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Spherechild: Sol Thu’ma
Bewertung:
(4.2)
Von: Sven Lange
Am: 14.11.2008
Autor:Alexander Hartung, Andreas Hartel
Typ:Erweiterung / Science-Fiction Weltbeschreibung
System:Spherechild
Setting:Sol Thu’ma
VerlagSpherechild Verlag
ISBN/ASIN:ISBN 978-3-00-025478-9
Inhalt:130 Seiten
Sprache:Deutsch

Sol Thu’ma

Pünktlich zur Spielemesse in Essen 2008 erschien das erste Supplement für Spherechild. Sol Thu’ma ist die dritte Welt im Spherechild-Universum und der erste Zusatzband zum im letzten Jahr erschienenen Grundregelwerk. Der Spherechild-Macher Alexander Hartung wurde dabei noch von Andreas Hartel als Autor unterstützt. Das Softcover-Buch hat 130 Seiten und kostet 19,95 Euro. Das Titelbild ist stimmig und zeigt eine Kreatur mit zwei schweren Lasergewehren. Der Einband ist wie immer in glänzendem Weiß gehalten und sticht so aus anderen Rollenspielproduktionen heraus. Sehr positiv ist die gut gemachte A2-Farbkarte Sol Thu’mas, die dem Buch beiliegt.

Das Layout ist gut und leserlich. Satzfehler oder ein Übermaß an Rechtschreibfehlern habe ich nicht gefunden. Die Zeichnungen sind größtenteils guter Qualität, auch wenn es ein paar mehr hätten seien können.

 

Inhalt:

Das Buch beginnt mit einer guten Kurzgeschichte, bei der man das erste Mal ein Gespür für die Welt bekommt. Ein paar Nachrichten nehmen die Geschehnisse in der Geschichte auf und verdichten sich zu einer Art Verschwörungstheorie. Es bleiben Fragen offen, aber mehr erfährt man (noch) nicht.

Es geht weiter mit der Geschichte der Sphäre/der Galaxis Sol Thu`ma, die von der ersten Zivilisation bis heute, dem Jahr 3500, reicht. Es folgt eine tiefer gehende Beschreibung mit Daten der Galaxis, dem Entwicklungs- und Technikniveau und den politischen Allianzen. Dann erfolgt eine Betrachtung der einzelnen Sonnensysteme, sortiert nach den Völkern, welche diese bewohnen oder besitzen.

Die fünf Spielerrassen sind gut beschrieben und erlauben einen Einblick in deren Gesellschaft. Vor allem der Abschnitt „Die Meinung über andere Rassen“ ist interessant, witzig zu lesen und sagt viel über das entsprechende Volk aus. Die Zeichnungen der Rassen sind überwiegend gut und fangen die Beschreibung stimmig ein.

Nach den typischen Professionen (Agent, Diplomat und Händler, Gardist, Hacker, Kundschafter, Raumfahrer, Spion, Unterwelt, Wissenschaftler) und deren Untergruppen folgt das Bestiarium, in dem die übrigen Rassen Sol Thu’mas beschrieben und mit Werten versehen werden.

Es folgt die Auflistung der Fertigkeiten, der Waffen und der Waffenmanöver. Kapitel über Handel, Organisation und Ausrüstung, technische Besonderheiten, Drohnen und Raumstationen schließen diesen Bereich ab.

Interessant ist das Kapitel über Raumkampf. Die Autoren bieten ein sehr einfaches, aber trotzdem funktionierendes Raumkampfsystem an, das mit den Spherechild-Regeln leicht zu spielen ist. Table-Topern werden die Regeln zu einfach sein, aber die in diesem Kapitel beschriebene Raumschlacht haben wir nachgespielt und es hat gut funktioniert. Die Hex-Karte und die übersichtlichen Kurzbögen der Raumschiffe machen eine Vorbereitung praktisch unnötig. Die Kämpfe gehen (für eine Raumkampfschlacht) schnell. Die beschriebenen Raumschiffe sind auch für das Rollenspiel nützlich.

 

Core-Story:

Auf Seite 94 beginnt der Reiz dieses Buchs – die Core-Story.

Zuerst einmal ist es positiv, dass Sol Thu’ma überhaupt eine Core-Story hat, die sehr gut in die Welt integriert wurde. Wer sie nicht mag, kann sie auch weglassen, aber endlich erfährt man mehr über das, was in der Kurzgeschichte und den Nachrichten nur angedeutet wurde.

 

*****ACHTUNG SPOILER*****

Vor rund 11000 Jahren kamen die Usuur nach Sol Thu’ma. Alle Rassen waren damals primitiv entwickelt. Nur die Raan, eine hochentwickelte Spezies von Supermagiern, konnte sich den Usuur entgegenstellen. Da die Priester der Usuur (Nal Usuur genannt) ihre großen Heerführer immer wieder auferstehen lassen konnten, entschlossen sich die Raan, die Priester nicht zu töten, sondern diese in eine Art ewiges Gefängnis zu verbannen. Der Plan funktionierte, aber in einer letzten gigantischen Schlacht wurden sowohl die Raan wie auch die restlichen Usuur vernichtet.

Vor einigen Jahren gelang es einem der verbannten Nal-Usuur (mitsamt seiner Leibwache) aus dem Gefängnis auszubrechen und in einer Anomalie Sol Thu’mas eine Basis zu schaffen. Von dort macht er sich auf, um weitere Verbannte zu finden. Hierbei kommt ihm zu Nutzen, dass Sol Thu’ma in einen brutalen Krieg gegen ein fremdes Volk verwickelt wurde, das glaubt, dass Sol Thu’ma ihr verlorenes Paradies ist (warum das so ist, müsst ihr selbst nachlesen…). Niemand in Sol Thu’ma interessiert sich inmitten des Krieges für die kleinen, versteckten Anzeichen, dass die Usuur wieder zurück sind.

Einzige Hoffnung sind die Charaktere, die es in ihrem ersten Abenteuer gleich mit einem Usuur zu tun bekommen. Im Rahmen dieses Abenteuers können sie dann Mitglied der Erben Raans werden, einer Vereinigung, die als eine der wenigen in Sol Thu’ma von den Usuur weiß und sich als Einzige aufgemacht hat, diese neue Bedrohung zu bekämpfen.

Der Hintergrund besticht vor allem durch seine sehr gute Beschreibung der Usuur und deren einzigartiger Kultur. Interessant sind hierbei die Rituale und Kräfte, welche die Nal-Usuur (die Usuur-Priester) haben. Hierdurch können sie bspw. Technik an ihre Gewohnheiten anpassen, das Äußere von Toten annehmen oder Sensoren täuschen. Die Rituale und Kräfte bringen ein kräftiges Horror-Element hinein, das sich nicht mit Laserknarren lösen lässt. Etwas mehr Beispiele zum Einsatz wären nicht schlecht gewesen. Die Infos sind aber für einen einigermaßen erfahrenen Spielleiter ausreichend.

Abgeschlossen wird Sol Thu’ma von einem Kampagnenvorschlag, der von der ersten Begegnung bis zur großen Endschlacht führt, sowie einem weltenübergreifenden Szenario, das auf der Fantasy-Welt Valcreon und Sol Thu’ma spielt.

 

 

Fazit:

Für knapp 20 Euro erhält man ein wirklich sehr interessantes Setting, das für Science Fiction-Fans wegen des guten Hintergrunds sicherlich mehr als einen Blick wert ist. Alleine das Kapitel für die Usuur und deren besondere körperliche Eigenarten rechtfertigen den Kauf.

Die beiden Szenarien im Buch sind gut und erleichtern den Einstieg. Hierbei eignen sich auch die vier vorbereiteten Charaktere, die es auf der Spherechild-Page zum Download gibt. Für Spherechild-Spieler ist Sol Thu’ma eh eine Pflichtanschaffung.

Wer ein wenig mehr wissen will, dem lege ich das Introheft ans Herz, welches auch auf der Homepage zu finden ist.