Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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P3 - Assault on Nightwyrm Fortress
Bewertung:
(2.5)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 25.05.2009
Autor:Bruce R. Cordell, Robert J. Schwalb
Typ:Abenteuer
System:D&D 4E
Setting:Core
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5000-4
Inhalt:Mappe mit einem Abenteuerheft (64 Seiten), Einleitung (32 Seiten) sowie einem beidseitig bedruckten Bodenplan
Sprache:Englisch

Assault on Nightwyrm Fortress ist der letzte Teil der P-Reihe. P steht für den Stufenbereich des Paragon Tier. Demnach ist das Abenteuer für fünf Spielercharaktere (SC) der Stufen 17-20 ausgelegt. Starten die SC auf Stufe 17, sollten sie am Ende des Abenteuers Stufe 20-21 und somit die epischen Stufen erreichen, bzw. kurz davor sein.

 

Das Nachfolgeabenteuer des exzellenten P2 Demon Queen’s Enclave und des eher moderaten P1 King of the Trollhaunt Warrens enthält keinerlei direkten Bezug zu diesen beiden Vorgängerabenteuern. Demon Queen’s Enclave hatte im Gegensatz zu den vorherigen Abenteuern des WotC-Adventure Path keinen direkten Aufhänger zu Assault on Nightwyrm Fortress, aber das Abenteuer ließ diverse Anknüpfungspunkte zu, z.B. das Artefakt Nightbringer oder mögliche „Verbündete“ wie die Drow, die Magier von Saruun oder den Keeper.

 

Keiner dieser Anknüpfungspunkte wird aufgegriffen und Assault on Nightwyrm Fortress beginnt als wäre nichts geschehen. Allerdings gibt es einen kleinen Aufhänger mit Bezug zu dem Abenteuer Keep on the Shadowfell aus dem Heroic Tier in einerder Questen (siehe unten). Der Bezug ist aber nur da, wenn man bereits in diesem Abenteuer eine bestimmte Queste als Anknüpfungspunkt verwendet hat. Eine weitere Queste knüpft sehr lose an die Ereignisse von Demon Queen’s Enclave an.

 

Der Startort des Abenteuers ist die Ortschaft Vaester. Der Ort ist auf der Karte des Nentir Vales im 4E DMG nicht eingezeichnet und es gibt keinerlei Hinweise, wo sich dieser Ort in der namenlosen Welt der Grundregeln befinden soll. Das ist meiner Meinung nach sehr schade, da im Nentir Tal für diese Ortschaft problemlos Platz gewesen wäre. Tatsächlich hätte man die ausführlich beschriebene Stadt Fallcrest dafür verwenden können.

 

Aufmachung:

Assault on Nightwyrm Fortresskommt im gleichen Format wie die bisherigen Abenteuer des WotC-Adventure Path daher. Das Abenteuer besteht aus einer Mappe aus Karton mit zwei Abenteuerheften und einem Bodenplan. Beide Hefte sind in Farbe gehalten.

 

Das erste Heft umfasst 32 Seiten und enthält wie gewohnt die Einleitung zum Abenteuer, diverse Abenteueraufhänger, die Beschreibung des Abenteuerhintergrunds und Übersichtskarten über die Nightwyrm Fortress sowie den Weg dorthin. Des Weiteren enthält das Heft einige neue Monster, mehrere neue Gegenstände, ein besonderes Artefakt, eine Einstiegsbegegnung und 12 Farbbilder von Szenen des Abenteuers, die man den SCs zeigen soll, wenn sie den entsprechenden Ort oder die Szene erreichen. Zwölf Szenenbilder scheinen sich als Standard zu etablieren, da auch P1 und P2 genau zwölf Bilder hatten (Pyramid of Shadows enthielt noch 21 solcher Bilder). Die Szenenbilder sind wieder ziemlich gut gelungen und besonders hervorzuheben. Wenn man sich in mehreren Jahren an den 4E WotC-Adventure Path erinnern wird, dann wird man die Szenenbilder sicherlich als ein prägendes und stimmungsvolles Element der Abenteuerreihe in Erinnerung behalten. Die Bilder sind meiner Meinung nach ausgesprochen gut gelungen und die Atmosphäre des Abenteuers wird gut eingefangen. Ein Blick in die Art Gallery lohnt sich daher (siehe unten).

 

Unter den neuen Monstern sticht der aus alten Editionen bekannte Shadow Dragon hervor, welcher eine prominente Rolle im Abenteuer spielt. Neu ist außerdem der Draconic Wraith in den unterschiedlichsten Varianten, ein neuer Untoter Drachen, sowie der Abyssal Zealot, ein dämonisches Wesen, welches aus humanoiden Dämonen-Anhängern entspringt. Des Weiteren sind zwei NSC aus Vaester als Supporting Characters kurz beschrieben, allerdings ohne Spielwerte. Die Ortschaft Vaestar ist nicht ausführlicher beschrieben und es gibt keinerlei nähere Informationen mit Ausnahme dieser beiden NSC und einer weiteren NSC aus der Startbegegnung, welche die SC möglicherweise begleiten wird. Diese NSC hat selbstverständlich auch Spielwerte.

 

Das zweite Heft umfasst den Hauptteil des Abenteuers und ist die gewohnten 64 Seiten dick. Es enthält insgesamt 30 Begegnungen. Von diesen 30 Begegnungen sind drei Begegnungen Skill Challenges, also deutlich weniger als in P2. Die Skill Challenges sind auch bei weitem nicht so interessant gestaltet wie im Vorgängerabenteuer. Tatsächlich sind die Skill Challenges in ähnlicher Form bereits aus den vorherigen Abenteuern bekannt. Das Abenteuer enthält zusätzlich noch zwei Rätsel, die zwar nicht ausgesprochen knifflig sind, aber ein wenig zum Nachdenken anregen.

 

Grob geschätzt wird man mit dem Abenteuer ca. 40 bis 50 Stunden Spielzeit verbringen, wobei die Kämpfe im Paragon Tier möglicherweise noch länger dauern als im Heroic Tier, so dass es auch gut 60 Stunden sein könnten.

 

Neben den beiden Heften enthält Assault on Nightwyrm Fortress einen doppelt bedruckten Bodenplan. Die Qualität ist gewohnt gut. Der Bodenplan enthält lediglich zwei Orte in der Nightwyrm Fortress. Einer der Bodenpläne kommt aber bis zu dreimal zum Einsatz und der andere zweimal. Der Bodenplan kann sicherlich auch für Räumlichkeiten in einer exotischen Festung in anderen Abenteuern verwendet werden.

 

 

Aufbau des Abenteuers:

Wie fast alle D&D-Abenteuer beginnt auch dieses mit einer Erläuterung des Hintergrunds und einer Zusammenfassung. Das Abenteuer bietet drei Aufhänger, um den Spielercharakteren einen Grund zu liefern, nach Vaestar zu reisen. Wie bereits erwähnt, stützen sich zwei der Aufhänger auf Ereignisse der Vorgänger-Abenteuer. Die Klerikerin Marla, ein Questen-Geberin aus Keep on the Shadowfell kann die SC beauftragen einer Störung des Shadowfell im Zusammenhang mit gescheiterten Raise Dead Ritualen nachzugehen. Bei dem Aufhänger mit Bezug zu P2 sollen die SC aus der Drow Enklave fliehende Dämonen verfolgen und landen dann in Vaestar. Der Dritte Aufhänger ist zwar nicht auf die Vorgänger bezogen, aber dennoch auf die Abenteuergruppe abgestimmt, denn die SC reisen nach Vaester um einen Freund, möglicherweise sogar einen getöteten ehemaligen SC, zu wiederzuerwecken.

 

Die Begegnungen sind im gleichen Format wie in der H-Reihe dargestellt, es wird das so genannte Delve-Format verwendet, daher wird auf meistens zwei Seiten eine Kampfbegegnung ausführlich dargestellt. Jede Begegnung hat eine kleine Karte des Bodenplans, die der SL zeichnen oder mit Tiles aufbauen soll. Die Positionen der Monster sind auf der Battlemap genau angegeben ebenso alle sonstigen Details (Mobiliar, schwieriges Gelände usw.). Diese detaillierte Darstellung ist typisch für alle bisherigen 4E Abenteuer.

 

Wer einen Vergleich zu 3E Abenteuern sucht:die 96 Seiten umfassenden 4E Adventure Path Abenteuer sind vom Umfang in etwa vergleichbar mit den kleinen 32 Seiten Modulen des 3E WotC Aventure Path wie z.B. Sunless Citadel (Zitadelle in ewiger Nacht). Die Luxusdarstellung bläht die Abenteuer somit erheblich auf.

 

Das Abenteuer ähnelt sehr der Geschichte des Abenteuers Bastion of Broken Souls. Die SC müssen einen Drachen auf einer anderen Ebene erlegen, welcher sich von Seelen ernährt. Der Unterschied liegt darin, dass der Drache Ashardalon aus Bastion of Broken Souls von den Seelen Ungeborener zehrte, während hier die Seelen verstorbener „verschwinden“. Das Abenteuer führt die SC, wie die beiden anderen Teile des Paragon Tier, wieder auf eine andere Ebene und zwar das Shadowfell. Dort müssen die Helden die Ursache für das Verschwinden der Seelen der Getöteten aufklären. Auch hier gibt es eine Parallele zu Bastion of Broken Souls, denn der Drache Ashardalon hauste auf einer fremden Ebene und musste dort gefunden und erschlagen werden.

 

ALLE SPIELER, DIE DAS ABENTEUER NOCH SPIELEN WOLLEN, SOLLTEN JETZT NICHT WEITERLESEN!!!

 

Story und Abenteuer:

Die Geschichte des Abenteuers ist schnell erzählt. Die mächtige Schattendrachin Urishtar Nightwyrm hat einen uralten Turm im Shadowfell entdeckt, der im Zeitalter des Krieges zwischen den Göttern und den Primordials erbaut wurde. Dort hat die Drachin Mittel und Wege gefunden, die Lebensenergie getöteter Wesen zu stehlen und von dieser zu zehren.

 

Der Abenteurer Jothan Ironspell wurde kürzlich getötet, als er die südlichen Regionen vor Dämonen beschützte (möglicherweise die Dämonen, die aus der Drow Enklave in P2 entkommen sind). Jothans Vater Sir Halumoor, ein Adliger aus der Stadt Vaester, möchte seinen geliebten Sohn wiedererwecken. Bereits viermal ist das Ritual gescheitert und jedes Mal scheint die Lebensenergie von Jothan schwächer geworden zu sein. Auch andere Wiedererweckungen sind gescheitert, so dass das Gerücht über einen Fluch aufkommt. Das Ritual „Mit Toten Sprechen“ hat lediglich ergeben, dass eine dunkle drachenartige Kreatur die im Reich der Toten reisenden Seelen ergreift und von ihnen zehrt.

 

Die SC kommen nun nach Vaester zum vierten Versuch, den Helden Jothan (der alternativ durch einen verstorbenen SC oder Freund der SC ausgetauscht werden kann) zu erwecken. Auf dem Friedhof werden sie Zeuge wie das Ritual erneut scheitert und der Priester von Pelor am Ende verkündet, dass die Seele von Jothan verloren sei. In diesem Moment greifen Untote die Zeremonie an, die von Orcus persönlich geschickt wurden, um sich an den SC zu rächen, die bereits in H1 und P2 seine Pläne vereitelt haben (vorausgesetzt die Abenteuer wurden gespielt).

 

Nach dem Kampf haben die SC die Gelegenheit mit Sir Halumoor, dem Priester Beldan und einer Gefährtin von Jothan, einer Shadar-Kai namens Moyshanna zu reden. Hier wird schnell klar, dass es in der Nähe eine Höhle gibt, in der sich eine Gruft namens Tomb of Sartine befindet. Sartine war eine ehemals mächtige Shadar-Kai und Dienerin der Raven Queen. In der Gruft soll es ein Portal zum Shadowfell geben. Sir Halumoor und Beldan drängen die SC, dorthin zu reisen und aufzuklären, was es mit Jothans Seele und den vergeblichen Versuchen der Wiederbelebung auf sich hat. Die Shadar-Kai Moyshanna bietet an die SC zu begleiten. Die Höhle wird Gloomdeeps genannt und ist Moyshanna bekannt.

 

Die SC reisen nun zu der nahen Höhle. In den Gloomdeeps werden Sie mit dem Crawling God, einem gewaltigen Carrion Crawler konfrontiert, der von Troglyditen und Zyklopen als Diener der Gottheit Torog verehrt wird. Nach den Kämpfen in den Höhlen erreichen die Helden die Tomb of Sartine. Dort müssen die SC natürlich weitere Kämpfe gegen die Wächter der Gruft bestehen und zwei Rätsel lösen, um das Portal zum Shadowfell öffnen zu können. In der Gruft können die Helden zudem ein Artefakt finden, den Skull of Sartine. Der Schädel birgt große Macht und kann den SC im Laufe des Abenteuers helfen. Dieser Teil des Abenteuers umfasst nur sechs Begegnungen, so dass der Großteil des Abenteuers im Shadowfell spielt.

 

Im Shadowfell angekommen finden die SC in der Nähe des Portals die von der Schattendrachin besetzte Festung, die von ihr Nightwyrm Fortress genannt wird. Selbstverständlich können die Helden nicht gleich die Festung erstürmen und den Drachen stellen, sondern müssen sich erst einmal mit dessen Hauptleuten herumschlagen. Der Turm, in dem der Drache haust, ist umgeben von einem Verteidigungskomplex namens Magrathar’s Teeth. Magrathar ist ein mächtiger Larva Mage und so etwas wie der General von Urishtar. Dieser befehligt noch vier Hauptleute, Porapherah einen Nightwalker, Vorst einen Frostshaper Ice Archon, Dedanum einen Azer Söldner und Zry einen schwarzen Slaad. Magrathar und ihre vier Hauptleute tragen einen sogenannten Seelenring. Nur wenn man über alle fünf Seelenringe verfügt, kann man den Hauptturm, in dem Urishtar haust, betreten.

 

Es kommt also was kommen muss. Die SC müssen alle Hauptleute und Magrathar erschlagen, bevor sie den Drachen erreichen können. Dazu müssen sie sich durch Magrathar’s Teeth kämpfen, wobei Ihnen offen steht, wo sie genau anfangen wollen.

 

Sobald die Helden alle fünf Seelenringe haben, kann der Hauptturm in Angriff genommen werden. Die Helden können nun den Turm mit dem Drachen angreifen. Der erste Kampf mit Urishtar findet auf einem schmalen Steg der zum Turm hinaufführt statt, aber die Drachin zieht sich nach einiger Zeit zurück, um sich auf der Turmspitze für das Finale vorzubereiten. Die SC müssen sich langsam durch den Turm kämpfen. Hier warten Rakshaha und Dämonen, die niedergekämpft werden müssen. Auf der Turmspitze kommt es dann zum großen Finale mit Urishtar einer herausfordernden Level 20 Solo Lurker.

 

Siegen die Helden, so werden sie bei Urishtar einen weiteren Seelenring finden, dieser enthält rein zufällig für ein passendes Happy End die Seele von Jothan, die aus unerfindlichen Gründen nicht verzehrt, sondern lediglich eingesperrt wurde. Während des Abenteuers finden die Helden zudem Hinweise, dass die Drachin Urishtar möglicherweise von einer größeren Macht gelenkt wird, welche gegen die Raven Queen der Göttin des Todes intrigiert. Hier wird der Anknüpfungspunkt für E1: Death’s Reach gesetzt.

 

Fazit:

Wie man dem Plot und dem Abenteuerverlauf entnehmen kann, ist Assault on Nightwyrm Fortress ein sehr gradliniges Abenteuer ohne große Überraschungen. Letztlich ist es eine klassisches D&D Story in der die Helden sich zielstrebig zum Endgegner vorkämpfen müssen. Dementsprechend gibt es auch praktisch keine alternativen Herangehensweisen, wie in den meisten Vorgängerabenteuern. Selbst das simple H1 hatte zumindest in der Anfangsphase des Abenteuers verschiedene Auswahlmöglichkeiten über das weitere Vorgehen für die SC. In Assault on Nightwyrm Fortress geht es zielstrebig auf das Hauptziel zu, die Drachin zu erschlagen Die Helden haben lediglich die Wahl, welchen der Hauptleute Magrathar’s sie nun als erstes erschlagen wollen, aber das war es im Prinzip schon.

 

Das Abenteuer wiederholt zudem einen Fehler aus dem Abenteuer P1 King of the Trollhaunt Warrens. Die Stadt Vaeras am Anfang des Abenteuers wird nicht einmal ansatzweise näher beschrieben oder sonst irgendwie in das Abenteuer integriert. Die Helden haben gleich in der Anfangsbegegnung alle NSC beisammen, die Ihnen alle Anfangs-Informationen wie auf dem Präsentierteller überreichen. Dann geht es direkt in die Gloomdeeps in Richtung Portal zum Shadowfell. Das ist sehr schade, denn das sehr ähnliche Abenteuer Bastion of Broken Souls hat gezeigt, wie man es richtig macht. Hier hätten die SC erst mal Nachforschungen machen müssen, um mehr über das Phänomen der „verschwundenen Seelen“ herauszufinden. Es hätte sich angeboten, die Stadt Vaeras näher zu beschreiben und die Informationssuche mit einer oder gar mehrere Skill Challenges zu verknüpfen.

 

Auch hätte man einen Teil der Handlung hierhin verlegen können. Einer der Hauptleute von Magrathar hätte z.B. bereits die Stadt infiltrieren können und dort eine Art Außenbasis errichtet haben. Die Bevölkerung der Stadt könnte zudem in Furcht vor dem Fluch sein, der über den Getöteten und dessen Seelen liegt. Hier hätte man eine interessante Atmosphäre aufbauen können. Stattdessen wird ein sehr zielstrebiger Weg vorgegeben, der eigentlich keine Möglichkeiten zu Abweichungen und für das Charakterspiel bietet. Ein findiger SL kann natürlich den Anfangsteil des Abenteuers etwas ausbauen, da man aber absolut null Infos über Vaeras erhält, muss man alles selber machen. Eine Doppelseite hätte vermutlich ausgereicht, um ein paar Anknüpfungspunkte zu setzen, die man als SL ausbauen kann.

 

Der restliche Teil des Abenteuers ist ein reiner Dungeon Crawl. Hiergegen ist grundsätzlich nichts einzuwenden, wenn er gut gemacht ist, aber auch hier ist alles sehr gradlinig aufgebaut. Während der Abschnitt in den Gloomdeeps und der Tomb of Sartine noch sehr ideenreich gestaltet ist und auch die Rätsel gefallen, ist der Großteil des Abenteuers nicht so gut gelungen. Viele der Begegnungen in Magrathar’s Teeth und dem Hauptturm finden auf eher engem Raum statt und nutzen nicht das Potential des 4E Kampfssystems aus, erst Recht nicht die Fähigkeiten von Paragon SC der Stufen 17-20. Im Gegensatz zu vielen Begegnungen in den Vorgängerabenteuern wirken viele Kämpfe lieblos gestaltet. Zudem ist einiges extrem overused. So gibt es nun eine weitere Begegnung mit einem Drachen, den man in einer Skill Challenge bequatschen kann. In einer weiteren Skill Challenge muss ein magisch verschlossenes Tor geöffnet bzw. eine Schutzvorkehrung überwunden werden. Alles bereits Herausforderungen, die man aus den Vorgängerabenteuern kennt. Auch das Artefakt der Skull of Sarine erinnert an den Head of Vyrellis aus dem Abenteuer H3 Pyramid of Shadows, nur dass dieser nicht ganz so unterhaltsam ist.

 

Highlight des Abenteuers ist eine Begegnung mit zwei Geistern von weisen Männern (Sages), die im Clinch miteinander liegen, aber wichtige Infos für die SC preisgeben können. Zudem sind die Geister gefangen und können von den SC mit einer erfolgreichen Skill Challenge befreit werden. Ganz nett ist auch die Idee, dass man zunächst Magrathar und seine Hauptleute besiegen muss. Die Hauptleute sind allesamt ganz gut gemacht und es gibt im Abenteuer auch ausführlichere Hinweise, wie diese auszuspielen sind.

 

Nicht genutzt bleiben wie bereits in P1 King of the Trollhaunt Warrens die Möglichkeiten der Ebene, welche die Helden besuchen. Man hat nicht den Eindruck, dass die SC auf einer anderen Ebene kämpfen, sondern es könnte sich auch einfach nur um eine Festung auf der materiellen Ebene handeln, die von Ihnen erstürmt wird. Ein Subplot der in das Abenteuer eingebracht wird, nämlich eine Invasion durch die Abberationen des Far Realm in die Festung, wird nicht wirklich erklärt oder ausgebaut.

 

Das aufgezwungene Happy End am Ende des Abenteuers ist dagegen wirklich peinlich. Während Urishtar die anderen Seelen der Verstorbenen verzehrt hat, hat sie ausgerechnet die von Jothan aufbewahrt. Eine Erklärung wird hierfür nicht gegeben. Das wirkt einfach nur aufgesetzt und erinnert an ein schlechtes Filmende.

 

Alles in allem ist Assault on Nightwyrm Fortress bislang das schwächste Abenteuer des 4E WotC Adventure Path. Das Problem an dem Abenteuer ist, dass nicht einmal viel Potential verschenkt wurde, wie im Fall von P1 King of the Trollhaunt Warrens, sondern es einfach ein gradliniges Dungeon Crawl Abenteuer ohne Besonderheiten ist. Einige Punkte hätte man sicherlich ausbauen können, aber selbst dann wäre es bestenfalls ein leicht überdurchschnittliches Abenteuer geworden. Insbesondere ist dem Abenteuer vorzuwerfen, dass es nicht wirklich ein High-Level Gefühl vermittelt, wie das z.B. bei Bastion of Broken Souls der Fall ist. Die SC kriegen alles auf den Präsentierteller vorgeführt, so dass sie gar nicht ihr Paragon Tier Potential ausnutzen müssen. Man sollte eigentlich erwarten, dass die SC Rituale, Paragon Klassenfähigkeiten usw. einsetzen, um im Abenteuer voranzukommen. Das wird hier aber in keinster Weise gefördert. Die SC gehen zielstrebig in die Gloomdeeps, landen in der Tomb of Sarine und dann direkt im Shadowfell bei der Nightwyrm Fortress, in der sie zielstrebig auf das Finale hinarbeiten.

 

Hinzu kommt, dass die Geschichte keinerlei Besonderheiten aufweist. Die SC kämpfen sich bis zum Unterschlupf des Drachen vor, welcher Böses im Sinne hat, ist beileibe keine beeindruckende neue Story, die einen umhaut. Da waren die bisherigen Geschichten deutlich interessanter. Selbst die simple Geschichte aus H1 kommt da besser weg. Die tragische Geschichte um Shadowfell Keep, welche auch nicht sonderlich vertiefend dargestellt wird, hat deutlich mehr Potential als das, was hier geboten wird.

 

Wer ein gradliniges geradezu klassisches D&D Abenteuer sucht, an dessen Ende man einen Drachen erschlägt, der wird mit Assault on Nightwyrm Fortress zufrieden sein und kann bis zu einem Punkt draufschlagen. Alle anderen sollten sich gut überlegen, ob sich das Abenteuer lohnt.