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Eberron Campaign Guide
Bewertung:
(4.5)
Von: Stefan Günster
Alias: Nathan Grey
Am: 28.08.2009
Autor:James Wyatt und Keith Baker
Typ:Kampagnen Hintergrund
System:D&D 4E
Setting:Eberron
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5099-7
Inhalt:287 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Das Buch kommt in einem stabilen Kartoneinband daher und hat eine gute Bindung. Auf dem Cover findet man eine schöne Illustration des Klingenfürsten mit seinen beiden Homunculi, Schwertgriff und Schwertknauf. Der Klingenfürst ist glänzend abgesetzt, wie es bei allen Blickfängern der 4EBücher der Fall ist. Das Schriftbild ist klar und ordentlich gedruckt. Das Layout entspricht dem WotC-Standard, also zweispaltig. Erwähnenswert ist auch, dass das Papier des ECG sich nicht wellt, so wie es bisher fast immer der Fall war (zumindest bei mir). Am Ende des Buchs ist eine schöne, großformatige Karte eingeklebt, welche sich dann mit Hilfe einer Perforation einfach und ohne Probleme herauslösen lässt. Auf der Rückseite der Karte befinden sich noch zwei Begegnungskarten, welche sich für das im ECG enthaltene Abenteuer verwenden lassen.

Und nun zum Inhalt! Leser, die nur Spieler sind, sollten hier vielleicht nicht weiter lesen, um sich den Spaß an Eberron nicht zu verderben. Das ECG teilt sich in insgesamt sieben Kapitel und einen Appendix auf. Ich werde im Folgenden auf die einzelnen Kapitel eingehen und einige Besonderheiten hervorheben.

 

Kapitel 1: Adventurers

Am Anfang des ersten Kapitels wird in einem Überblick verdeutlicht, was Eberron eigentlich von anderen Welten unterscheidet und warum man ausgerecht dort seine Abenteuer erleben möchte. Ein kurzer Abschnitt, aber ich denke er vermittelt schön, warum Eberron so ein toller Ort ist. Dann folgt eine Beschreibung der Teile, aus welchen Eberron besteht, also Syberis, Khyber und Eberron. Außerdem befindet sich auf der zweiten Seite dieses Abschnittes ein Karte von ganz Eberron, welche in Form eines Globus gehalten ist.

Die nächsten dreizehneinhalb Seiten beschäftigen sich damit, was man für Abenteuer erleben kann, wenn man sich für Khorvaire entschieden hat. Erstmal wäre dort der letzte Krieg. Hier wird als erstes die Möglichkeit genannt, welche auch schon in The Forge of War näher beschrieben wurde. Man spielt eine Kampagne während des Krieges, entweder durch Flashbacks, durch Zeitreise oder einfach als historische Kampagne, welche vor der eigentlichen Zeitlinie spielt. Auch wird erwähnt, dass es nicht nur epische Feldschlachten gab, sondern dass auch Spione auf allen Seiten tätig waren, um Sabotage zu begehen, Informationen zu sammeln oder Agenten anzuwerben.

Nach dem letzten Krieg kam der Tag der Klage, welcher diesen großen Konflikt mit einem Schlag fast zum Erliegen brachte. Hier wird erklärt, wie man den Tag der Klage in seine Kampagne einbaut und welchen Effekt diese Katastrophe auf Khorvaire und sein Bewohner hat. Auch wenn der Tag der Klage nicht direkt Einfluss auf die Planung des Spielleiters hat, tut er dies indirekt, da er das Leben der Spielercharaktere auf irgendeine Art verändert hat.

Nach dem Tag der Klage folgte der Kalte Krieg, Spionage und vielleicht sogar Sabotage werden von vielen weiterhin genutzt, um ihren alten Feinden zu schaden. Wie könnten die Spielercharaktere in so etwas involviert werden und welche Möglichkeiten für Abenteuer ergeben sich hieraus? All dies wir hier kurz umrissen.

Mit dem Ende des Krieges entstanden viele neue Nationen wie Droaam und Darguun. Wie beeinflussen die neuen Nationen die Welt und welche möglichen Abenteuer bieten sich hier? Eine Gruppe von cyrischen Flüchtlingen könnte denken, dass das Land der Goblins und Elfen eigentlich ihnen gehört und dafür kämpfen wollen, stellen sich die Helden auf die Seite der ehemaligen Söldner und Verräter oder auf die Seite der Kämpfer für ein neues Cyre?

Nach dem kalten Krieg kommt sehr wahrscheinlich ein neuer Krieg. Wie sich dieser entwickeln könnte und welche Rolle die Helden darin spielen könnten, wird hier wieder kurz angerissen.

 

Als nächstes wird der Motor, welcher das Schicksal von Eberron antreibt, beschrieben -- die Prophezeiung der Drachen. Dieses mystische Gebilde beinhaltet angeblich das Schicksal der Welt und kann von den Wesen manipuliert werden, welche auf ihr wandeln. Es wird beschrieben, wie die Drachen die Prophezeiung zu lesen probieren, wie manche sie beeinflussen wollen; nicht nur die Dachen, sonder auch die Dämonenfürsten, welche tief in Khyber eingekerkert sind und hoffen, durch geschickte Manipulation der Prophezeiung endlich frei zu kommen. Auch wird beschrieben, welche Form die Weissagungen haben können. Dort sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt; egal ob es nun Drachenmale sind, welche auf den Körpern der Sterblichen erscheinen, bestimmte Bergformationen, Formen von Erzvorkommen unter der Erde oder etwas Schreckliches wie der Tag der Klage. Alles hängt irgendwie mit der Prophezeiung zusammen. Man braucht viel Zeit und Geduld, um diese Zeichen lesen zu können und vielleicht einen Zusammenhang zu sehen.

Der nächste logische Schritt von der Prophezeiung ist der zu den Drachenmalen. Erstmal wird ein wenig auf die Geschichte der Drachenmale eingegangen, welchen Einfluss diese auf die Geschichte von Khorvaire hatten und haben und wie die Drachenmalhäuser den Umstand des letzten Krieges genutzt haben, um noch mehr Macht und Profit anzuhäufen. In der 4E sind Drachenmale jedem Volk in jeder Kombination zugänglich. So könnte man einen Kriegsgeschmiedeten mit dem Mal des Schutzes haben. Wie solche Dinge entstehen können, wird auch hier beschrieben und natürlich auch wie Haus Kundarak darauf reagieren würde, wenn sie davon erfahren würden.

Zum Abschluss werden noch zwei Arten von Abenteuern beschrieben, welche man sehr gut auf Eberron erleben kann. Einmal das städtische Intrigenspiel, in welchem die Charaktere zwischen zwei oder mehr Parteien geraten und sich mit Spionen, Mördern u.Ä. herumschlagen müssen, oder das Erforschen von Kerkern, Höhlen und Verliesen, welches durch die vielen Ruinen auf Khorvaire und Xen’drik auf Eberron auch ohne Probleme möglich ist.

 

Auf den nächsten achteinhalb Seiten werden drei Organisationen vorgestellt, welche auf ganz Eberron unterwegs sind und dort für Ärger sorgen können (oder auch als Auftraggeber auftreten): das Aurum, die Kammer und die Staubfürsten. Bei ersterem handelt es sich um eine Vereinigung reicher Krimineller, welche eigentlich nur ihren Vorteil im Blick haben. Das Aurum wird als Gegner für die ersten zehn Stufen vorgeschlagen. Natürlich kann das Aurum auch als Förderer auftreten, um die Spielercharaktere dann zu verraten oder die Spieler wollen selbst Teil des Aurums werden.

Die Kammer ist ein loser Verbund von Drachen, welche die Prophezeiung studieren und dies schon seit tausenden von Jahren. Die Kammer kann zugleich als Gegner und Förderer auftreten, da die unterschiedlichen Drachen unterschiedliche Ziele und Auffassungen haben können.

Die Staubfürsten dagegen sind die Diener der eingekerkerten Dämonen, welche alles dafür tun, um wieder frei zu kommen. Diese Diener infiltrieren die Völker Eberrons und probieren, bestimmte Dinge so zu beeinflussen, dass die Prophezeiung eine Befreiung ihrer Meister zulässt. Natürlich können sich so zwei Staubfürsten auch mal als Gegner gegenüber stehen, da die Interessen des jeweiligen Meisters sich überschneiden.

Der nächste Abschnitt behandelt die Geschichte Khorvaires vom Anbeginn der Zeit über die Zeitalter der Riesen, Monster und Dämonen bis zum aktuellen Kampagnendatum. Abgeschlossen wird dieser Überblick mit einer sehr informativen Zeittafel.

Dann folgen zweidreiviertel Seiten mit Information zu alltäglicher Magie und wie diese von den Handwerkern auf Khorvaire gewirkt wird. So kann jeder magisch begabte Handwerker ein bestimmtes Ritual meistern, welches ihn bei seiner Arbeit unterstützt (manchmal auch zwei, aber maximal drei Rituale). Diese Rituale werden fast immer dazu genutzt, die Qualität der hergestellten Waren zu verbessern, aber in Ausnahmefällen ist ein Handwerker so gut darin, dass er auch magische Gegenstände herstellen kann, zwar nur aus seinem Fachgebiet (ein Waffenschmied nur magischen Waffen usw.), aber immerhin. Dann folgt ein kleiner Überblick, wie diese alltägliche Magie in den verschiedenen Bereichen (wie Landwirtschaft, Botendienste, Kommunikation usw.) genutzt wird.

Jetzt kommen wir zu einem wichtigen Punkt in Khorvair, dem Reisen. Hier werden die verschiedenen Möglichkeiten, von einem Ort zum nächsten zu kommen. Von besonderen Reittieren, wie den Dinosauriern der Talenta Ebene und den Pferden der Valenar, über die Blitzbahn bis zu den Elementargetriebenen Galeonen von Haus Lyrandar wird alles beschrieben und für die Reittiere werden die Werte mitgeliefert.

Zum Abschluss des Kapitels werden noch ein paar wundersame Orte beschrieben bzw. wie diese auf Eberron entstehen können. Außerdem wird noch auf die Türme der Eladrin eingegangen und wo diese zu finden sind (diese werden in der jeweiligen Regionalbeschreibung näher beschrieben).

 

Kapitel 2: The City of Towers

Kapitel Zwei beschreibt auf 13 Seiten Sharn, die Stadt der Türme. Die größte Stadt von Khorvaire eignet sich besonders gut als Ausgangspunkt für jedwedes Abenteuer, da Sharn das Tor nach Xen’drik bildet und so kosmopolitisch ist, dass man eigentlich alles und jeden hier antreffen kann. Den Anfang macht eine kurze Beschreibung von Sharn, wie die Stadt gegründet wurde und unter welchen Umständen, sie immer mehr in die Höhe wuchs und natürlich, warum dies überhaupt möglich war. Auf der vierten Seite dieses Kapitels befindet sich ein schöner grafischer Überblick über Sharn, so dass man sich gut vorstellen kann, wie sich die Stadt zusammensetzt. Als nächstes folgt eine Beschreibung der einzelnen Viertel von Sharn. Jedes Viertel wird kurz beschrieben und dann werden die einzelnen Distrikte aufgezählt und was einen Reisenden dort erwartet.

Der nächste Teil behandelt dann einen ebenso wichtigen Punkt für Reisende, nämlich welche Dienstleistungen man in Sharn in Anspruch nehmen kann. Von Antiquitäten über Essen bis zu besonderen Diensten, wie die traditionelle Waschung der Talenta-Halblinge wird hier alles näher beschrieben. Wie sagt der Volksmund so schön: „Wenn Du etwas suchst, kannst Du es in Sharn kaufen.“

Aber auch anderen Dingen, wie z.B. wo man seine Steuern abführen kann oder welche Pilgerorte es in Sharn gibt, wird ein Abschnitt gewidmet.

 

Kapitel 3: The Five Nations

In Kapitel Drei werden die fünf Hauptnationen von Khorvaire, Aundair, Breland, Cyre (nun das Klageland), Karrnath und Thrane erläutert. Jedem Land geht eine kurze Beschreibung voran, welche dann von Wissen über das jeweilige Land gefolgt wird. Dieses Wissen ist dann immer in Arkanes, Geschichte, Nature, Religion, Gerüchte und Geheimes unterteilt. Die ersten fünf Kategorien können von den Spielern durch entsprechende Würfe in Erfahrung gebracht werden. Geheimnisse dagegen können nur durch Nachforschungen und vielleicht Zufall entdeckt werden, z.B. dass König Kaius III. von Karrnath eigentlich König Kaius I. und gleichzeitig ein Vampir ist.

Im Anschluss an das jeweilige Wissen kommen Beschreibungen von wichtigen Orten, wie z.B. die Hauptstädte der Nationen. Danach werden Abenteueraufhänger beschrieben: Politiker, die große Ambitionen haben, Monster, welche die Gegend unsicher machen, oder Artefakte, die angeblich in der Gegend verschollen sind. Zum Abschluss werden zu jeder Nation noch NSC vorgestellt. Bei Aundair und Breland sind es Agenten der jeweiligen Geheimorganisationen, in Karrnath wird König Kaius III. persönlich vorgestellt, zusammen mit den karrnischen Untoten und Soldaten der Smaragdklaue, aus Cyre bzw. dem Klageland kommen Monster, welche durch die Klage erschaffen wurden, aber auch der Graue Nebel, welcher das Klageland umgibt wird als Bedrohung vorstellt. Außerdem wird der Klingenfürst und eine Rasse von magiegezüchteten Menschen, welche nach dem Tag der Klage Metrol in Besitz genommen haben und von dort ihren Einfluss vergrößern wollen, vorgestellt.

 

Kapitel 4: Greater Khorvaire

Kapitel Vier ist vom Aufbau her genau wie Kapitel Drei, nur werden hier nicht die Fünf Nationen behandelt, sondern der Rest von Khorvaire. Von den Lhazaar Prinzipalen im Osten bis zu den Schatten Marschen oder der Dämonen Öde im Westen. Wieder bekommt jede Region einen Eintrag für bestimmte Wissenwürfe, welche die Spieler machen können, um mehr über das Land zu erfahren.

Dann kommen besondere Orte, wobei die Art der Orte stark variiert. Sind es in Zilargo Städte, welche beschrieben werden, so sind es in der Dämonen Öde eher Dungeons oder Abenteuerplätze, welche aufgezeigt werden. Zu den meisten Ländern werden dann auch NSC vorgestellt, welche man als Gegner oder Verbündete der Spielercharaktere einsetzen kann.

 

Kapitel 5: Beyond Khorvaire

Kapitel Fünf führt uns im Anschluss über die Grenzen Khorvaires hinweg zu den anderen Kontinenten von Eberron; Aerenal, Argonessen, Sarlona und Xen’Drik, aber auch die Welt, die unter Eberron verborgen liegt, Khyber, wird hier beschrieben.

Auch in diesem Kapitel folgt nach einer kurzen Beschreibung der Wissenswurfteil, welcher schon bei den anderen Ländern zum Einsatz gekommen ist. Danach kommen die Orte, welche von Bedeutung sind, und Abenteueraufhänger, die zum jeweiligen Ort passen, und zum Abschluss ein paar NSC, welche in die Szenerie passen.

 

Kapitel 6: Dragonmarks

In Kapitel Sechs werden die 14 Drachenmalhäuser (Cannith, Deneith, Ghallanda, Jorasco, Kundarak, Lyrandar, Medani, Orien, Phiarlan, Sivis, Tharashk, Thuranni, Vadalis und Tarkanah) vorgestellt, wobei Haus Tarkanah kein richtiges Drachenmalhaus ist, sondern eine Vereinigung von Trägern eines anormalen Drachenmals. Zuerst wird einmal im Allgemeinen auf die Geschichte der Drachenmale und deren Bedeutung in der Welt von Eberron eingegangen. Auch der Drachenmalkrieg wird hier näher erläutert, bei welchem fast alle Träger anormaler Drachenmale ausgelöscht wurden.

Jedes Haus bekommt zwei Seiten zur Beschreibung. Am Anfang wird kurz auf die allgemeine Ausrichtung des Hauses eingegangen (Haus Cannith baut Dinge, Haus Jorasco hat die besten Heiler usw.) Dann folgt ein Abriss der Hausgeschichte inklusive eines Abschnitts, in welchem die Aktivitäten während des letzten Krieges beschrieben werden. Für jedes Haus werden dann drei wichtige Orte beschrieben, meist der Stammsitz, die Enklave in Sharn und dann noch ein weiterer wichtiger Ort. Dann folgen die wichtigen Mitglieder der Häuser. Als erstes immer der aktuelle Baron und dann noch zwei weitere wichtige Personen, welche große Pläne mit dem jeweiligen Haus haben oder aber interessante Projekte verfolgen. Den Abschluss machen die jeweiligen Gilden, welche den Häusern unterstellt sind (z.B. die Kesselflickergilde bei Haus Cannith oder die Beschützergilde bei Haus Deneith). Außerdem wird für jedes Haus ein NSC abgedruckt, welcher einen typischen Vertreter des jeweiligen Hauses darstellt. Die einzige Ausnahme zu all dem oben Genannten bildet Haus Tarkanah, da es eigentlich kein wirkliches Drachenmalhaus ist, sondern eher eine Vereinigung von Kriminellen. Zwar wird auch hier das Format der normalen Häuser eingehalten, aber Haus Tarkanah hat nur eine wichtige Enklave und die befindet sich in Sharn. Außerdem war das Haus nicht im letzten Krieg involviert, weswegen auch dieser Abschnitt fehlt. Dafür bekommt man aber zwei NSC, welche mit Haus Tarkanah assoziiert werden und einen kurzen Text, wie man Haus Tarkanah in seinen Kampagnen einsetzen kann.

 

Kapitel 7: Gods and Cosmology

Am Anfang von Kapitel Sieben bekommt man einen kurzen Überblick über die einzelnen Glaubensrichtungen, welche es auf Eberron gibt. Jede Religion wird mit ein oder zwei Sätzen beschrieben, so dass man sich einen kurzen Überblick verschaffen kann. Auf den folgenden Seiten werden die Religionen näher beschrieben. Zuerst bekommt man Bild mit den jeweiligen religiösen Symbolen und eine Tabelle, in der alle Götter, deren Gesinnungen und ihre Einflussgebiete aufgeführt sind.

Jede Religion wird im folgenden Format beschrieben: Wissen über Geschichte und die Religion an sich, dann wie die Religion im alltäglichen Leben ausgeübt wird, was auch den Kern und die Doktrinen, sowie Rituale, Gebete und Feiertage der einzelnen Religionen beinhaltet. Zum Abschluss wird noch der Klerus beschrieben, wie sich dieser zusammen setzt und welcher Hierarchie gefolgt wird. Bei der Silbernen Flamme kommt auch noch eine Beschreibung der einzelnen Sekten innerhalb der Kirche dazu, welche unterschiedliche Aspekte der Flamme verehren und verfolgen. Und bei der Religion das Blut von Vol bekommt der geneigte Spielleiter einen Statblock für Lady Vol persönlich. Bei den Kulten des Drachens der Tiefe bekommt man eine wundervolle Familie vorgesetzt, welche mit leicht inzestuösem Benehmen in den Schatten Marschen lebt und dort einer dunklen Gottheit huldigt, um den alten Glanz der Familie wieder herzustellen.

Zum Abschluss des Kapitels werden die einzelnen Ebenen beschrieben. So ist Syberis ein Synonym für die Astral See, während Khyber für das elementare Chaos steht. Dann gibt es noch Xoriat, das Reich des Wahnsinns, von welchem die meisten Aberrationen kommen und drei Ebenen, welche weder Syberis noch Khyber, sondern Eberron zugeordnet sind, nämlich Dolurrh, das Reich der Toten (der Finsterschatten), Thelanis, von wo die Eladarin, Gnome und andere Feenwesen gekommen sind, und Dal Quor, die Ebene der Träume.

 

Appendix: The Mark of Prophecy

Hier bekommt man ein ausgearbeitetes Einstiegsabenteuer serviert, welches seinen Anfang am Tag der Klage nimmt. Die Charaktere nehmen aus unterschiedlichen Gründen an der letzten Schlacht des Krieges teil und erleben so hautnah den Tag, an dem Cyre unterging. Sie selbst können nur knapp entkommen und werden so von der Prophezeiung auserwählt.

Vier Jahre später kommen alle Charaktere nach Sharn, um an der Feier zum Tag der Klage teilzunehmen, und treffen dort auf einen Schatten des letzten Krieges und einen alten Feind.

Das Abenteuer setzt sich aus sieben Begegnungen zusammen, wobei eineinhalb Begegnungen Fertigkeitsherausforderungen sind. So muss man einmal den Urheber der ganzen Misere durch Sharn verfolgen und ein anderes Mal die Verbündeten desselbigen zur Aufgabe zwingen (nun gut, man kann sie auch niedermetzeln, was gleichviel XP bringt, aber wahrscheinlich wesentlich länger braucht). Die anderen Begegnungen sind gut ausbalanciert, obwohl manche von ihnen bei der einen oder anderen Gruppe schon zu Nahtoderfahrungen führen könnte, aber das Heldenleben soll ja auch kein Zuckerschlecken sein.

Zum Abschluss des Appendix gibt es noch Begegnungsorte, wobei der erste ganz klar vom Abenteuer im Eberron Kampagnen Setting inspiriert wurde, da es sich um eine Begegnung im Abflusskanal von Sharn handelt, in welchem immer wieder zufällig aus Ventilen Abwasser raus schießt und so die involvierten Personen treffen kann. Der zweite Ort ist eine normale Straßenszene, welche auch in Sharn angesiedelt ist, wenn man von der Karte ausgeht, welche viele Brücke, Treppen und Abgründe hat.

 

Fazit:

Tja, was soll ich sagen, für mich als alten Eberronhasen bietet der ECG nicht viel Neues. Aber trotzdem finde ich, dass es ein großartiges Buch ist; es beschreibt perfekt die Welt von Eberron und bringt diese den neuen Spielleitern schön nahe. Die Texte lassen sich flüssig lesen und sind verständlich geschrieben, so dass man ohne Probleme gleich loslegen kann. Das einzige, was mir wirklich abgeht, sind die fehlenden Comicstrips am Anfang einen jeden Kapitels. Zwar gibt es auch im ECG schöne Illustrationen, diese können aber leider nicht immer mit dem hohen Standard der 3.5-Eberronbücher mithalten. Die Informationen, welche in dem Buch enthalten sind, dürften die meisten Eberronspielleiter schon aus älteren Publikationen kennen und wahrscheinlich schon im Schrank stehen haben, diese Spielleiter dürfen sich bei der Bewertung des Buches ruhig noch 1,5 Punkte abziehen, da es natürlich für diese Leute nicht so nützlich ist. Auf der anderen Seite gab es auch einige Informationen, die ich vorher noch nirgendwo gelesen habe, z.B. dass magiegezüchtete Menschen, welche aus einer Enklave von Haus Vadalis entflohen sind, nun ein Reich in Metrol errichtet haben oder die Beschreibungen der einzelnen Religionen mit Riten und Feiertagen war mir auch fremd (was aber wahrscheinlich daran liegt, dass ich das Faiths of Eberron nicht habe). Ansonsten hätte ich mir gewünscht, dass ein wenig mehr auf das Verhalten der Häuser eingegangen wäre, wenn sich diese einem Drachenmalträger mit dem Mal des Hauses konfrontiert sehen, welcher nicht zur eigentlichen Rasse passt. Leider wird hierauf gar nicht eingegangen.

Besonders gut hat mir aber die Beschreibung von Sharn gefallen, da wirklich viele Informationen übermittelt wurden und sofort die Lust geweckt wurde, mit einem Gleitboot durch Sharn zu fliegen und dort Abenteuer zu erleben.

Das Abenteuer am Ende ist gut durchdacht, spannend gestaltet und bietet den perfekten Einstieg; besonders durch die vielen eingebauten eberronspezifischen Dinge, wie den Tag der Klage, die Prophezeiung und natürlich Sharn, die Stadt der Türme. Außerdem nutzt das Abenteuer einen Kniff, welcher im ersten Kapitel vorgestellt wurde, den Flashback zu einer Schlacht im letzten Krieg. Das hat mir wirklich gut gefallen und ich werde das Abenteuer auch als Einleitung für meine Seekers of the Ashen Crown Runde im Onlinebereich nutzen. Mal sehen, wie es meinen Mitspielern so gefällt.

Ansonsten spreche ich hier eine uneingeschränkte Empfehlung an Spielleiter, die neu in die Welt von Eberron eintauchen wollen, aus.