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Forgotten Realms: Scepter Tower of Spellgard
Bewertung:
(3.0)
Von: Oliver Werner
Alias: Archoangel
Am: 15.10.2008
Autor:David Noohan, Greg A. Vaughan, Scott Fitzgerald Gray (Editing)
Typ:Abenteuer
System:D&D 4.0
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:9-780786-949540
Inhalt:64+32 Seiten + Karte, Softcover
Sprache:Englisch

Scepter Tower of Spellgard ist das erste offizielle Forgotten Realms Abenteuer der 4. Edition und richtet sich an eine Gruppe der 2. bis 4. Stufe. Das Abenteuer wird zunächst in einer für mich ungewohnten Weise präsentiert, die jedoch völlig dem Stil der 4E Abenteuer entspricht, wie ich aus anderen Rezensionen erfahren habe: es befindet sich in einer Mappe aus Pappe, die 2 Hefte und eine Karte enthält.

 

 

Aussehen:

Das Ganze ist von einer durchsichtigen Plastikfolie versiegelt. Leider sind bei meinem Exemplar alle Ecken beschädigt, da die Folie das Material stark belastet. Auch der Innenraum gefällt mir nicht: Die Mappe ist braun und Fingerabdrücke bleiben darauf noch lange erhalten. Die beiden Abenteuer-Bücher sind Softcoverhefte von durchschnittlicher Qualität, allerdings erscheint der Einband etwas zu dünn – eine hohe Lebensdauer dürften die Produkte also nicht haben. Dafür sind sie durchgehend mehrfarbig gehalten. Bei Buch 2 ist zudem die Papierqualität unterschiedlich: während die äußeren Seiten eher gut sind, sind die inneren von minderer Qualität – sie wirken dünner und haben eine raue Oberfläche. Die Karte ist beidseitig bedruckt, durchgehend farbig, für meinen Geschmack ist das Papier jedoch ebenfalls zu dünn, gerade bei der Größe - DIN A1. Das Cover-Bild des Abenteuers (siehe Bild) ist nicht sonderlich ansprechend, die Zeichnung wirkt eher lieblos, da die Goblinoiden auf mich wie Figuren eines schlechten Trickfilms wirken. Die Rückseite enthält eine Kurzbeschreibung, die auch schon zur ersten Seite im Widerspruch steht: hier wird das Abenteuer explizit für Helden der 2. Stufe ausgezeichnet, welche im Laufe des Abenteuers bis in die 5. Stufe kommen können. Zudem findet sich dort ein Hinweis auf die Produkte, die man benötigt, um das Abenteuer spielen zu können: PHB, MM, DMG, Dungeon Tiles, FR-CG und Miniaturen. Eine kurze Werbung für den DDI rundet das ganze ab. Was mich ein wenig verwirrt, ist das Logo für das D20-System

... ich dachte eigentlich, das wäre mit der 3.5 veraltet...

 

 

Erster Blick auf den Inhalt:

Buch1:

Buch 1 umfasst 32 Seiten, von denen 30 bedruckt sind (Vorder- und Rückseite sind unbedruckt). Auf den Seiten 2-5 befinden sich das Impressum, einige einleitende Worte und eine Zusammenfassung des Abenteuers sowie mögliche Einstiegsideen. Auf Seite 6 befindet sich eine Karte der Ruine von Spellgard, auf Seite 7 ein „Adventure Log“, also eine einfache Tabelle, auf der die Gruppe eintragen kann, wann sie wo welche Begegnung hatte und wie viele EP bzw. Schätze diese gebracht hat. Das ist m.E das Unnützeste, was ich seit dem Domain-Tracking-Sheet (Kariertes Blatt Papier) im Warhammer: Border-Princes Regelwerk in einem Rollenspiel-Produkt gesehen habe.

 

Ab der Seite 8 erfahren wir mehr über den Abenteuer-Hintergrund, finden ein Gedicht und genauere Anweisungen zu den Character-Hooks sowie Anmerkungen, wie das Abenteuer für Charaktere der 1. Stufe zu handhaben ist. Ein kurzer Abschnitt, der sich an höherstufige PCs richtet, verweist auf den DMG. Es folgt eine Beschreibung der Gegend und ab Seite 15 finden wir die Stat-Blocks einer rivalisierenden, bösen Abenteurergruppe, die unseren Helden begegnen kann. Anschließend finden sich auf den Seiten 16 und 17 einige (sehr löbliche) Hilfestellungen für den unerfahrenen Spielleiter gefolgt von einer Begegnungstabelle und der SL-Karte von Spellgard (dieselbe wie vorher, nur mit mehr Einträgen).

 

Auf Seite 20/21 bzw. 22/23 befinden sich zwei Encounter, in denen unsere Helden erste Kampferfahrungen sammeln können. Eine Skill-Challenge ist hier leider noch nicht vorgesehen. Auf den Seiten 24-30 befinden sich ansprechende Bilder, die man den Spielern zu gegebener Zeit zeigen kann. Leider sind jeweils zwei auf einer Seite, was es recht schwierig macht, sie zwischendurch zu zeigen, ohne zu viel zu verraten. Die insgesamt 14 Bilder sind farblich ansprechend, jedoch von unterschiedlicher zeichnerischer Qualität. Wären sie einzeln beigelegt, wäre dies sicher ein Gewinn für weitere Abenteuer. So wird man wohl sein Abenteuer zerschneiden müssen, wenn man sie gut nutzen möchte. Schade eigentlich. Die letzte Seite (31) gibt Anweisungen, wie man die Karte benutzen soll, sowie einen Verweis, wo man im DDI Karten findet, welche den Begegnungsplätzen entsprechen. Ich muss mich also beim DDI anmelden, wenn ich vernünftige Karten für das Abenteuer haben will...

 

Der Plan:

Der Plan ist wie gesagt von minderer Qualität – man sollte schon sehr aufpassen, damit das Papier nicht schon beim Entfalten reißt. Der Druck ist ebenfalls von geringer Qualität – von den Dungeon-Tiles bin ich deutlich verwöhnter, aber zumindest mit den alten Battle-Mats aus dem Miniaturen-Spiel sind sie zu vergleichen. Die eine Seite zeigt eine große Fläche mit Ruinen – zumindest denke ich, dass die grauen Flächen Mauern darstellen sollen - sowie dunkelgrauen Platten (die je 1 Kästchen ausfüllen), welche zusammen hängende Flächen bilden. Zudem gibt es noch Rubble. Keine Pflanzen. Die Untergrundfarbe ist eine Art Ocker. Die gewohnten Dreiecke, die für schwieriges Gelände stehen, befinden sich auf der Karte. Der Schauplatz wirkt zufällig, es sind keine markanten Gebäude zu erkennen. Die zweite Seite ist in meinen Augen eine Frechheit: einen Turminnenraum der Größe A1 brauche ich nun wirklich nicht – vor allem, wenn er genau einen Raum enthält. Die Außenfläche ist leer und in einem braun-grauen Ton gehalten. Die Turmwände (Rundturm) sind dunkelgrau, der Boden grüngrau. Jetzt verstehe ich, warum Dungeon-Tiles zum Spiel empfohlen werden: Mit der Karte kann man nichts anfangen, es sei denn, die eigenen Ansprüche sind sehr niedrig. Deshalb möchte ich auch jedem, der das Abenteuer spielen möchte, dringend anraten, sich das ein oder andere Dungeon-Tiles Set zuzulegen. Hall of the Giant Kings zum Beispiel.

 

Buch 2:

Buch 2 umfasst 64 Seiten, wobei auch hier Vorder- und Rückseite mitzählen; effektiv also 62 Seiten. Hier finden wir natürlich das Abenteuer:

 

Scepter Tower of Spellgard ist ein erstklassiges Dungeon-Hack Modul. In insgesamt 31 Begegnungen treffen wir auf nicht weniger als 190 Monster (davon 47 Minions), welche uns 26.825 Erfahrungspunkte bringen. Es gibt einen Sologegner, 2 Elite, eine Elite-Falle (!) sowie genügend magische Gegenstände, um das Herz eines jeden Helden höher schlagen zu lassen. Wer (wie ich) schon die „guten alten“ D&D-Abenteuer Module des Basis-Sets zu schätzen wusste, wird sich auch in dieses Abenteuer verlieben. Es gliedert sich in drei Bereiche: die äußeren Verteidigungsanlagen, die Katakomben und den Turm. Jedem Bereich ist ein kleines Kapitel gewidmet, das jeweils wie folgt aufgebaut ist: Die kurzen Beschreibungen der Orte bzw. Schauplätze sind jeweils unterteilt in einen Abschnitt, „den Spielern vorzulesen“ (in roter Schrift) und einen Abschnitt „SL-Informationen“, eine Karte des Gebiets sowie Begegnungsschauplätze (Encounter-Areas). Jeder Schauplatz ist auf 1-2 Seiten erläutert – hier befinden sich auch immer die Anmerkungen zu den Monster-Taktiken, die ich an der 4E sehr schätze. Dass die einzelnen Begegnungen von den Raumbeschreibungen getrennt sind, finde ich persönlich nicht so gut gelöst - es wird wohl viel geblättert werden müssen.

 

Die Verteidigungsanlagen werden auf 3 Seiten beschrieben, Seite 5 ist die Karte der „Region“, Seite 6-17 umfassen 8 Begegnungen.

Die Katakomben werden auf 3 Seiten beschrieben, Seite 21 ist die Karte der Region, Seite 22-33 umfassen 8 Begegnungen.

Der Turm wird auf 4 Seiten beschrieben, Seite 38-39 enthält die Karten der Region, Seite 40-63 umfassen 15 Begegnungen.

 

Zweiter Blick auf den Inhalt:

Einleitung und Hintergrund:

Als FR-Fan der ersten und zweiten Edition bin ich von der Thematik doch ein wenig enttäuscht: für das vorerst einzige Abenteuer in den Realms hätte ich mir doch eher eine Region wie die Dalelands, oder Cormyr als Ort der Handlung gewünscht. Stattdessen spielt das Abenteuer in den „Fallen Lands“ von Netheril, also westlich der Anauroch. Der Turm selbst ist auch ein Überbleibsel aus jener alten Zeit und soll von einer Seherin bewohnt werden, die einem jede Frage beantworten könne. Es wird angenommen, dass dies allein schon als Grund ausreichen sollte, um die Charaktere zum Turm zu locken (aber natürlich gibt es auch ein paar andere Aufhänger).Nach einer genaueren geographischen Ortsbeschreibung folgen Gerüchte, welche die Charaktere über die Region und den Turm erfahren können. Lobenswert ist der kurze Exkurs, der darauf eingeht, wie man über Fragen an die Spieler einen besseren Hintergrund der Charaktere herstellen kann. Hierbei liegt das Augenmerk natürlich darauf, den Charakteren eine Möglichkeit zu bieten, eine Frage an die Seherin mitzubringen, etwa: „Wo ist mein verschollener Bruder?“. Hierzu ist es natürlich für den Spieler wünschenswert, erst einmal zu wissen, wer die Eltern sind und dass der Bruder verschollen ist. Auch Fragen zur Zukunft des Charakters, seiner Berufung und der Kampagne werden hier genannt. Im anschließenden Abenteuerüberblick erfährt der SL alles, was er über die Region, das Abenteuer und die Seherin wissen muss und erhält dazu noch ein Gedicht, das nahezu eine A4 Seite umfasst. Dieses kann er seinen Spielern zur Verfügung stellen, um entsprechendes Legendenwissen zum Turm darzustellen. Leider wird hier kein Wurf auf eine Fertigkeit verlangt, die entsprechend mehr oder weniger Informationen zur Verfügung stellt - das muss man dann selber gestalten. Im Unterabschnitt für Charaktere der 1. Stufe wird in kurzen Sätzen eine Handlung „Karawane nach Spellgard“ dargelegt, die die Charaktere (über ein paar Verweise auf das MM) garantiert in die erforderliche zweite Stufe bringen wird. Anschließend erfahren wir in 7 kurzen Abschnitten mehr über die Besonderheiten der Gegend und bekommen den „Rastplatz“ des Abenteuers – ein Kloster – und seine Bewohner kurz geschildert. Natürlich gibt es direkt an der verfallenen Festung von Spellgard zahlreiche interessante Ruinen und Begebenheiten, die uns in 7 weiteren kurzen Abschnitten geschildert werden. Und natürlich treffen wir auch die „böse“ Gruppe der NSC-Abenteurer, die den SC auch zeitweilig als Verbündete zur Seite stehen können, insgesamt jedoch eher als Antagonisten geplant sind. Leider haben sie keine Charakterstufen, sondern Monster-Stat-Blocks à la MM.

 

Im anschließenden Kapitel erfahren wir – bzw. der unerfahrene SL – viel über das Rollenspielen des Orakels (das uns jedoch erst nach dem Abenteuer begegnen wird) sowie über die Art und Weise, wie die Monster des Abenteuers so drauf sind und wie sie im Allgemeinen auf Abenteurer reagieren. Das ist alles in allem sehr nützlich – auch für den erfahrenen SL. Natürlich wird an dieser Stelle auch an die Möglichkeit gedacht, dass die Abenteurer einen anderen als den vorgesehenen Weg durch das Abenteuer nehmen. Großer Pluspunkt! Bei der ebenfalls enthaltenen Zufallsbegegnungstabelle gefällt mir sehr gut, dass zwar zu 25% eine Kampfbegegnung stattfinden wird, aber auch zu 15% eine Begegnung mit Monstern, die gar nicht kämpfen wollen. Dafür gibt es dann extra eine Untertabelle „Soziale Begegnungen“. Leider sehen diese Begegnungen aber keine wirklichen Monster vor, sondern eben nur Charaktere/Menschen aus der Umgebung bzw. Ereignisse. Eine Begegnung mit Kobolden, die den Charakteren – aus welchen Gründen auch immer – nichts tun wollen, wäre interessanter gewesen. Aber der Ansatz ist schon Mal gut. Die beiden ausgearbeiteten Zufallsbegegnungen werden wohl ohnehin das Würfeln auf der Tabelle obsolet machen – sie sind nämlich (wie bereits gesagt) komplett ausgearbeitet und bieten dem SL einen entsprechenden Komfort. Zuletzt bleiben hier noch die bereits erwähnten Bilder.

Die „Bedienungsanleitung“ der Karte (in schriftlicher Form) für alle, die auf den DDI verzichten wollen (dort gibt es Bilder) ist meiner Meinung nach von eher fragwürdiger Natur. Ein paar kleine Bilder wären viel nützlicher gewesen, als der Versuch, über das Medium Sprache zu erläutern, wie man welche Dungeon-Tiles legt, um die entsprechenden Räume zu gestalten. Ich fand es zumindest eher verwirrend als nützlich.

 

Das Abenteuer:

Wie man sicher schon gemerkt hat, spare ich den Plot der Geschichte aus, damit die Überraschung gewahrt bleibt. In einer Rezension stehen i.d.R. ohnehin schon viele Informationen, die nichts in Spielerhänden zu suchen haben. Bisher denke ich, kann man diesen Text noch recht „Spoilerfrei“ lesen, ohne allzu viel kaputt zu machen.

 

Der Aufbau der einzelnen Kapitel ist logisch und sachlich. Nur die Trennung der Raumbeschreibung von den Encountern will sich mir noch nicht erschließen, wobei Kämpfe in der 4E ca. 1 Stunde dauern, und unter diesem Gesichtspunkt macht es eventuell doch Sinn, das Abenteuer zu zerteilen, da man so gesehen nur alle Stunde blättern muss. Und dies ohnehin meist nur dann, wenn die Spieler mit einer kurzen Rast beschäftigt sind ... ich werde mal sehen, wie sich dieses System bewährt. Zu jeder Begegnung gibt es eine kleine Karte, in der die Standorte der Monster eingetragen sind. Ein kurzer taktischer Abschnitt betont den aus meiner Sicht gelungensten Teil der 4E – spannendes Kampfgeschehen.

 

Im ersten Teil des Abenteuers, dass sehr viel mit Ungeziefer, Menschen und humanoiden Monstrositäten zu tun hat, wird man in einem Exkurs auch auf die Möglichkeit hingewiesen, dass die Gruppe lieber verhandeln möchte als zu metzeln. Eine ausgezeichnete Idee! Eine kleine Stufe 2/Komplexität 2 Skill-Challenge wird den Charakteren viel Tränen und Blut sparen – und gleichzeitig das Abenteuer beschleunigen. Auf der anderen Seite „kostet“ das die Gruppe im schlechtesten Fall (gleich zu Anfang verhandeln) bis zu 5.200 Kampf-EP, während es nur (maximal) 1.300 Nicht-Kampf-EP „einbringt“. Einmal mehr wird deutlich, dass Kämpfen der „lohnendere“ Weg sein kann – zumindest wenn es um die Stufenentwicklung der Charaktere geht. Schade eigentlich! 38 Monster, 15 Minions und 2 Fallen später sollten die Charaktere also Teil 1 bewältigt haben. Sie verfügen nun über weitere (maximal) 6.000 EP sowie erste Informationen zum Hauptplot – und 1 Trank, 1 magischen Gegenstand und 125 Quest-XP. Party on!

 

Im zweiten Teil geht es durch die Katakomben unter dem Turm. Der Plan ist übersichtlich und recht leicht mit Dungeon-Tiles darzustellen – endlich kann man die Sewer-Systems benützen. Aus dem Überblick zu den Räumen erfahren wir dann auch gleich, dass unsere Helden nach diesem Bereich einen weiteren Trank und einen weiteren magischen Gegenstand (und weitere 125 Quest-XP) ihr eigen nennen werden. Was die bisherigen Gegenstände angeht nur soviel: da weinen die Kriegerherzen. Zunächst können unsere Helden mittels der üblichen Fertigkeiten einige Informationen über die Katakomben erhalten – nur um dann gleich in den ersten Kampf dieser Sektion zu stürzen. Miniaturen-Sammler (der neueren DDM 2) kommen voll auf ihre Kosten: die Kreaturen haben sogar denselben Namen wie entsprechende Minis. Boneshard und Shadowhunter sollten hier als Hinweise reichen...

25 Monster, 17 Minions, 4 Fallen und ein Boss-Gegner der „Solo“ Marke (der sich gewaschen hat und es unseren 2.stuflern zeigen dürfte) machen die Gegend sehr spannend und abwechslungsreich. Wobei ich es persönlich immer störend finde, wenn in einem Zimmer die Gegner richtig stark sind und dieselben Kreaturen im Nachbarraum „nur“ Minions sind oder umgekehrt ... aber möglicherweise ist das ein privates Problem. Die Belohnungen in Magie und Gold kommen mir bis zu diesem Zeitpunkt ein wenig mager vor – aber dafür entschädigen sicher die 5.800 EP. Diese sollten jetzt reichen, um unsere Gruppe in die nächste Stufe zu bringen. Nach bis zu 18 Kämpfen ein wenig spät für meinen Geschmack, aber immerhin. Zwischenzeitlich kann man auch noch 500 EP/Nase „erbeuten“, in dem man ein paar alte Schinken (Bücher) rettet, die auch noch Rituale beinhalten ... habe ich schon erwähnt, dass Magier-Spieler das Abenteuer lieben werden (und Kriegerherzen weinen müssen)? Dass ein Exkurs über den Kampf im Wasser beigefügt ist, sollte uns doch etwas zu denken geben (unsere Spieler werden uns verfluchen. Und mit was? Mit Recht!). Wir begeben uns nun also frohen Mutes...

 

...zum dritten und letzten Kapitel: dem Turm von Spellgard. Die Karten sind sehr übersichtlich, einfach und liebevoll gestaltet. Gleich mehrfach begegnet uns hier mein 4E-Lieblingsmonster: der Gnom. Entgegen der „Tradition“ befindet sich der Endgegner nicht erst im letzten Stockwerk. Als Stufe 10 Elite-Controller kommt er mir jedoch ein wenig stark vor, v.a. für unsere (bis dahin hoffentlich) 4.stufige Gruppe. Aber wenigstens ist er allein. Der Turm hat alles, was ein klassisches Abenteuer bieten kann: abwechslungsreiche Kämpfe mit (Halb)Menschen, Humanoiden und deren Haustieren; finstere Magier; tödliche Fallen (eine Stufe 10 Elite-Falle!) und rätselhafte Mechanismen; eine interessante Skill-Challenge, mit der man den Evil-Overlord echt überraschen kann (gutes Personal ist eben doch teuer) der Stufe 3/Komplexität 2 sowie spannende Fertigkeitswürfe, die mit gesteigerter Schwierigkeit mehr und mehr Geheimnisse verraten. Enttäuschend ist, dass der „Evil-Overlord“ eben nicht das beste Monster des Abenteuers ist (um das noch einmal klar zu stellen: der Endgegner und der „Evil Overlord“ sind in diesem Abenteuer zwei unterschiedliche Kapitel). Eigentlich ist er – verglichen mit manchen seiner Diener – sogar eine rechte Lusche. Dafür dürfte er (dank einer geschickten Taktik) ein bis zwei Begegnungen länger leben als die Charaktere das wohl gerne hätten. An Gold gibt es diesmal reichlich und auch mit magischen Schätzen wird nicht geknausert. Vor allem die Magier kommen auf Ihre Kosten: es gibt 4 Gegenstände, die den Magier vor Glück strahlen lassen, für die Kämpfer gibt es gerade Mal eine Waffe und eine Rüstung zu holen. 625 Quest-EP gibt es auch noch, so dass wir ganze 875 pro Nase abstauben können plus die 26.825 Begegnungs-EP (und eventuell 2.275 aus den Zufallsbegegnungen). Summa Summarum also 6.695 EP pro Nase (bei fünf Spielern) – ganz ordentlich, will ich meinen. Und natürlich darf man nicht vergessen, dass man eine Heldentat vollbracht hat und einem (dankbaren) Orakel begegnet, welches einem noch die Frage nach dem Sinn des Lebens beantworten kann.

 

Fazit:

Scepter Tower of Spellgard ist ein Dungeon-Crawl – da brauchen wir uns nichts vorzumachen. Die Story ist daher recht dünn, aber dafür sehr formschön und klassisch umgesetzt. Miniaturensammler und Dungeon-Tiles Besitzer werden besonders auf ihre Kosten kommen. Ein abwechslungsreiches Abenteuer mit Neben-Quests und einer ausgewogenen Mischung aus Rollenspiel, Drama, Horror und Action sieht anders aus – aber zumindest die Kämpfe sind gut.

 

Auch FR-Fans dürften leicht enttäuscht sein, da dieses Abenteuer eigentlich überall spielen kann und der Plot recht aufgesetzt wirkt – aber die 4E Abenteuer sollen ja auch überall hinpassen und nicht „weltspezifisch“ sein. Aber selbst für eine Netheril-Geschichte finde ich die Herleitung zu dünn – da hätte man sich mehr Mühe machen können (oder besser ein anderes FR-Abenteuer schreiben und dieses hier zum allgemeinen Abenteuer deklarieren können). Das Netheril eigentlich in der 4E zurückgekehrt sein soll, macht mich schon stutzig: weshalb trifft man dann hier auf eine alte Ruine des Volkes? Auch das Kloster bringt mich etwas zum Nachdenken. Nicht nur, dass es keinem Gott geweiht ist – nein es verfügt auch über einen zentralen Schankraum... das müssen echt fidele Mönche sein.

 

Wer sich aber auf „Old-School-Gaming“ freut (so wie ich), dem dürfte das Abenteuer trotz kleinerer Mängel ganz gut gefallen.

 

Über Material und Gestaltung möchte ich lieber schweigen – das können die Wizards besser!

 

Zur Benotung:

 

Es fällt mir schwer, dem Produkt eine Note zu geben, da diese sehr davon beeinflusst wird, wie man a) zu klassischen Dungeoncrawls steht und b) zur 4E und ihren Prinzipien. Ich gehe daher zunächst nach einzelnen Aspekten vor:

 

Materialgestaltung und -Beschaffenheit: Mit viel Wohlwollen 2.0 Sterne – vor allem, wenn man das Produkt mit anderen Artikeln vergleicht (Pathfinder, Midgard, DSA).

 

FR-Nähe und Tauglichkeit: 2,3 Sterne. Wie bereits oben erwähnt, gibt es einige Ungereimtheiten sowie weitaus bessere Orte, an denen die Handlung hätte spielen können. Für „alte“ Fans ist es doch etwas seltsam, dass das erste offizielle Abenteuer an einem Ort spielt, den es in der letzten Edition schlichtweg nicht gab.

 

„Classical“ Dungeon-Hack-Note: 4,5 Sterne – für „Brettspieler“ (wie mich) und „Old-School“ Fans ist dieses Abenteuer sehr gut geeignet.

 

Abenteuer im „modernen“ Sinn: 2,2 Sterne – mit etwas liebevoller Mühe lässt sich hier noch etwas halbwegs Taugliches bauen.

 

Wenn ich es hingegen mit alten Abenteuern der FR vergleiche, schneidet es eher sehr schlecht ab. Gerade ehemalige FR-Einstiegsabenteuer, wie die Randall Morn Trilogie, waren deutlich Story-intensiver aufgebaut, hatten mehr Tiefe, lebendigere NSC sowie eine spannendere Handlung.

 

25$ kann man sicher besser anlegen, im Vergleich zu 3E-Produkten ist es jedoch nicht zu viel Geld für ein Abenteuer, an dem man seine 30-45 Stunden spielen dürfte.

 

Da man allgemein jedoch ein Rollenspiel nicht als primären Dungeon-Crawl, Marke „Öffne die Tür – erschlage das Monster – nimm dir den Schatz – nächste Tür“, sehen möchte und ich mir auch mehr Handlung und mehr Skill-Challenges gewünscht hätte, kann ich dem Abenteuer bei allem guten Willen nicht mehr als 3 Sterne geben.