Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Earthdawn 3rd Edition - Player's Guide
Bewertung:
(4.5)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 22.11.2009
Autor:Diverse (u.a. Carsten Damm, James D. Flowers, uva.)
Übersetzer:---
Typ:Grundregelwerk
System:Earthdawn 3E
Setting:Die Region Barsaive
VerlagRed Brick Ltd.
ISBN/ASIN:978-1-906508-59-3
Inhalt:304 Seiten (Hardcover)
Sprache:Englisch

Von der Entwicklung Earthdawns:

Das Earthdawn (ED) Rollenspiel gehört (wahrscheinlich nicht nur für mich) zu einem der am meisten unterschätzten Vertreter des Genres. Erstmals in den frühen 1990ern erschienen (bei FASA), hat es das System hauptsächlich wegen seines als sehr stimmig empfundenen und atmosphärisch dichten Settings geschafft, eine Nische am Markt zu finden und zu behaupten. Auch wenn ihm dabei nie die große Popularität zu Teil wurde, die andere FASA-Produkte erlangten, etwa die BatlleTech Reihe oder das Shadowrun Rollenspiel. FASA gibt es heute (zumindest als aktiven Verlag) nicht mehr, aber die beiden oben genannten, bekannteren Lizenzen, haben es zu anderen Verlagen geschafft (beide Lizenzen sind im Moment bei Catalyst Games Lab) und wurden dort zu neuem Leben gebracht.

Etwas stiller war es um Earthdawn geworden, doch auch dieses Spiel hat sich all die Jahre klammheimlich über Wasser gehalten.

Die Lizenzsituation rund um Earthdawn ist sehr komplex. So wurden von den ED-Rechteinhabern zwei separate Lizenzen ausgegeben. Eine an den US-Verlag „Living Room Games“ (LRG) die es LRG zwar gestattete die Idee, das Setting und das Spiel weiterzuführen, es aber nicht erlaubte, direkt auf das alte FASA Material zurückzugreifen. Somit sah sich LRG einee Lizenz ohne Regelwerk gegenüber, so dass sie ein eigenes kreieren mussten. Aus diesem Grund schufen die Macher von LRG mit der 2.Edition ein eigenes Regelwerk, welches leichte Weiterentwicklungen zum ursprünglichen Earthdawn Rollenspiel mit sich brachte.

Das neue Regelwerk unterstützte LRG bis zum Ablauf der Lizenz Ende 2008 mit einer Vielzahl von Quellen- und Abenteuerbüchern. Der deutsche Games-In (GI) Verlag aus München sicherte sich die Vertriebsrechte für die deutschen Versionen der LRG Produkte, so dass das Earthdawn Rollenspiel auch auf dem deutschsprachigen Markt erhältlich blieb.

 

Neben der von LRG produzierten und von GI auf Deutsch herausgebrachten Earthdawn Version gibt es aber noch eine zweite, weiter gehende Earthdawn-Lizenz, die sich der neuseeländische Verlag Red Brick Ltd. (RB) angelte. Diese weitergehende Lizenzvereinbarung erlaubte dem ebenso innovativen wie kleinen Verlag, u.a. direkt auf die alten FASA Materialien zurückzugreifen.Die von Red Brick etablierte Linie trägt die Bezeichnung Earthdawn Classic (EDC) und weist naturgemäß einige Abweichungen zur 2. Edition von LRG/GI auf. RB publizierte bisher alle seine Bücher nur auf englisch und beschritt einen ungewöhnlichen Vertriebsweg: Um das Kapital des Verlags nicht durch einen vorfinanzierten Drucklauf mehrerer (extrem dicker) Regelbände zu binden, wurden die Bücher im Computer fertig gestellt und dann auf zwei Arten in den Verkauf gebracht: entweder als Kauf-PDF (via DriveThru und RPG-Now) oder über www.Lulu.com als Printing-on-Demand-Bücher. Einkaufen bei Lulu funktionierte in etwa wie ein Onlineeinkauf bei Verkaufsplattformen wie Amazon. Man durchsucht einen großen Onlineshop, doch werden die Bücher nicht ab Lager verschickt, sondern erst nach der Bestellung in einer der Lulu-Fabriken gedruckt, gebunden und dann an den Käufer verschickt.

Die Vorteile für einen Verlag liegen auf der Hand. Keine Vorfinanzierung größerer Druckläufe sind nötig. Im Zeitalter der digitalen Technik erfreuen sich des Weiteren auch die eBook-Varianten der Bücher großer Beliebtheit, insbesondere was Abenteuer angeht, da man aus den PDFs sehr leicht punktuell Auszüge für die Spielgruppe ausdrucken kann. Bei Lulu besteht dann auch noch die Wahl, ob man eine edlere Hardcover Variante des Buches wünscht oder ob man mit einem Softcover Buch zufrieden ist.In Zusammenarbeit mit Lulu.com und DriveThru veröffentlichte RB zwei jeweils über 500 Seiten starke Grundregelwerke für EDC (Gamemaster’s Compendium und Player’s Compendium), in welchen sich neben den Grundregeln auch eine Vielzahl an weiterführenden Regeln, Hintergrundinformationen und Settingdaten aus älteren FASA Publikationen wiederfanden. In gewisser Weise umfassen diese beiden Grundregelwerke eine Zusammenfassung und Überarbeitung der alten FASA Produktlinie. Laut Aussagen von RB sind Informationen aus mindestens 10 alten FASA Werken in die beiden Regelwerke eingeflossen.Doch RB haben es damit nicht bewenden lassen und weitere, eigene EDC-Bände erstellt. Allerdings hat es EDC leider nicht geschafft, in großem Stil auf dem Markt Fuß zu fassen, was sicherlich zu fast gleichen Teilen an der recht kleinen, aber sehr treuen ED-Fangemeinde, aber auch an der ungewöhnlichen Vermarktungsidee gelegen haben dürfte, die die spontane Ansicht und den Kauf der Bücher im freundlichen Spieleladen um die Ecke unmöglich machte.

Massive Preiserhöhungen ab Ende 2008 bei den Lulu-Versandkosten machten einen Bezug der Bücher Lulu für normal verdienende Spieler (beinahe) unmöglich.

 

Aus dieser Situation befreite sich RB mit einem geschickten Schachzug: Anfang 2009 gaben RB und Mongoose Publishing (MGP) eine Zusammenarbeit der Verlage über das von MGP initiierte Indie-Label „Flaming Cobra“ bekannt.Red Brick nimmt sein gesamtes Verlagsprogramm mit in diese Zusammenarbeit (neben Earthdawn sind dies z.B. das Fading Suns oder das Blue Rose Rollenspiel).

Nach dieser Ankündigung brachen für Earthdawn ab Herbst 2009 spannende Zeiten an.

Zunächst erschienen im Herbst 2009 die neuen Grundregelwerke zur 3rd Edition von Earthdawn.

Die Umstellung auf eine neue, aktualisierte Version und das Aufspalten der Basisbücher in insgesamt vier Titel, waren die wirtschaftlichen Voraussetzungen für eine Zusammenarbeit mit MGP.

Die ursprünglich auf zwei sog. „Compendiums“ verteilten Regeln von EDC wurden für die dritte Edition überarbeitet und auf die doppelte Anzahl von Bücher verteilt:

Zwei für die Spieler und zwei für den Spielleiter.

Die Basisregeln erscheinen jetzt in den jeweiligen „Guides“ („Player’s und Gamemaster’s Guides“), während erweiterte Regeln in zwei neue „Companions“ („Player’s und Gamemaster’s Companions“) gepackt wurden.Auch wenn die 3rd Edition einige Änderungen und Neuerungen enthält, so wird nach Aussage von RB auf eine größtmögliche Rückwärtskompatibilität geachtet und die 3rd Edition wird auf dem Regelsystem von EDC aufbauen, welches mit dem Erscheinen der 3rd Edition eingestellt wird.Weiterhin gaben Red Brick und Mongoose bekannt, das zeitnah unter dem Namen „Age of Legend“ das Setting von Earthdawn als eigene Kampagnenwelt für die neue, 4. Edition von Dungeons & Dragons auf den Markt gebracht werden wird. Angepeilt wird wohl eine Veröffentlichung in 2010, spätestens aber 2011.

 

Anmerkung:

Im Rahmen von Flaming Cobra bietet MGP kleineren Verlagen an, für sie die Herstellung und den Vertrieb ihrer Produkte zu übernehmen. Die kleineren Verlage können damit von der größeren Infrastruktur von MGP profitieren, erhalten sich aber ihre komplette kreative Unabhängigkeit und reduzieren das finanzielle Eigenrisiko.

 

Optik, Verarbeitung und Ausstattung des Earthdawn 3rd Edition Player’s Guide:

Der neue Earthdawn Player’s Guide ist ein 304 Seiten starkes Hardcover Buch, das über vollfarbige Buchdeckel (innen wie außen) verfügt und im Inneren zu den besser aufgemachten Schwarz-Weiß Büchern zählt. Die Innenseiten der Buchdeckel enthalten farbige Landkarten.

Die Coverbilder sind, anders als bei anderen EDC Produkten, keine recycelten Titelbilder, sondern neue Kunstwerke von Kathy Schad, die super aussehen und dem Buch einen edlen Eindruck verleihen. Die Bindung des Buches ist grundsolide, das Druckbild recht klein, aber doch klar.

Einzig das verwendete Papier wirkt sehr dünn und damit anfällig für Einrisse. Ein positiver Nebeneffekt davon ist ein nicht so hohes Gewicht und damit eine leichtere Handhabung des Buchs am Spieltisch.

Die Spielinformationen und Regeln sind in 17 Kapitel gegliedert, ein doppelseitiger Index und ein doppelseitiger Charakterbogen runden die Ausstattung des Buches ab.

 

Von der Welt von Earthdawn:

Das besonders reizvolle am Earthdawn Rollenspiel ist sein Hintergrund. Die Geschichten um die Helden spielen in einem Zeitalter der Legenden. So lautet auch der Untertitel des Spiels. Die Welt hat eine als die Plage („Scourge“) bezeichnete Epoche hinter sich. In dieser rund vier Jahrehunderte andauernden Zeit, war das Magieniveau der Welt so hoch, dass es üblen Wesen, die Dämonen („Horrors“) genannt werden, möglich wurde, dauerhaft aus den Niederwelten und dem Astralraum in die physische Welt überzuwechseln und dort Gräueltaten anzurichten. Konnten sich die Helden und die Mächte noch gegen die zuerst auftauchenden, schwächeren Dämonen zumindest teilweise erwehren, wurde doch schnell klar, dass die Anzahl der Erscheinungen und die Macht der Dämonen immer schneller immer größer wurde. Gleichzeitig entdeckten Gelehrte des Theranischen Imperiums uralte Schriften, die von einer bevorstehenden Plage berichteten, die die Welt überkommen und mit Dämonen überschwemmen würde. Dies sei auch schon in früheren Zeiten geschehen und die einzige Möglichkeit zur Rettung der Bevölkerung und Bewahrung der Kultur sei die Flucht hinter magische Abschirmungen oder unter die Erde, um so versteckt das Ende der Plage abzuwarten.

Lange wurde mit Hilfe der Bücher nach Schutzriten und Zaubern geforscht. Dann entstanden Zitadellen, magisch abgeschirmte Burgen und sogar Städte sowie die Kaers, unterirdische Siedlungen die magisch versiegelt wurden und in denen die Bewohner der Welt zu überdauern hofften, bis das Magieniveau wieder soweit gesunken sein würde, dass die Dämonen sich nicht mehrin der Welt halten können.

Im Vorfeld der Errichtung der Kaers und Zitadellen kam es natürlich noch zu kriegerischen Auseinandersetzungen unter den Völkern und das Theranische Imperium verlor immer mehr an Ansehen, weil es zur Errichtung der nötigen Schutzeinrichtungen auf immer größere Sklavenheere zurückgreifen musste und diese rücksichtslos zusammenentführte. Schließlich errichtete Thera seinen Schirm und riegelte sich ab. Alle anderen Reiche folgten, bis auf die Elfen im Wyrmwald, die einen eigenen Weg wählten. Die Plage begann.

Die Zwerge von Throal waren zutiefst geschockt von den Handlungen und Taten des Theranischen Imperiums im Vorfeld der Plage. Die Zwerge erarbeiteten während der Zeit der Plage in ihren Kaers einen Vertrag, der jedem Wesen individuelle Rechte zusprach und die Sklaverei verbot. Damit gingen sie auf Konfrontationskurs mit dem Theranischen Imperium. Die Zeichen standen also auf Rebellion nachdem sich die Kaers und Zitadellen wieder öffnen sollten...

 

Dann, nach mehreren hundert Jahren war die Plage anscheinend vorüber, auch wenn die Messgeräte, mit denen das Abflauen des magischen Niveaus beobachtet werden sollte, seit Jahren nicht mehr ein Absinken, sondern ein Stagnieren auf einer unerwartet hohen magischen Stufe anzeigten. Throal öffnete sich der Welt und schickte Spähtrupps aus. Erst auf dem Boden, und in darauf folgenden Jahren per Luftschiff. Die Earthdawn, ein Luftschiff unter dem Kommando einer Trollkapitänin, die ein Veteran der ersten bodengebundenen Erkundungsmissionen Throals war, machte sich auf, das Land zu erkunden, Kontakt mit anderen Städten und Völkern aufzunehmen und sie wissen zu lassen, dass die Plage überstanden sei. Gleichzeitig warteten alle Völker Barsaives gespannt auf das Wiederauftauchen Theranischer Schiffe an ihrem Himmel.

Die Erfahrung, die die ersten Erkundungsteams machten war, dass sich nicht alle Völker gleich gut vor den Dämonen, die sich vom Leid das sie ihren Opfern antun ernähren, schützen konnten.

Die Elfen des Blutwaldes, wie der Wyrmwald nunmehr genannt wurde, etwa, haben sich selber etwas angetan, was viele der anderen Völker als schlimmer als den Tod durch einen Dämonenangriff einschätzen würden...

Die Crew der Earthdawn stellte bei ihren Reisen fest, dass die Dämonen beinahe verschwunden waren. Doch einige weniger mächtige Vertreter waren noch auf der Welt verblieben und stellen eine Gefahr dar, für all diejenigen die sich nun daran machen, die Welt neu zu besiedeln oder neu zu erkunden.

 

Die Wiederentdeckung Barsaives ist eine Zeit der Legenden.

 

Das Rollenspiel spielt in der Zeit nach der Öffnung Throals und der Neuerforschung der Welt. Noch immer sind nicht alle Bewohner Barsaives aus ihrer selbstgewählten Isolation zurückgekehrt. Viele Ruinen warten darauf, von Helden erforscht zu werden: denn längst nicht alle Zitadellen und Kears haben die Plage auch überstanden. Einige sind durchdrungen worden von Dämonen, andere wurden von innen heraus vernichtet, weil es Dämonen gelungen war, sich mit den Bewohnern unter die Erde zu begeben. Die Dämonen haben aber auch vor verlassenen, verwaisten Städten und Dörfern nicht halt gemacht in ihrer Zerstörungswut. All dies sind Orte, die zu erforschen sich lohnen kann. Doch Vorsicht! An diesen verlassen wirkenden Orten warten meist noch die Fallen, die die Bewohner vor den Dämonen hätten schützen sollen. Und mancher verlassen scheinende Kaer ist mittlerweile zur Heimstatt eines der verbliebenen Dämonen geworden.

In dieser Welt erkunden nun die Spielerfiguren die Region Barsaive. Sie erforschen, erkunden, bereisen oder verteidigen die Region. Sie können auch an politischen Ränkespielen teilhaben oder versuchen, auf die Ereignisse Einfluss zu nehmen, die sich zwischen Thraol und Thera abspielen. Dabei kann es sein, dass die Gegner rivalisierende Völker, Dämonen aus der Zeit der Plage oder aber auch das wiedererstarkte Theranische Königreich sind, die Barsaive als abtrünnige Provinz ansehen und wieder in ihr Imperium eingliedern möchten.

Der größte Teil der Rollenspiel-Handlung einer jeden Gruppe dürfte in Barsaive spielen. Interessant dabei ist, dass die Welt, auf der Earthdawn, spielt unsere Erde ist. Genau genommen, waren die beiden von FASA entwickelten Settings von Earthdawn und Shadowrun miteinander verbunden, wobei die „Age of Legend“ eine frühere Version der gleichen Welt war, die etwa 10.000 Jahre vor der Zeit von Shadowrun spielt. Angedachte Crossover Ideen wurden aber meines Wissens nach nie verwirklicht, zumal auch die Regelsysteme absolut eigenständig und nicht kompatibel waren. Manche Spieler behaupten auch, dass die Karten Barsaives durchaus Ähnlichkeiten mit den geographischen Gegebenheiten der Ukraine hätten.

Wie in vielen Fantasy Rollenspielen spielen auch bei Earthdawn (wie gerade beschrieben) Ruinen, versunkene Städte und die verschiedenen Reiche eine große Rolle.Was das post-apokalyptische Earthdawn Setting jedoch plausibel zu erklären vermag, ist, wo die ganzen Ruinen herkommen, warum es zwar noch Zivilisation gibt, aber dennoch die Welt anders ist als zuvor und quasi neu entdeckt werden muss.

 

Von den Namensgebern und der Magie:

In Earthdawn spielt Magie stets eine große Rolle. So wohnt allem Magie inne, was den Namen einer Sache oder einer Person sehr große Bedeutung beimisst. Die acht spielbaren Völker sind alle sog. Namensgeber („namegivers“). Also mit der Fähigkeit ausgestattet, Dingen, Orten und Personen Namen zu geben. Folgende Völker sind in Earthdawn anzutreffen (und auch alle spielbar): Zunächst sind die klassischen Fantasy-Völker der Elfen, Zwerge, Orks und Trolle zu nennen. Diese Völker entsprechen zunächst einmal (rein äußerlich) ziemlich genau den allgemeinen Vorstellungen. Doch sind in Earthdawn die Gewichtungen anders. Die Zwerge sind hier die kulturell fortschritlichste Spezies, während ein Großteil der Elfen einen bizarren bis schauderhaften Lebensstil angenommen hat. Trolle und Orks sind positiver besetzt und wesentlich spielbarer als in anderen Fantasy-Settings.

Menschen sind wie so oft die vielseitigsten Figuren und nehmen zahlenmäßig eine Spitzenposition ein. Weitere Völker sind dann Earthdawn-spezifisch: Es gibt das Volk der Windlinge („Windlings“). Kleine, flugfähige Wesen, die auf mich wie eine Mischung aus Halblingen und Pixies wirken. Dann gibt es die reptilienartigen T’skrang und die Obsidianer („Obsidimen“), die ein wenig wie lebendig gewordene Steine wirken.

Alle diese Völker sind als Charaktere spielbar.

Was jedoch auffällt ist, dass zwei typische Fantasy-Völker fehlen: Halblinge und Gnome sucht man vergebens. Weiterhin gibt es keine Mischformen zwischen den Völkern. Earthdawn kennt keine Halb-Elfen oder Halb-Orks etc.Alle Spielercharaktere sind sog. Adepten. Adepten sind Mitglieder eines Namensgebervolkes, die im Umgang mit Magie begabt und diese in Form von sog. Talenten tagtäglich anwenden. Talente sind Fähigkeiten, die man zwar meist auch auf herkömmlichem Wege erlernen kann, die aber durch die besondere Begabung eines Adepten von ihm oder ihr besonders kraftvoll eingesetzt werden und leichter weiterentwickelt werden können, als normale Fertigkeiten („Skills“), die es neben den Talenten durchaus auch noch gibt.

Jeder Spielercharakter ist also magisch begabt und verfügt neben diesen Talent-Begabungen noch über normale nichtmagische Fertigkeiten.

Die für das Spiel wichtigsten Fähigkeiten werden aber über die Talente gesteuert.

So etwa das Ausweichen im Kampf oder das Angreifen selber.

 

Anmerkung: Diese Idee der grundsätzlichen magischen Begabung aller Spielercharaktere wurde bei der 4. Edition des D&D Rollenspiels in Form der „Powers“, die jeder Klasse zur Verfügung stehen, aufgegriffen. Dies ist wohl einer der Gründe, warum eine Umsetzung des Settings als Kampagnenwelt für D&D 4E angedacht ist. Weitere Übereinstimmungen werden in späteren Einschüben in dieser Rezension erwähnt.

 

Neben dieser allgegenwärtigen Art der Magie gibt es noch andere Arten von Magie, so natürlich auch die „klassische“ Spruchmagie, die allerdings anders gehandhabt wird, als etwa in D&D.

 

Von den Disziplinen:

Jeder ED-Charakter startet das Spiel im ersten Kreis („Circle“) einer Disziplin („Discipline“).

In Earthdawn ist die Charakterentwicklung so geregelt, dass ein Charakter, der seine Erfahrungen in der Welt macht, nach und nach höhere Kreise in dieser Disziplin erlangt.

Im Player’s Guide sind 15 Disziplinen enthalten, die alleine mit dem Player’s Guide bis einschließlich des achten Kreises entwickelt werden können.

Die Auswahl der Disziplin legte in früheren Editionen einen gewissen Rahmen fest, aus dem Talente gewählt werden können, was zu durchaus ähnlichen Charakteren führen kann, die sich dann eher durch rollenspielerische Aspekte unterscheiden, denn durch unterschiedliche Werte. In der vorliegenden dritten Edition ist an diesem Punkt nachgebessert worden.

Will man Figuren weiter als bis zum achten Kreis entwickeln, kommt man nicht umhin, sich den „Player’s Companion“ zuzulegen, der alle Disziplinen aus dem Player’s Guide bis in den 15. Kreis fortführt.

 

Von den Attributen und den Würfeln:

Wie viele andere Systeme auch, definieren sich die Charaktere in Earthdawn regeltechnisch zunächst einmal über diverse Attribute.

Es sind deren sechs: Stärke („strength“), Geschicklichkeit („dexterity“), Zähigkeit („toughness“), Wahrnehmung(„perception“), Willenskraft („willpower“) und Charisma („charisma“).

Damit hören dann aber auch schon die Gemeinsamkeiten mit anderen Systemen, zumindest oberflächlich wieder auf.

Denn Earthdawn zeichnet sich nicht nur durch ein sehr eigenständiges Magiesystem aus, sondern auch durch ein einzigartiges Würfelsystem. Jedem Attribut wird entsprechend seines Wertes eine sog. Stufe („step number“) zugeordnet. Weiterhin ist jedes Talent und jede Fertigkeit („skill“) einem Attribut zugeordnet. Beim Ablegen einer Probe („test“) werden die Anzahl der Ränge („ranks“), die ein Charakter in einem Talent oder einer Fertigkeit hat, zu der Höhe des Attributs-Steps addiert, die zum jeweiligen Talent gehört. Jeder denkbaren Stufe ist dabei ein bestimmtes Würfelkontingent zugeordnet, die man dann als Spieler verwenden darf, um eine Probe abzulegen. Extreme Würfelerfolge sind dadurch möglich, dass Würfel „explodieren“ können. Wann immer ein Würfel bei einer Probe den höchstmöglichen Wert zeigt, darf er erneut geworfen und das Ergebnis um den weiteren Wurf erhöht werden!

 

Anmerkung:

Die dritte Edition von Earthdawn benutzt dabei nicht mehr (wie noch bis einschließlich EDC der Fall gewesen) einen kompletten Würfelsatz vom W4 bis zum W20. Vielmehr wird jetzt auf die beiden „Randwürfel“ verzichtet, so dass der kleinste Würfel, der Verwendung findet, nunmehr der W6 und der größte verwendete Würfel der W12 ist.

 

Das System braucht einige Zeit, um in den Kopf (und die Wurfhand) zu kommen, insbesondere wenn man vorher viel D&D (oder MIDGARD etc.) gespielt hat. Es entwickelt sich aber schnell ein angenehmes Gefühl. Das System spielt sich gut, wenn man ihm eine Chance gegeben hat.

Erwähnenswert ist auch, dass die Earthdawn-Spielmechaniken den meisten Situationen unterscheiden, ob es nur gerade so gelingt, eine Probe erfolgreich abzulegen, oder ob der Zielwert der Probe deutlich übertroffen wurde.

 

Von der Natur des Kampfes:

Natürlich beschäftigt sich auch bei Earthdawn ein Teil des Grundregelwerkes mit Regeln zum Kampf, wenngleich der Umfang der Kampfregeln deutlich hinter dem der Magieregeln zurücksteht.

Beim Kampf ist zunächst einmal festzustellen, dass es zwei unterschiedliche Trefferkategorien gibt.

Zum einen Schadenspunkte, die ein Charakter verliert, wenn er getroffen wird. Diese sind abstrakte Schäden. Zum anderen kann ein Charakter aber auch Wunden erleiden.

Jeder Charakter hat drei Gesundheits-Werte („health ratings“). Dies sind der Todes-Wert („Death Rating“), die Verwundungs-Schwelle („wound threshold“) und der Bewusstlosigkeits-Wert („unconsciousness rating“). Diese Schwellenwerte werden ständig mit den Schadenspunkten verglichen, die ein Adept erleidet.

Wird der Todes-Wert überschritten, stirbt der Adept.

Passiert der Schaden die Bewusstlosigkeits-Wert verliert der Adept das Bewusstsein.

Nimmt ein Adept durch einen einzelnen Angriff so viele Schadenspunkte hin, das der Wert seiner Verwundungs-Schwelle erreicht oder übertrifft, so erhält der Charakter neben den Schadenspunkten noch eine Wunde. Diese erschwert das Heilen von Schadenspunkten.

 

Zur Heilung stehen jedem Adepten abhängig von seinem Zähigkeitswert eine gewisse Anzahl täglicher Proben zur Erholung („recovery tests“) zu, mit denen er, wenn er keine Wunde erlitten hat, Schadenspunkte heilen kann oder aber wenn eine Wunde vorliegt, diese abheilen kann, ohne Schadenspunkte zu regenerieren.

 

Anmerkung: Diese Regelmechanik zur Heilung taucht ähnlich in Form der „Healing Surges“ auch in D&D 4E auf.

 

Um einen Treffer im Kampf zu landen, muss zunächst ein Verteidigungswert überboten werden, mit dem sich der Angegriffene schützt. Dieser Schutz hängt von der Art des Angriffes ab.

Earthdawn kennt auch in der dritten Edition drei Verteidigungs-Werte („Defense Ratings“): Es gibt den physischen („physical defence rating“), den sozialen („social defence rating“) und den magischen („spell defence rating“) Verteidigungs-Wert.

 

Anmerkung: Diese Aufteilung der Verteidigung auf drei bestimmte Angriffsformen ist in sehr ähnlicher Form Teil der Kampfregeln der Saga Edition des Star Wars – Rollenspiels geworden.

 

Von der Magie in Earthdawn:

Da die Magie in Earthdawn allgegenwärtig ist, haben ihr die Macher des Earthdawn Rollenspiels einen großen Anteil der Seiten im Player’s Guide gewidmet.

Das gesamte Konzept wiederzugeben, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen. Daher wird nur sehr oberflächlich auf die diversen magischen Eigenarten eingegangen.

Magische Energie durchdringt die Welt von Earthdawn und bildet sich dort in sog. Mustern („patterns“) ab. Jede Person, jeder Ort und jeder Gegenstand haben ein solches Muster. Interagieren diese Muster intensiv genug miteinander, entstehen Wahre Muster („true patterns“). Einen bedeutenden Unterschied zwischen diesen beiden Kategorien bilden Namen. Wahre Muster haben immer einen Namen. Durch das Benennen einer Sache, eines Ortes oder eines Gegenstandes wird die magische Energie in ein Wahres Muster fokusiert.

Diesen Vorgang nennt man unter den Namensgebenden Völkern das Benennen („naming“).

Die magische Energie die die Welt durchfließt und nicht in Mustern gebunden ist, nennt man Fäden („threads“). Mit diesen Strängen kann ein Magier beispielsweise seine Zauber stärken, die er im Begriff ist zu wirken oder Kontakt zu magischen Gegenständen aufbauen. Man spricht von Faden-Magie („thread-magic“). Doch auch das wirken von Zaubern aus Zauberbüchern („grimoires“), sog. Spruchmagie („spell magic“) ist bekannt. Es gibt auch Formen von Blut- und Opfermagie („blood and sacrifce magic“) und noch einige Besonderheiten mehr.Das Earthdawn Magiesystem ist sehr durchdacht und fest mit der Spielwelt verbunden. Grade diese Verquickung von Spielsystem und Spielwelt machen einen Teil der großen Anziehungskraft des Spieles aus. Dem Studium der verschiedenen Kapitel mit Magiebezug im Player’s Guide sollte daher sowohl von Seiten der Spieler als auch des Spielleiters viel Aufmerksamkeit gewidmet werden.

 

Anmerkung:

Dies stellt einen groben Überblick über den Hintergrund und das Regelsystem der Dritten Edition des Earthdawn Rollenspiels dar. Es folgt abschließend eine kurze Erläuterung zu den einzelnen Kapiteln des Player’s Guides.

 

Von den Kapiteln:

Dem ersten Kapitel ist ein kurzer Prolog vorangestellt, in der eine einführende Geschichte erzählt wird. Überhaupt fällt auf, dass viele Passagen des Buches aus der Perspektive eines Bewohners der Welt erzählt sind, also aus einer „in-game“ Perspektive. Dies macht die Erklärungen stimmiger und man hat weniger das Gefühl, in einem Regelbuch zu lesen, sondern vielmehr in einem Almanach über eine interessante Welt. In meinen Augen ein sehr gelungenes Stilmittel.

 

Chapter 1 - Introduction

In Kapitel Eins finden sich die obligatorischen Erläuterungen zum Thema “Was ist ein Rollenspiel”. Diese Seiten können von erfahrenen Spielern übersprungen werden.

 

Chapter 2 – Game Concepts

In Kapitel Zwei werden die Welt und das Spielsystem kurz vorgestellt, damit der Leser eine grobe Ahnung hat, was ihn im Folgenden erwartet.

 

Chapter 3 – Namegiver Races

Kapitel Drei stellt die verschiedenen spielbaren Völker vor, gibt ihre Attributs-Anpassungen bekannt und so weiter. Hier finden sich einige wenige Änderungen im Vergleich zu vorigen Editionen.

 

Chapter 4 – Creating Characters

Kapitel Vier beschäftigt sich mit der Charakter Erschaffung. Diese stand in früheren Editionen nicht in dem Ruf, besonders intuitiv und einfach zu sein. Hier wurde für die 3rd Edition etwas aufgeräumt und geordnet, so dass der Prozess jetzt runder ablaufen sollte.

 

Chapter 5 - Disciplines

In Kapitel 5 werden die im Player’s Guide enthaltenen Disziplinen vorgestellt. Es gibt Ausführungen dazu, was Adepten einer jeden Disziplin dazu bewegt, gerade diese Disziplin zu wählen. Die Disziplinen und der Aufstieg in höhere Kreise einer Disziplin ist überarbeitet (und mit Optionalen Regeln versehen) worden, um ein angenehmeres Spielgefühl für alle Disziplinen zu erzeugen. Dies fällt positiv gegenüber älteren Editionen auf.

 

Chapter 6 - Talents

Kapitel Sechs listet und erläutert alle Talente des Spielsystems (in alphabetischer Reihenfolge). Die Beschreibungen sind gut lesbar formuliert.

 

Chapter 7 - Skills

Kapitel Sieben beschäftigt sich in ähnlicher Weise mit den Fertigkeiten, die im Spielsystem von Adepten erlernt werden können. Der Aufbau des Kapitels entspricht dem Vorangegangenen.

 

Chapter 8 – Workings of Magic

Kapitel Acht vermittelt die Hintergründe über das Magiekonzept des Earthdawn Rollenspiels. Es liest sich etwas theoretisch, ist aber Pflichtlektüre für alle Spieler, da Magie ein solch wichtiger Bestandteil der Spielwelt ist. Die folgenden Kapitel gehen auf verschiedene Arten der Magie gesondert ein.

 

Chapter 9 – Thread Magic

In Kapitel Neun wird der Vorgang erläutert, wie mittels gewebter Fäden Verbindungen zu magischen Gegenständen, Benannten Orten oder Personen in Kontakt getreten und mit ihnen interagiert wird.

 

Chapter 10 – Blood Magic

Kapitel Zehn beschreibt die Auswirkungen und Anwendungsbereiche einer sehr mächtigen Magieform, der Blutmagie. Ebenso sind hier die Regeln für Opfermagie („sacrifical magic“) und Todesflüche („death curses“) untergebracht.

 

Chapter 11 – Spell Magic

In Kapitel Elf geht es um die verschiedenen Methoden, mit denen man Magie wirken kann. Es gibt sichere und unsichere. Unsichere Arten Magie zu wirken sollten in Earthdawn nach Möglichkeit gemieden werden, da die Kosten sehr hoch sein können, die ein Adept für den Einsatz zahlen muss. Auch hier handelt es sich für Spieler, die einen Zauberwirker spielen wollen, um ein Kapitel, das mit großer Aufmerksamkeit gelesen werden sollte.

 

Chapter 12 – Spells

Kapitel Zwölf ist eines der längsten des Buches und recht trocken. Es handelt sich schlicht und ergreifend um eine Übersicht über die verschiedenen Zauberwirkenden Disziplinen und auf welche Sprüche sie ab welchem Kreis Zugriff haben und natürlich eine Auflistung und Erläuterung aller im Spiel enthaltenen Zauber.

 

Chapter 13 - Summoning

In Kapitel 13 finden sich die Regeln zur Beschwörung von Wesen aus allen Welten...

 

Chapter 14 - Combat

In Kapitel 14 sind die Kampfregeln zu finden. Festzustellen ist hier, dass anders als in früheren Editionen jetzt auch eine Darstellung des Kampfes mittels Miniaturen und Battle-Map angeraten wird. Allerdings gehen die Regeln von einer Karte aus, die in Hexfelder unterteilt ist. Die verschiedenen Aktionsarten, die einem Adepten zur Verfügung stehen wurden etwas verändert und erinnern nunmehr etwas mehr an D&D. Es gibt jetzt auch Freie Aktionen („free actions“) und Einfache Aktionen („simple actions“).

 

Chapter 15 – Building Your Legend

Kapitel 15 beschäftigt sich mit der Vergabe von Legendenpunkten und den Entwicklungsmöglichkeiten der Adepten. Das Kapitel ist natürlich ein sehr zentrales und sollte daher von Spielern und Spielleitern gründlich studiert werden. Die Spieler sind bei der Vergabe ihrer Punkte und dem Erlernen neuer Fähigkeiten im Vergleich zu anderen Systemen relativ frei. Außerdem fällt auf, dass sowohl die persönliche Legende als auch die der Gruppe in Betracht gezogen wird.

 

Chapter 16 – Goods And Services

In Kapitel 16 finden die Spieler alles an Ausrüstung, was ihre Adepten benötigen könnten. Von Waffen, über Reittiere, bis hin zu magischen Gegenständen.

 

Chapter 17 - Barsaive Province

Kapitel 17 gibt noch einmal einen Überblick über die Provinz Barsaive und ihre Bewohner, die wichtigsten Orte und Plätze. Das Kapitel ist zwar am Stück geschrieben, aber als Hintergrundwissen sicherlich von großer Bedeutung.

 

Von den Schlussfolgerungen:

Earthdawn ist zurück. Nach wie vor mit viel Flair und einem stimmigen, den Spieler schnell in seinen Bann ziehenden Setting.

Mit der Dritten Edition gibt es die Regel- und Quellenbücher auch wieder direkt im Laden zu kaufen. Das überarbeitete Spielsystem, dass auch alten EDC-Hasen den Systemwechsel leicht machen sollte, dürfte auch kompletten Neulingen des Settings liegen.

Mit dem Player’s Guide erhalten Spieler alles an die Hand, was sie für die Kreise 1 bis einschließlich 8 brauchen, d.h. Spielspaß und Abenteuer für viele Monate, wenn nicht Jahre.

Earthdawn hat es verdient, aus seinem Schattendasein heraus ins Licht zu treten und endlich einmal von einer größeren Anzahl von Spielern ausprobiert zu werden. Ich bin von der neuen, dritten Edition sehr angetan und möchte jedem interessierten Leser dieser Rezension den Erwerb des Player’s Guides ans Herz legen. Ich bewerte das Buch mit stolzen 4,5 Punkten!