorgänger berührt hat. Manche „Berührte“ sind einfach nur verstümmelt oder verkrüppelt, andere tragen die „Zaubernarbe“ irgendwo unscheinbar am Körper und diese wird nur sichtbar, wenn man die dazugehörigen Powers aktiviert.

Für die Spellscarred gibt es einen speziellen Paragon Path (s.u.), den des/der Spellscarred Savant. Von den 39 Powers tragen 29 das attack-Attribut. Spielern, die mehr über das Auftreten und die Erscheinungsformen der Spellscars in den Reichen lesen möchten, sei der kürzlich erschienene Roman Mistshore von Jaleigh Johnson empfohlen.

 

Die nun folgenden 25 Paragon Paths gelten für Charaktere, die die Stufe 10 hinter sich gelassen haben. Am ehesten kann man sie wohl mit den Prestigeklassen aus 3E-Zeiten vergleichen und nicht wenige tragen auch die Namen derselben. So treffen wir Doomguides, Heartwarder, Morninglords, Purple Dragon Knights, Silverstars und War Wizards of Cormyr – alle bekannt aus Faiths & Pantheons oder Magic of Faerûn, wenn nicht gar schon aus AD&D-Zeiten. Jedem Paragon Path wird eine Seite im Buch zugestanden, die neben einigen wenigen Hintergrundinformationen drei Features und drei „Spells“ beinhaltet. Ob diese 6 Goodies, verteilt auf 10 Stufen, den Charakter vom Rest abheben, bleibt natürlich abzuwarten. Gänzlich unzureichend sind wohl die Voraussetzungen - wenn sie denn überhaupt als solche zu bezeichnen sind.

Interessant werden vielleicht die Paragon Paths für die neuen Kreaturen bzw. Regionen sein, wie beispielsweise der Anarch of Shyr (für Swordmage Genasi aus der Abeir-Region), Evermeet Warlock (mit dem Bild eines Drow?), Steelsky Liberator (Dragonborn, Genasi) oder die Umbriri (Shade Swordmages aus Netheril). Ob die genannte Seite zum Spielen dieser „Klassen“ ausreicht, sei dahingestellt. In jedem Fall ist es ein kompletter Gegensatz zu den überlangen Prestigeklassen-Beschreibungen aus der Endphase der 3,5E. Ein Mittelweg á la Magic of Faerûn oder dem Player’s Guide to Faerûn wäre sicherlich richtiger gewesen.

 

Abschließend gibt es in diesem Kapitel noch die Epic Destiny namens Chosen, die so genannten Auserwählten einer Gottheit. Diese/r muss nicht unbedingt alleine sein, liegt es doch einzig am göttlichen Patron, wie viele Auserwählte er, sie bzw. es ins Feld schickt. Die Chosen erhalten 3 Klassenmerkmale und eine Power auf Stufe 26, zugeschnitten auf den jeweiligen Gott. Das Buch beinhaltet zunächst 11 dieser Powers, allesamt für gute bzw. „neutrale“ Götter. Ein gewisser Gegensatz zu dem ausgesprochen „bösen“ Warlock Path und den zu Beginn vorgestellten Drow. Interessanterweise ist das Bild Eva Widermanns für die Epic Destiny eine weibliche Drow mit einer Spinne...

 

Backgrounds:

Jetzt beginnt der Teil des Buches, der wirklich in einen Player’s Guide gehört, eine kurze und mehr oder weniger prägnante Beschreibung von 27 Regionen und Städten der Reiche. Jeder Beitrag umfasst zwei Seiten, unterteilt in allgemeines Wissen, regionale Merkmale und Orte, die Einwohner, Anregungen für Abenteurerkarrieren wie auch Motivationshinweise für Helden aus der jeweiligen Region. Hinzu kommt eine Besonderheit für die Helden (und nur diese) aus den Gebieten, die so genannten „Regional Benefits“. Diese sind so unterschiedlich wie unbalanciert. Ein Held aus Aglarond kann beispielsweise Elfisch sprechen, erhält Perception als Class Skill und einen Bonus von +1 auf denselbigen. Schon auf der nächsten Seite sieht es bei Helden Akanûls ganz anders aus: Man erhält resist 2 cold, resist 2 fire und resist 2 thunder (bzw. existierende Resistenzen darauf steigen um 2 an). Diese Werte werden dann auf Stufe 11 und 21 nochmals angehoben. Andererseits erhalten Helden aus Durpar (lediglich) ein +2 auf alle Perception checks.

Auch hier werden die neuen bzw. umgewandelten alten Regionen der Reiche für die Spieler am Interessantesten sein: Gebiete wie Akanûl, Earth Rift, Elfharrow, High Imaskar, Myth Drannor, Netheril oder Tymanther. Auffällig ist das Fehlen bekannter Gebiete wie Drizztland, Rashemen, des Unterreichs (nicht zuletzt wegen der Drow) oder Damara/Vaasa als „Heimat“ der Warlocks.

Die Landkarten zu jeder Region sind meist recht klein und eher schmucklos gehalten, geben auch nicht immer die beschriebenen Regional Features wieder.

Diese 54 Seiten sind sicherlich am Wertvollsten für den Spieler. Die Angaben scheinen auch als Erstinformation ausreichend zu sein. Es fehlt die aus dem Vorgänger bekannte Liste von Sprachen und Dialekten der Regionen, möglichen Zusatzsprachen. Diese wurde auf den letzten Seiten des Buches in zusammengepresster Form und ungenügendem Umfang ergänzt.

 

Feats / Talente

Auf in die nächste Regelsektion. Hier finden sich Dutzende Talente, zugeschnitten auf die Reiche und die neuen Ebenen des Heldendaseins: Heroic Tier (41), Paragon Tier (12) und Epic Tier (2). Hinzu kommen noch zwei Talente für’s Multiclassing, jeweils eines für den Swordmage und die Spellscarred.

Die Talente sind nach Rasse, Gottheit oder Klassenzugehörigkeit unterteilt und verleihen im Regelfall Boni auf diverse Statistikwerte, öffnen den Weg zu bestimmten göttlichen „Powers“ oder erhöhen den Schaden von Waffen. Ob die +1 oder +2 Boni bei den in der 4E nach oben geschnellten Werten die Herzen der Spieler schneller schlagen lassen, bleibt wiederum abzuwarten. Selbiges gilt für einige der Paragon Tier-Feats, die zudem einige eher „böse“ geartete Talente für die Drow beinhalteten. Gerade die Demonweb Spiral des Drow Warlocks wird Spieler wie SL mit einigem Kopfzerbrechen versorgen.

Die Epic Tier-Talente sind für den Swordmage und die Genasi ausgelegt, bis auf wenige Ausnahmen (eine Handvoll vielleicht?) zielen alle Feats gnadenlos auf den Encounter bzw. den Kampf ab.

 

Rituals / Rituale

Den Talenten folgen die Rituale, 24 an der Zahl. Rituale sind kleinere oder größere „Zeremonien“, die jedermann, egal ob Bauer oder Erzmagierin, durchführen kann. Denn Faerûn „summt“ quasi mit Magie, die man mit den richtigen Worten und Gesten aktivieren kann. Die Rituale fallen hier in vier Unterkategorien: Arkane, Göttliche, Natürliche und Heilrituale. Wie diese Unterteilung zustande kam, braucht hier nicht zu interessieren – wenn es denn eine Erklärung dieser 4E-Erscheinung gibt. Die Form eines Rituals und der Effekt ist sehr unterschiedlich, so kann man beispielsweise Portale analysieren, Texte kopieren, Götter und ihre Abgesandten erspähen oder sich selbst den Mantel des Untodes umhängen und damit Untote täuschen. Die Stufen der Rituale reichen von 1 bis 30 (Raise Land!) und jedes ist mit einem, zum Teil nicht unerheblichen, Preis (Komponenten) belastet.

Diese Informationen gehören allerdings nur zu einem geringen Teil in Spielerhände, denn um jedes einzelne Ritual lässt sich ein Abenteuer „aufziehen“ und man vergibt so Dutzende Aufhänger für selbige.

 

Almanac / Almanach

Knapp 10 Seiten umfasst dieser „Almanach“ und stellt dem interessierten Spieler kurz die „wichtigsten“ Gottheiten der Reiche vor. Unterteilt wird dabei in Greater Gods - inklusive den Übeltätern wie Asmodeus, Bane oder Lolth – und Lesser Gods, bei denen allerdings nur die „guten“ aufgezählt werden. Jeder der höheren Gottheiten ist zudem ein Heiliges Symbol beigegeben.

Nun folgt in Lore of the Land eine halbe Spalte zu den Kontinenten und Regionen der Reiche, nebst einigen Anmerkungen zum Klima. Sicherlich interessant, doch hätte man es aufgrund der Kürze auch gleich im FRCG lassen können.

Die nächsten Seiten erklären dem Spieler die Jahreszeiten, inklusive üblichen Bezeichnungen und wichtigen Festivitäten. Dem folgt eine kurze Erläuterung zur Chronologie, den Sprachen, Alphabeten und dem Fortschritt von Handel, Kommerz und Technik in den Ländern Faerûns. Einige Angaben zum Familienleben, der Ausbildung, dem Leben als Abenteurer, der Spellplague (doch schon!) und schließlich der Kosmologie runden das Kapitel und das Buch ab.

 

Fazit:

Wir blicken mit dem FRPG auf 159 Seiten, die sich knapp zur Hälfte in Regelwerk und Hintergrundwissen aufteilen. Letzteres ist aus dem FRCG kopiert und für Spieler zurechtgeschnitten worden, gehört zweifelsohne auch in solch ein Buch. Letztlich muss man der neuen Generation von Spielern (also der Zielgruppe der 4E) dieses Setting schmackhaft machen und ihm eine Basis an Informationen vermitteln. Warum man hier dann allerdings mit den Drow – einer seit jeher abgrundtief bösen Rasse – beginnt, ist doch eher fragwürdig. Allerdings sei hier gleich angemerkt, dass viele Grenzen des alten D&D mit der 4E offenbar verschwunden sind. Es geht dem System um den Spielspaß und da tut es augenscheinlich kaum zur Sache, dass die Welt Faerûns seit Jahrtausenden die Drow wie keine andere Rasse hasst. Während die Beschreibung der Drow relativ klar auf den bösen Hintergrund abzielt, ja selbst die Fähigkeiten des Dark Pact Warlock dies noch untermauern, wird weder Spieler noch Spielleiter ein Hinweis gegeben, dass die Umwelt mit frei herumlaufenden Drow Probleme haben sollte. Dies gilt auch – wenngleich in geringerem Umfang - für die feuerköpfigen Genasi oder die gehörnten Tieflinge.

Aus Sicht eines Player’s Guide-Erfahrenen ist auch das vorliegende Buch nur halb gelungen. Wo es dem Vorgänger an knappen Hintergrundinformationen fehlte, mangelt es dem aktuellen Guide an passenden Angaben zu Sprachen und angepassten Regionaltalenten. In beiden Ausgaben ist der Regelteil zu üppig, der des FRPG zudem mit einer Rasse bestückt, die eher in ein neues Champions of Ruin gehört.

Spieler der 3. Edition, die ihre Helden in die neue Zeit schicken wollen, benötigen dieses Buch nicht. Alle wichtigen Informationen zu den Veränderungen oder der derzeitigen Lage im Faerûn nach der Spellplague erhält man im FRCG, also durch einige Sätze des Spielleiters. Ob letztere ihren Jungspielern den FRPG empfehlen können, wird sich zeigen. Vieles gehört wie damals, nach Meinung des Rezensenten, nicht in Spielerhände.