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World of Warcraft - Das Brettspiel
Bewertung:
(4.0)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 03.06.2009
Autor:
Typ:Episches Abenteuerbrettspiel
System:Brettspiel
Setting:Warcraft
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:
Inhalt:Großer Spielplan,100+ Miniaturen, Vielzahl von Spielkarten und Markern. Insgesamt mehr als 1000 Teile.
Sprache:Deutsch

Bei World of Warcraft (WoW) handelt es sich sicherlich um das bekannteste und wohl auch erfolgreichste Multiplayer-Online-Rollenspiel der Welt. Der auf die Brettspiel-Adaption von Computerspielen spezialisierte US-Verlag Fantasy Flight Games (FFG) hat eine Umsetzung von WoW für den heimischen Küchentisch erarbeitet. Eine deutsche Version dieses Spiels ist beim deutschen Fantasy-Flight-Partner, dem Heidelberger Spieleverlag (HDS), unter dem Titel „World of Warcraft – Das Brettspiel“ erschienen.

 

Die Brettspiel-Umsetzung ist gigantisch und episch von Materialmenge und Umfang.

Wie bei vergleichbaren Spielen von FFG/HDS (etwa „Descent“) erwartet den Käufer eine unglaubliche Fülle an Spielmaterialien.

Ein Aufdruck auf der großformatigen, schweren Schachtel verspricht „mehr als 1000 Teile“. Und diese Zahl ist durchaus ernst gemeint.

 

Word of Warcraft – Das Brettspiel enthält einen riesigen Spielplan (eine Landkarte), neun großformatige Charaktertafeln (sieben davon beidseitig bedruckt), zwei Kurzübersichten über die Rundenabläufe, auf deren Rückseite eine Monsterwerte-Übersicht ist, ein großformatiges, 40 Seiten starkes Regelheft sowie drei Overlord-Avatar-Karten. Dann sind noch zwei dicke Kartenstapel enthalten, ein Stapel ist vom Format größer und enthält die Event- und Quest-Karten. Die kleineren Karten stellen die verschiedenen Gegenstände, Waffen, Tränke, Talente und Fähigkeiten dar, die später während des Spiels auf den Charaktertafeln abgelegt werden. Eine Vielzahl an aus starkem Karton bestehenden Pappmarkern (etwa Overlord-, Gold-, Energie-, Wunden-, Kriegs-, Zauberbuch-, Rucksack-, Fluch oder Betäubungsmarker) runden die Papier- und Pappausstattung ab.

Diese Materialien sind im Look des Online-Spiels gearbeitet und vollfarbig.

 

Neben den Materialien aus Papier und Pappe enthält der Lieferumfang des Spiels ca. 120 Plastikminiaturen. Neben den Heldenfiguren, die aus den bekannten Klassen des Online-Spiels stammen, sind Monstertypen enthalten, die der Spieler des WoW-Online-Spiels sofort erkennen dürfte. Während die unterschiedlich großen Heldenminiaturen sehr liebevoll gearbeitet, aber eintönig grau sind, gibt es die Monster jeweils in drei Farben.

Grün für die Standard-Wesen, Rot für mächtigere Versionen und Blau für die unabhängigen Monster.

 

Neben den Figuren bekommt man noch 21 achtseitige Würfel (jeweils sieben blaue, rote, grüne) an die Hand, mit denen nachher (im Vergleich zu „Descent“) sehr abstrakt die Kämpfe abgewickelt werden.

 

Wie bei FFG-Spielen üblich, ist an der Qualität der Materialien nichts auszusetzen. Im Gegenteil. Alles wirkt extrem gut gearbeitet und liebevoll, der Vorlage entsprechend, gestaltet. Man ist eine ganze Weile damit beschäftigt, die Figuren zu sortieren, die Marker aus den Stanzbögen zu trennen und das ganze Material halbwegs sinnvoll geordnet zu verstauen. Ich empfehle dringendst vor Öffnung der Schachtel eine Vielzahl an Plastik- und Pappschachteln bereit zu halten, um die Flut von Material aufzufangen.

 

Priester (Horde)
Priester (Horde)

Das Spielziel:

Ziel des Spieles ist es, durch das Bestehen von Abenteuern, dargestellt durch zufällig gezogene Karten (Queste) seine Charaktere im Level aufsteigen zu lassen und durch Training und den Erwerb von Gegenständen zu verbessern, damit man nach Ablauf der 30. Runde im finalen Kampf gegen einen zu Spielbeginn ausgewählten Overlord-Avatar bestehen kann.

 

Die stärkere Fraktion kämpft nach dem Ende der 30. Runde zuerst gegen den Ovelord. Gewinnt sie, gewinnt sie damit auch das Spiel. Unterliegt sie jedoch, hat die schwächere Fraktion nun die Gelegenheit, sich mit dem (wieder auf volle Stärke gebrachten) Overlord zu messen und bei einem Sieg das Spiel für sich zu entscheiden. Unterliegt auch die schwächere Fraktion, endet das Spiel unentschieden.

 

Alternativ kann das Spiel beendet werden, indem sich eine Fraktion irgendwann während des Spiels entschließt, den Overlord anzugreifen und es ihr tatsächlich gelingt, ihn zu besiegen.

 

Anmerkung: Manche Overlord-Aktionen führen den entscheidenden Kampf auch schon vor Ablauf der 30. Runde herbei.

 

Der Spielablauf:

Das Spiel ist für 2 - 6 Spieler ausgelegt. Diese verteilen sich (gleichmäßig) auf die beiden Gruppen (sog. „Fraktionen“) „Horde“ und „Allianz“. Gespielt wird über 30 Runden, wobei in jeder Runde immer nur eine Fraktion am Zug ist. Die Horde erhält in jedem Spiel den ersten Zug.

 

Jede Fraktion hat also bis zum regulären Spielende 15 eigene Runden zur Verfügung.

 

Die Spieler wählen jeweils vor Spielbeginn einen Charakter und damit eine bestimmte WoW-typische Klasse aus. Jede Fraktion hat genau einen Charakter aus jeder Klasse zur Verfügung, jedoch kann in einem Spiel immer nur ein Charakter eine bestimmte Klasse gespielt werden. Das heißt: Hat die Allianz beispielsweise einen Kriegercharakter gewählt, steht diese Klasse in diesem Spiel der Horde nicht mehr zur Auswahl. Diese Begrenzung wirkt zunächst unschön und unstimmig, ist aber recht leicht zu erklären. Für jede Klasse gibt es eben nur ein Charakterblatt, das auf Vorder- und Rückseite jeweils die Werte eines Allianz- oder eines Hordencharakters der gleichen Klasse zeigt. Ein gleichzeitiges Spielen fällt damit aus. Zu einer jeden Klasse gibt es aber noch eine abgestimmte Vielzahl von kleinen Karten, die Talente und Kräfte für speziell diese Klasse enthält. Würde man zwei Charaktere der gleichen Klasse zulassen, hätte man doppelt so viel Material in die Spielkiste packen müssen. Ein Unterfangen, was aus Platzgründen nicht umsetzbar gewesen wäre, aber den Preis für das ohnehin schon recht teure Spiel in unerschwinglichere Höhen getrieben hätte. Des Weiteren werden auf diese Art und Weise auch die anderen Charaktere wichtiger und eher ins Spiel eingebunden als die typischen Klassen. Allerdings hält das Spiel, um diesen vermeintlichen Ärger-Faktor auszugleichen, noch einen jeweils exklusiven Charakter für jede Fraktion. Dies ist der Paladin auf Seiten der Allianz und für die Horde der Schamane.

Die übrigen Klassen sind: Magier, Druide, Jäger, Krieger, Hexenmeister, Schurke, Priester.

 

Jeder Charakter startet auf Level 1 und ohne Erfahrungspunkte (XP), allerdings hat er auf seiner Charaktertafel bereits einige Gegenstände und Fähigkeiten fest vermerkt, mit denen er das Spiel beginnt. Jeder Charakter erhält nun eine kleine Startmenge an Gold, mit der er sich weiter ausrüsten und trainieren darf. Das höchste Level, das im Brettspiel erreicht werden kann, ist Level 5.

Overlord-Karte
Overlord-Karte

Spielen weniger als vier Spieler mit, ist es nötig, dass ein Spieler mehrere Charaktere wählt. Pro Fraktion müssen immer mindestens zwei Helden im Einsatz sein. Sind sogar sechs Spieler beteiligt, werden die Overlord-Avatare auf die andere Seite mit höheren Werten gedreht. Die Werte der ansonsten beteiligten Monster bleiben jedoch stets stabil, egal wie viele Charaktere am Spiel beteiligt sind.

 

Sind die Fraktionen und Charaktere gewählt, werden nun die (Start-)Queste gezogen.

Es gibt verschiedene Quest-Zugstapel. Zunächst einmal unterteilt nach den Fraktionen, Allianz und Horde. Die Queste der Fraktionen unterteilen sich dann weiter in drei unterschiedliche Stapel. Grau, Grün und Rot. Die Grauen Karten enthalten die Startqueste. Sie werden nur zu Spielbeginn eingesetzt und nach dem Spielaufbau werden die nicht gezogenen Karten weggelegt. Das weitere Spiel wird nur mit den Quest-Karten der beiden anderen Stapel bestritten. Unter diesen finden sich Queste, die für Charaktere höherer Stufen gedacht sind.

 

Jedes Quest markiert einen Ort auf der Landkarte, an dem eine bestimmte Anzahl an grünen oder roten Monstern gesetzt wird. Werden diese von der jeweiligen Fraktion besiegt, erhält der Held die auf der Questkarte angegebene Belohnung, die in jedem Falle aus XP und Gold und in den meisten Fällen noch aus einem oder mehreren Gegenständen besteht, die zufällig durch Ziehen von einem der Ausrüstungsstapel bestimmt werden. Je nachdem, was auf der jeweiligen Quest-Karte angegeben ist. Manche Queste loben auch direkt den Gewinn eines besonderen Gegenstandes aus. Quest-Karten sind offen einsehbar und werden direkt, nachdem sie erfolgreich gelöst wurden, durch eine neue Quest-Karte ersetzt. Dabei darf der Spieler wählen, von welchem Stapel er eine neue Quest-Karte ziehen möchte. Dies erfordert etwas Fingerspitzengefühl und Zugglück. Denn Helden bekommen für die Bewältigung einer Quest, die unter ihrem eigenen Level liegt, weniger an Erfahrungspunkten zugeteilt. Wählt man also dauerhaft zu leichte Queste, steigen die Charaktere nicht so schnell auf. Hat man jedoch Pech, zieht man Queste, die solch starke Gegner an den Start bringen, dass es kaum lösbar erscheint, diese Quest zu bestehen. In diesen Fällen ist es möglich, dass zwei oder mehr Helden einer Fraktion gemeinsam versuchen, eine Quest zu bestehen. Dann müssen allerdings auch die Belohnungen aufgeteilt werden.

 

Um zu den Questen (also den Ortschaften auf der Landkarte) zu gelangen, müssen sich die Helden bewegen.

 

Während eines Fraktionszuges darf jeder Charakter zweimal aktiv werden. Entweder zweimal Laufen oder einmal laufen und kämpfen, zweimal kämpfen usw. Die Reihenfolge der Aktionen und der sie ausführenden Charaktere ist dabei unbeachtlich. Es muss also nicht ein Charakter erst beide Aktionen durchgeführt haben, ehe ein anderer Fraktionscharakter zieht.

 

Miniaturen
Miniaturen

Betritt ein Charakter bei der Aktion Zug (man darf sich immer zwei Länder auf der Landkarte weit bewegen oder eine Flugstrecke nutzen und einen weiteren Schritt tun) in ein Feld mit einem Quest seiner Fraktion, kann er/sie versuchen, die Quest zu bestehen, indem er/sie gegen das oder die Monster antreten. Befinden sich jedoch neben Quest-Monstern auch noch blaue Monster in dem Land, so sind diese zuerst zu besiegen.

 

Blaue Monster kommen mit jeder neugezogenen Quest auf dem Spielplan. Diese Monster bevölkern nach und nach immer mehr des Spielbrettes. Die Quest-Karten sind so erstellt worden, dass oftmals blaue Monster an Orten entstehen, die eine Quest einer der beiden Fraktionen beherbergen.

 

Die Krux an den blauen, questunabhängigen Kreaturen ist, dass sie immer zuerst angegriffen werden müssen, sei es, um dann mit den eigentlichen Quest-Monstern kämpfen zu wollen oder aber um über das Feld weiterreisen zu können. Das bedeutet, wenn man sich mit einem Charakter in ein Feld bewegt, in dem blaue Monster anzutreffen sind und noch eine Aktion verfügbar ist, muss angegriffen werden. Dabei ist es völlig unerheblich, ob diese Monster durch eine Questkarte der eigenen oder der gegnerischen Fraktion entstanden sind.

In dieser Spielmechanik ist sicherlich eine echte Schwäche des Basis-Spiels zu sehen.

Die blauen Monster haben (zum Teil) extrem starke Werte und die Vernichtung bringt einem Charakter rein gar nichts. Keine XP, kein Gold. Keine Gegenstände. Nichts!

Das ist extrem unbefriedigend und verlangsamt das eh schon nicht kurze Spiel ungemein.

 

Freie Blaue und Quest-Monster kämpfen nie zusammen, so dass man zwei Kampfaktionen braucht, um zuerst die blauen Monster zu erlegen, bevor man in einer zweiten Aktion zur Quest-Erfüllung schreiten kann.

 

Spielbrett mit Material

 

Anmerkung:

Während der ersten Proberunden, die wir gespielt haben, haben diese blauen Biester mehr als einmal zu größerem Unmut geführt, gerade auch weil sie oftmals Queste oder andere wichtige Punkte blockieren. In der ersten Erweiterung zum WoW-Brettspiel soll sich dieses Problems jedoch in der Form der Einführung von „blauen Questen“ angenommen werden.

Mehr dazu in der Rezension des ersten Erweiterungs-Sets „Die Schatten des Krieges“.

 

Zentraler Aspekt des WoW- Brettspieles sind die Kämpfe.

Diese sind möglich gegen die die diversen (Quest-)Monster, aber auch gegen die Charaktere der anderen Spieler oder den Overlord-Avatar.

 

Es ist zwar regeltechnisch denkbar, dass sich die Fraktionen untereinander bekämpfen und sich aktiv in Charakter-Kämpfe (sog. PvP-Kämpfe) verwickeln. Aber das Spielsystem ist so ausgelegt, dass diese Art von Kleinkrieg nicht zur Steigerung der Stufe hilft. Am sinnvollsten ist es, fraktionsintern zu spielen und auch dort nicht zu konkurrieren, sondern mittels Absprachen und Hilfestellungen den Mitgliedern der eigenen Fraktion zum gleichmäßigen Level-Aufstieg zu verhelfen. Richtig gespielt, ist WoW – Das Brettspiel in der Tat ein echtes Team-Spiel, wobei man eigentlich nur noch mit den Mitspielern aus der eigenen Fraktion zu tun hat und seine nächsten Aktionen plant, während die andere Fraktion am Zuge ist.

 

Wie oben schon angemerkt sind die Kämpfe in WoW – Das Brettspiel weniger plastisch umgesetzt als in Fantasy-Brettspielen wie etwa Descent. In WoW – Das Brettspiel gibt es keine diversen, speziell für das Spiel gestalteten Kampfwürfel oder taktische Bewegungen auf einem Bodenplan.

Vielmehr werden Kämpfe abstrakt dargestellt.

 

Es gibt drei unterschiedliche Sorten von achtseitigen Würfeln, mit denen die Kämpfe bestritten werden (Rote, Grüne und Blaue W8). Jeder Charakter verfügt (abhängig von seiner Klasse und seiner aktuellen Ausrüstung) über eine bestimmte Zusammenstellung von Würfeln sowie einen Verteidigungswert und Lebenspunkte.

 

Jedes Monster, das bekämpft wird, hat, abhängig von seiner Farbe (Blau, Grün oder Rot) unterschiedliche Spielwerte. Einen Wert, der angibt, wie viele Treffer das Wesen aushält, einen Wert, der besagt, wie viel Schaden es pro Kampfrunde austeilt, und einen Wert, der festlegt, welches Ergebnis der vom Charakter zu werfende Würfel mindestens zeigen muss, um als Erfolg (Treffer oder Schild) gewertet zu werden.

Neben diesen Basis-Spielwerten verfügen (fast) alle Monster noch über eine eigene Spezialfähigkeit.

 

Ein Kampf kann nur von Charakteren initiiert werden. Zieht ein Charakter in ein Feld, das von Monstern gehalten ist, kann er sich entschließen, diese anzugreifen, so er/sie noch eine Kampfaktion in dieser Runde zur Verfügung hat. Dabei ist zu beachten, dass für den Fall, dass neben den Quest-Monstern (also roten oder grünen) auch noch „freie“ blaue Monster in dem Feld anwesend sind, diese blauen Monster zunächst besiegt werden müssen, ehe man die Quest-Moster attackieren kann.

 

Hat der Charakter nach der Zugbewegung in ein von Monstern gehaltenes Land noch eine Kampfaktion zur Verfügung, kann er nun einen Kampf beginnen. Sind in diesem Moment noch andere Helden seiner Fraktion im gleichen Land anwesend und haben diese auch noch eine freie Angriffsaktion zur Verfügung, können sie sich dem Angriff anschließen.

 

Ein Kampf dauert, wenn keine besondere Fähigkeit etwas anderes ermöglicht, immer so lange, bis eine Partei unterliegt.

 

Avatar Karte
Avatar Karte

Eine jede Kampfrunde beginnt mit der sog. „Wurfzusammenstellung“.

Jeder Charakter überlegt nun, wie er in dieser Kampfrunde angreifen möchte, d. h., er wählt die nach seiner Ansicht effektivste Zusammenstellung von roten, blauen und grünen Würfeln aus, die ihm unter Berücksichtigung seiner Fähigkeiten, Energie und Ausrüstung zur Verfügung stehen. Da manche Würfelaktivierungen Energie kosten und nicht alle Gegenstände usw. immer verfügbar sind, ist nicht in jeder Kampfrunde die gleiche Zusammenstellung zu erwarten.

 

Den drei Würfelfarben kommt dabei unterschiedliche Bedeutung zu teil. Blau steht für Fernkampf, Rot für Nahkampf und Grün für Verteidigung. Je nachdem, welche Farbe der Würfel hat, mit dem ein Treffer erzielt wurde, hat es in der Kampfbewertung unterschiedliche Auswirkungen. Für jeden erfolgreichen Wurf werden je nach Würfel unterschiedliche Marker auf eines der beiden Kampfabwicklungs-Felder auf dem Spielplan gelegt, was die Buchführung bei einem längeren Kampf erleichtert.

 

Das Kampfsystem mutet auf den ersten Blick umständlich und sperrig an, entpuppt sich aber nach einer Weile des Anwendens als überraschend intuitiv und angenehm vielseitig.

 

Die Tatsache, dass verschiedene Fähigkeiten und Gegenstände noch in der Lage sind, bestimmte Wurfergebnisse zu verändern und es „Wurfwiederholungen“ gibt, bei der eine bestimmte Anzahl bestimmter Würfel erneut geworfen werden dürfen, sowie dass die besonderen Merkmale einiger Monster (etwa eine gewürfelte „1“) zu weiteren Komplikationen für den angreifenden Charakter führen, machen jeden Kampf aufs Neue spannend.

 

Sind alle Kampfaktionen der angreifenden Charaktere erwürfelt, werden nun die Schäden an und von den Monstern verteilt. Verbleiben noch unbesiegte Monster, kommt es, sofern der/die Charaktere die von den Monstern verursachten Schäden überstanden haben, zu einer neuen Kampfrunde.

 

Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Monster besiegt oder die Charaktere ihre Lebenspunkte verloren (oder sich mittels Spezialfähigkeit aus dem Kampf zurückgezogen) haben.

 

Bestehen die Charaktere einen Kampf gegen Quest-Monster, werden nun die auf der Quest-Karte angegebenen Belohnungen verteilt. Dann wird eine neue Quest gezogen, die auf der neuen Karte angegebenen Quest- und unabhängigen Monster auf dem Spielplan verteilt und der Fraktionsspielzug geht weiter.

 

Etwaige Stufenanstiege der Charaktere werden auch direkt nach einer bestandenen Quest abgehandelt, wenn die XP an die Charaktere verteilt wurden, wobei in einer homogenen Gruppe durchaus schon weiter gespielt werden kann, während ein Charakter gerade aufsteigt und neue Talente usw. wählt.

 

Haben alle Charaktere einer Fraktion alle ihre Spielzüge durchgeführt, wird der Runden-Marker um eine Position verschoben und die andere Fraktion ist am Spiel.

Der Schwerpunkt des Spielgeschehens wandert also 15-mal hin und her.

 

Anmerkung:

Zu Beginn mancher Runden wird eine Event-Karte gezogen. Bei manchen durch Event-Karten ausgelösten Aktionen (etwa einer Auktion) ist dann ausnahmsweise auch noch mal die andere Fraktion während des Zuges der Fraktion, die eigentlich gerade aktiv ist, am Spielgeschehen zu beteiligen. Ansonsten kann man sich in der Zeit des fremden Fraktions-Zuges schon weitere eigene Züge besprechen oder sich auf den nächsten Stufenaufstieg vorbereiten, indem man sich schon einmal überlegt, welche neuen Talente und Fähigkeiten erworben werden sollen. Dies beschleunigt den Spielfluss etwas, was im Sinne aller Beteiligten liegen dürfte.

 

Hat man die Regeln für das Ziehen und Kämpfen intus, ist das Spiel im Prinzip ein Selbstläufer und Blicke in das mit vielen guten Beispielen durchzogene Regelheft werden immer seltener nötig.

 

Dies ist im Groben eine Zusammenfassung des Spielablaufs einer „WoW – Das Brettspiel“-Runde. Allerdings wurde, um den Rahmen dieser Besprechung nicht zu sprengen, auf die Erläuterung einer Unmenge von Details und tiefergehender Regelmechanismen verzichtet.

 

Fazit:

Diese Rezension gewährt nur einen ersten Blick auf ein extrem vielseitiges, detailverliebtes Brettspiel.

„WoW – Das Brettspiel“ ist ein Spiel, das Freunden von Fantasy-Brettspielen viel Spaß machen dürfte. Insbesondere solchen, die ein paar gleichgesinnte Freunde haben und sich gerne lange Spieleabende gönnen. Wenn sie dann auch noch Freunde des Online-Spiels World of Warcraft sind, ist das Spiel ein absolutes Muss.

 

Paladin
Paladin

Aber auch für einen interessierten Brettspieler, der noch nie Kontakt mit dem Online-Spiel hatte, ist das WoW-Brettspiel durchaus einen Blick (und ein Probespiel) wert. Die Zielgruppe ist nicht auf den Kreis der Online-Rollenspieler begrenzt. Das Spiel spricht auch die Gruppe an Spielern an, die sich lieber mit ein paar Freunden gemütlich im Wohnzimmer treffen und gemeinsam einen Abend (oder eine Nacht) durchspielen, als sich alleine vor einen Computer zu setzen.

 

Der Spielspaß, der durch die vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten innerhalb der Klassen, das innovative Kampfsystem und die angenehme Situation, mit ein paar Mitspielern kooperieren zu können und endlich mal ein richtiges Teamspielerlebnis zu haben, entsteht, ist neben einer extrem üppigen Ausstattung ein dicker Pluspunkt für das Spiel.

 

Negativ ist einzig die Handhabung der blauen, questfreien Monster zu bewerten und die etwas ungleiche Verteilung dieser Figuren auf dem Spielbrett zu Ungunsten der Horde zu bemängeln.

Hier muss man mit der Gruppe zusammenarbeiten und eine Hausregel erstellen oder darauf hoffen, dass im Rahmen von einer Erweiterung Abhilfe geschaffen wird.

 

Zur US-Version sind bereits zwei Erweiterungen erschienen, von denen die erste unter dem Titel „Schatten des Krieges“ auch schon auf Deutsch zu haben ist. Diese Erweiterung soll sich zumindest mit der Lösung des Problems um die blauen Monster befassen.

 

Eine recht lange Spieldauer und eine gewisse Regelkomplexität möchte ich nicht als Nachteil verstanden haben. Diese Punkte gehören einfach zu einem Spiel dieser Art dazu.

 

Viele Regeladaptionen, die von einer munteren Fan-Schar erdacht wurden (wie z. B. ein Solospieler-Modus), lassen sich im Internet herunterladen.

 

Meine Descent-Gruppe hatte richtig viel Spaß mit „WoW – Das Brettspiel“.

Daher bewerte ich das Spiel mit 4.0 Punkten und freue mich auf weitere WoW-Spielerunden.