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All the King's Men
Bewertung:
(3.9)
Von: Carsten Bockelmann
Am: 12.11.2003
Autor:Michael Tresca
Typ:
System:d20
VerlagMonkey God Enterprises
ISBN/ASIN:
Inhalt:Michael Tresca
Sprache:Englisch

All the Kings Men

 Ganz im Sinne des schon zuvor getesteten Abenteuers "The Sword of Justice" handelt es sich bei "All the Kings Men" aus dem Hause Monkey God Enterprises um ein Kriminalabenteuer, das einer Abenteurergruppe der 7ten bis 9ten Stufe angemessen sein sollte. Auf 52 Seiten entwickelt sich ein interessanter Plot, der mit Sicherheit einige Überraschungen für die SC bereithalten wird, sofern der Spielleiter auch willens ist, die ein oder andere Option dieses Abenteuermoduls voll auszuschöpfen. Wie stets hat das Abenteuer ein ansprechendes Äußeres und Innenillustrationen von mäßiger Qualität, wobei insgesamt eine Entwicklung zum Besseren zu bemerken ist. Interessantes, aber nicht unbedingt abenteuerrelevantes Zusatzmaterial ist auch in diesem Modul eingearbeitet, wenn auch der Umfang im Vergleich zum Abenteuer in diesem Fall zurückstecken musste.

 

"All the Kings Men" beinhaltet einige humoristische Züge und diverse Anlehnungen an Shakespeare. Gerade auch die Stadt, in der das Schauspiel seinen Lauf nimmt, ist deutlich an dieser Epoche orientiert. Dennoch sollte es nicht allzu schwer fallen, in der eigenen Kampagne eine größere Stadt ausfindig zu machen, die genügend Kulturleben bietet, als dass dort mindestens ein Theater existiert und Unterhaltung im Allgemeinen wertgeschätzt wird. Schwieriger wird es dann eventuell schon, bestimmte Besonderheiten wie die Jurisprudenzia, eine Priesterschaft, welche die Unterhaltungsindustrie als teuflische Sünde verdammt, nachzubilden. Aber in der Gesamtheit ist das Abenteuermodul leicht zu portieren und an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

 

Die Geschichte nimmt ihren Anfang, als die Charaktere gerade ein Schauspiel erfahren, welches von einer Schauspielertruppe im Orb aufgeführt wird. Die "Admiral's Men" führen "Comedy of Errors" vor, ursprünglich ein Stück der "King's Men", welche aber zu dem Zeitpunkt unter dem Verdacht des Mordes inhaftiert sind. In diesem Zusammenhang "erfahren", da es im Abenteuer zwei mögliche Varianten gibt, auf welche Weise die Charaktere am besten in das Abenteuer zu involvieren sind, doch dazu soll an dieser Stelle nicht zu viel verraten werden.

In Anschluss an das Theaterstück werden die SC mit einem der Schauspieler in Kontakt treten, oder vielmehr er mit ihnen, und erfahren, welche seltsamen Vorgänge es zu klären gilt. Embrequist, so wird er gerufen, erzählt den SC, dass er ein Mitglied der "King's Men" ist, welche angeklagt wurden, den Erzbischof Hekaziah Canon getötet zu haben. Der Bischof, bekannt als vehementer Gegner jeglicher "leichter" Unterhaltung, war zuvor im Begriff, an einer wichtigen Abstimmung teilzunehmen, um den Unterhaltern das Leben schwer zu machen. Interessanterweise "fand" man seinen toten Körper im Orb, dem Schauspielhaus der "King's Men", auf der Bühne, als diese gerade eine Aufführung hatten. Allerdings lief der Bischof noch quicklebendig zur Abstimmung, und so war schnell der Verdacht gefasst, nur diese Schauspieler, berühmt für die perfekte Darstellung von Adelsleuten, hätten so etwas vollbringen können. Embrequist bittet die SC um Hilfe, diese Situation aufzuklären und beteuert die Unschuld der "King's Men". Diese sind nicht gleich gehängt worden, weil die bekannte Schauspielertruppe in Adelskreisen sehr angesehen und geschätzt ist, so dass die SC ein wenig Zeit haben, alles genau unter die Lupe zu nehmen. Nehmen die Charaktere Embrequists Angebot, welches natürlich eine ansehnliche Summe beinhaltet, an, liegt es nun ganz an ihnen, den diversen Hinweisen des Mordfalles nachzugehen und herauszufinden, wer den "King's Men" hier so übel mitgespielt hat. Das Abenteuer bietet an dieser Stelle für den Spielleiter allerdings relativ wenig Unterstützung, da in der Hauptsache nur die Verbrechensschauplätze dargestellt werden, so dass man einen guten Eindruck davon bekommt, welche Hinweise entdeckt werden können. Die Verknüpfung der Schauplätze miteinander oder weiterführende Informationen, wie man eine derartige Untersuchung der Spieler als Spielleiter angemessen begleiten kann, sucht man vergeblich. Unter der Annahme, dass die Charaktere klug und glücklich genug sind, auf die richtigen Ideen zu kommen und überall dort nachzufragen, wo es wirklich von Bedeutung ist, werden sie eine große Anzahl Hinweise finden, die auf ein konkurrierendes Unterhaltungsunternehmen verweisen.

Nachdem dieser Punkt herausgearbeitet ist, gewinnt die Darstellung des Plots wieder an Klarheit, mit Sicherheit auch eine Folge der nun wieder linear verlaufenden Handlung, so dass dem großen Finale nichts im Wege steht. Nachdem die Schurken dieses Spiels durch die unterirdischen Kanäle gejagt wurden, ein wahrhaft gefährliches Unterfangen, beginnt der große Showdown. Die "Admiral's Men" geben eine neue Vorstellung, doch die Widersacher der SC geben sich alle Mühe, das zu Ende zu bringen, was sie begonnen haben. Embrequist gerät in Schwierigkeiten, und die gesamte Menschenmenge, die sich im Orb zu diesem Schauspiel zusammengefunden hat, schwebt Lebensgefahr. Weitere Details sollten lieber verborgen bleiben, um potentiellen Spielern nicht den Spaß am Abenteuer zu verderben.

 

Im Laufe dieser Geschichte gibt es zahlreiche Gelegenheiten, bei denen die SC in Kämpfe verwickelt werden, zum Teil können sie diese geschickt vermeiden, wenn sie leise und schnell sind, zum Teil aber ist es unvermeidlich, den blanken Stahl sprechen zu lassen. Bei ihren Untersuchungen werden sie an ein oder zwei Orte geführt, an denen eine erhöhte Chance besteht, auf absonderliche Kreaturen zu stoßen. Für den jeweiligen Bereich sind dann Begegnungstabellen angegeben, mit deren Hilfe der Spielleiter den Spielern das Leben etwas schwerer machen kann. Nicht alle Begegnungen sind dabei kämpferischer Art - letztlich auch ganz abhängig von der jeweiligen Gegend - und bieten teilweise schöne Möglichkeiten für Rollenspiel.

 

Fazit:

Alles in allem erscheint mir dieses Abenteuer gut durchdacht, die verschiedenen Begegnungen sind gut zusammengestellt und sollten jeweils eine Herausforderung, ob kämpferisch oder anderweitig, bedeuten. Die Geschichte weiß zum Schmunzeln anzuregen und bietet genügend Raum, um den Spielern auch Fehler bei der Untersuchung aller Hinweise zuzugestehen. Der große Schwachpunkt allerdings ist und bleibt in meinen Augen die schlechte Verknüpfung der Untersuchung. Für ein wirklich gutes Kriminalabenteuer sollten nicht einfach nur die Schauplätze geschildert werden, vielmehr sollten dem SL ausreichend Informationen zur Verfügung gestellt werden, um auch mit den Problemen dieser Untersuchung zurechtzukommen. Sicher kann niemals alles vorhergesehen werden, und gerade kriminalistische Abenteuer bieten eine Menge potentieller Missverständnisse, welche das Abenteuer zum Scheitern bringen können. Daher wäre es aber um so wichtiger, dem Spielleiter zusätzlich noch Hilfsmittel zur Hand zu geben, etwa in der Form von kurzen "was kann ich tun, wenn..." Ausführungen oder einem kleinen Flussdiagramm, das die Zusammenhänge übersichtlich darstellt. Neben diesen eher für den Spielleiter nützlichen Ergänzungen fehlt mir aber auch noch der Aspekt der "Behörden" in diesem Kriminalakt. Zwar werden die SC gleich zu Beginn unter die Lupe genommen, aber danach gibt es kaum einen Hinweis auf die offiziellen Vorgänge. Insbesondere da es sich um eine größere Stadt in der Renaissance handelt, kann wohl damit gerechnet werden, dass die Ordnungskräfte der Stadt schon etwas weitergehender organisiert sind. Abgesehen von diesen eher von mir persönlich gewünschten Ergänzungen handelt es sich aber um ein interessantes Abenteuer, welches zudem noch in geringem Maße psionische Elemente mit einbindet.