Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Shadowrun 4.01D – 20th Anniversary Edition
Bewertung:
(0.0)
Von: Matrix33
Alias: Matrix
Am: 26.11.2009
Autor:Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Jennifer Harding, Dan Grendel, Adam Jury, Robyn King-Nitschke, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Jon Szeto, Aaron Pavao
Übersetzer:Jan Helke, Maximilian Hildebrandt, Jan-Tobias Kitzel, Manuel Krainer, Heiko Oert
Typ:Grundregelwerk
System:Shadowrun 4.01D
Setting:Shadowrun
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:978-3-939794-82-0
Inhalt:408, Hardcover, Lesebändchen
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

Shadowrun teilte die versammelte Rollenspielgemeinde schon immer in zwei Lager. Man konnte durchaus sagen, dass man Shadowrun „eben mag oder eben nicht“. Shadowrun (SR) hat bis zum heutigen Tage 4 Editionen erlebt. Die letzte, die vierte erschien bereits im Jahr 2005 und hat schon einige Jahre auf dem Buckel. 2009 jährte sich das Bestehen von SR und als Geschenk an die Fangemeinde gab es zum 20. eine neu aufgelegte und vor allem neu layoutete, farbige Edition des Grundregelwerks.

Der momentane deutsche Lizenznehmer Pegasus nahm diese neue Edition gleich zum Anlass, das Regelwerk ebenfalls auf Deutsch herauszubringen. Das Ergebnis dieser Bemühungen liegt nun vor mir.

 

Da es im Gate noch keine Shadowrun-Rezensionen gibt, werde ich auf die Grundlagen des Systems eingehen. Ich persönlich bin ein relativer Neuling in der Shadowrunwelt, d.h. erst mit der 4. Edition eingestiegen. Mir ist es daher nicht möglich, Vergleiche zu alten Edition zu ziehen.

 

Schwarz/weiß gegen Farbe – das Layout

Als mir vor einiger Zeit das GRW zu Shadowrun von FanPro ins Haus flatterte, war ich vom Setting begeistert, doch das Layout enttäuschte mich stark. Der Innenteil war komplett einfarbig gehalten, wobei als zusätzliche Farbe noch ein grün dazu kam. Bilder gab es nur wenige. Das Layout war einfach und ohne große Schnörkeleien. DEs erfüllte seinen Zweck, war aber im Vergleich zu anderen Rollenspielbüchern der heutigen Zeit, wie z.B. die von D&D, in meinen Augen nur veraltet.

Als mir dann das neue GRW von Pegasus ins Haus flatterte, war dieser Wermutstropfen endgültig beiseite gewischt. Das GRW kommt als mächtiges, vierfarbiges Monstrum mit zeitgemäßem Layout daher. Jede Seite ist mit einem angenehmen Blau hinterlegt, der Text ist zweispaltig und angenehm lesbar.

Durch den vierfarbigen Druck kommen nun auch die Bilder richtig zur Entfaltung. In der Neuauflage wurden nur wenige Bilder behalten, dafür unzählige neue hinzugenommen. So findet man nun alle paar Seiten ein meist schmuckes Bild. Durch die Anzahl der Bilder sind auch hier viele unterschiedliche Zeichenstile anzutreffen, die mal mehr mal weniger Gefallen finden können.

 

Der erste Eindruck des neuen GRW kann, vor allem für Besitzer des alten GRWs, auf jeden Fall punkten. Das neue Layout ist endlich zeitgemäß. Mit seinen knappen 410 Seiten ist es ein wahres Monstrum und sieht im Regal besonders hübsch aus.

 

 

Das Regelsystem

Shadowrun 4 benutzt ein recht intuitives Grundsystem, welches auf Erfolgen basiert. Jeder Probe wird ein zu erreichender oder zu übertreffender (bei konkurrierenden Würfen) Wert zu Grunde gelegt. Nun nimmt man in den meisten Fällen die passende Fertigkeit und das jeweilige Attribut dazu. Die Summe der beiden Werte definiert den Würfelpool, also die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel (W6) für diese Probe.

Eine 5 oder 6 wird bei einem Würfelwurf als Erfolg definiert. Trifft oder übersteigt die Anzahl der Erfolge den vorher festgesetzten Wert, war die Probe erfolgreich.

Der SL kann bei diesem Vorgang mitmischen, indem er Würfel zum Pool gibt oder entfernt, je nachdem wie die Umstände sind.

Bsp.: Es gilt einen Check zu schaffen, der 3 Erfolge voraussetzt. Der Würfelpool umfasst 5 Würfel, der SL gibt als Bonus noch einen dazu, also 6. Es wird gewürfelt. Als Ergebnis kommt: 5, 5, 3, 6, 4, 5 heraus. 4 Ergebnisse sind entweder 5 oder 6, also hat man 4 Erfolge erzielt und damit die Probe geschafft.

 

Auf diesem Würfelsystem baut das gesamte System auf. Für mich persönlich war es eine recht große Umstellung, nicht mehr den Wurf an sich zu nehmen, sondern nun die Erfolge zu zählen. Im Spiel selbst konnte mich die Systematik jedoch vollkommen überzeugen. Mit einer handvoll W6 zu würfeln hat doch etwas für sich.

 

Charaktererschaffung

Shadowrun 4 ist ein klassenloses System, welches bei der Charaktererschaffung auf ein Baukastensystem zurückgreift. Je nach anfänglicher Stärke der Charaktere bekommt jeder Spieler zu Beginn der Erschaffung eine bestimmte Menge an Generierungspunkten (GP), die ihn durch den gesamten Prozess der Charaktererschaffung hindurch begleiten.

 

Mit diesem Punkten wird der Charakter komplett zusammengekauft, was bereits mit der Metarasse anfängt. Während ein Mensch keine weiteren Punkte benötigt, so ist für alle anderen Rassen bereits hier ein Entgelt zu bezahlen. In dieser Manier geht es gerade weiter.

 

Neuen Mitspielern wird sodann die Reihenfolge beschrieben, in der sie sich am leichtesten zurecht finden, um ihren Charakter zu erstellen. Man ist natürlich bei einem solchem System vollkommen frei, wenn es darum geht, wo man seine Punkte als erstes ausgeben möchte.

 

Gaben und Handicaps

Nach der Metarasse investiert man in Gaben und Handicaps, die den Charakter weiter definieren. Gaben, wie z.B. Fotografisches Gedächtnis, Talentiert, Mut aber auch Magieradept oder Technomancer können hier gewählt werden und kosten dementsprechend Punkte.

Handicaps dagegen geben einen GP-Bonus, bringen damit aber auch Nachteile mit sich, wie Abhängigkeiten, Inkompetenz, Schwaches Immunsystem oder eine registrierte und offizielle SIN, also eine gespeicherte Identität.

 

Attribute

Im Anschluss soll man sich um seine 8 Attribute kümmern: (Konstitution, Geschicklichkeit, Reaktion, Stärke, Charisma, Intution, Logik, Willenskraft. Bei SR gilt: Jedes Attribut, jede Fertigkeit, Zauber, Programm usw. hat einen Wert, wobei 0 für relative Ahnungslosigkeit steht und 7 als Weltelite gilt.

In diesem Rahmen spielt sich ebenfalls die Vergabe der Attribute ab, wobei man hier nur einen Wert mit einer 6 belegen darf.

 

Als besonderes Attribut gibt es noch das sog. „Edge“. Edge stellt das Glück in SR dar. Mittels Edge ist es möglich, den Aktionspunkten in D&D nicht unähnlich, Würfe zu wiederholen oder Ergebnisse zu ändern. Je nachdem wie hoch der Wert ist, stehen einem mehr oder weniger Optionen zur Verfügung.

Für die Technomancer gibt es noch das Attribut „Resonanz“ bzw. das magische Äquivalent dazu: „Magie“.

 

Fertigkeiten

Das Kernstück der Charaktererschaffung kommt direkt nach den Attributen: Die Fertigkeiten. Grundlegend stehen jedem Spieler alle Fertigkeiten zur Verfügung. Einige besondere, wie gerade jene zur Magie benötigen jedoch die entsprechende Gabe, um sie auch nutzen zu können.

 

Die Fertigkeiten decken alles ab, was ein Runner kann und können kann. Das geht von Akrobatik, über Klingenwaffen, Fallschirmspringen und Überreden, bis hin zum Sprachen lernen. Wie auch bei den Attributen, variieren hier die möglichen Werte zwischen 0 und 6.

Als Besondere Rabattmöglichkeit besteht die Option, ganze Fertigkeitsgruppen zu kaufen, die mehrere thematisch nahe Fertigkeiten vereinen und im Gesamtpaket weniger GP kosten.

 

Weitere Möglichkeiten

Nachdem diese grundlegenden Entscheidungen getroffen sind, werden die restlichen GP für Cyber- und Bioware (technische und biologische Erweiterungen und Verbesserungen für den (meta)menschlichen Körper), normale Ausrüstung, Verbindungen und Bekanntschaften, Zaubersprüche und Hackerprogramme ausgegeben.

 

Abgeschlossen wird das Kapitel „Charaktererschaffung“ mit 16 Beispielcharakteren, denen je eine Seite gewidmet wurde.

 

Die Charaktererschaffung bei Shadowrun könnte nicht freier sein. Es ist möglich, jedes Konzept, dass einem im Kopf herumspukt, mit diesem modularen System umzusetzen und zu spielen. Das System passt sich in das Cyberpunksetting hervorragend ein und unterstreicht den Shadowrun-Charakter ideal.

Der Nachteil des Ganzen ist die anfängliche Komplexität, denen sich ein Anfänger bei der Charaktererschaffung erst einmal gegenüber sieht. Hier muss man sich einmal reinbeißen und das Kapitel akribisch durcharbeiten.

 

Archetypen

Als Anregung und Hilfe gibt es bei der Charaktererschaffung eine ganze Hand voll Beispielcharaktere, die viele Archetypen abdecken und komplett mit allen Werten vertreten sind.

 

Kampf

Wie in fast jedem anderen Rollenspiel auch, gibt es natürlich Regeln für den Kampf – weder vom Kampf noch von den Regeln gibt es in Shadowrun zu wenig.

 

Die Reihenfolge der teilnehmenden Kämpfer funktioniert über ein variables Initiativesystem. Der Initiativewert ergibt sich aus der Summe von Reaktion und Intuition. Der hier entstehende Wert wird als Würfelpool gewürfelt. Die Anzahl der Erfolge wird sodann zum Wert hinzugerechnet und ergibt den endgültigen Initiativewert.

 

Während des Kampfes kann sich die Initiative schnell ändern, bspw. wenn ein Charakter Schaden erleidet.

 

Der eigentliche Kampf unterteilt sich grundlegend in verschiedene Aktionsarten. So gibt es freie Handlungen, einfache Handlungen und komplexe Handlungen. Jeder Charakter hat in jeder Runde eine freie Handlung, sowie eben zwei einfache oder eine komplexe.

Greift ein Charakter an, sagt der Spieler den Angriff an. Der Verteidiger entscheidet sich, ob und wie er sich verteidigen möchte. Im Anschluss wird jeweils eine Angriffs- und eine Verteidigungsprobe abgelegt, die aus der Angriffs- bzw. Verteidigungsfertigkeit + dem Attribut + weiteren Modifikatoren beseht. Hat der Angreifer mehr Erfolge als der Verteidiger, hat er getroffen. Nachdem die Panzerung berechnet und eine Schadenswiderstandsprobe abgelegt wurde, steht der endgültige Schaden fest und wird dementsprechend eingetragen.

 

Das Kampfsystem von SR ist recht umfangreich und bedarf einiger Kämpfe, um ihn flüssig abwickeln zu können. Sobald man einige Erfahrung mit Kämpfen gemacht hat, gibt es nur noch selten Komplikationen. Mir persönlich ist es ein wenig zu viel Rechnerei im Falle eines Treffers, aber sobald die Systematik sitzt, reduziert sich dieser Aspekt ein wenig.

 

Hacking

Wie bereits in allen vorherigen Editionen von Shadowrun gibt es neben dem normalen Kampf noch den Matrixkampf und das Hacking/Rigging sowiedie Magie.

Im Zuge der Überarbeitungen für die 4. Edition passte man sich den modernen Fortschritten an und erschuf ein komplett drahtloses Wi-Fi Netz in der Welt von Shadowrun, in welches man sich zu jedem Zeitpunkt einklinken konnte.

In der Virtuellen Welt werden zwei verschiedene Arten von Virtualität unterschieden:

Es gibt die Erweitere Realität, welche die Realität überlagert, aber nicht vollkommen verdeckt. Man findet sie bspw. in Anwendung von kleinen Einblendungen im Gesichtsfeld, die weitere Infos liefern ohne die Sicht auf andere Dinge zu behindern. Oder man ist in der Lage, eine Mail zu lesen ohne den Blick abwenden zu müssen.

Dem gegenüber steht die Virtuelle Realität, die den Anwender komplett in der Matrix versinken lässt. Er bekommt dann nichts mehr über die Welt um ihn herum mit.

 

Die Matrix ist im Grunde nichts anderes als ein großes Netzwerk aus vielen Knoten. Jeder Knoten führt weiter und so kann man sich faktisch von jedem Ort in die Matrix einloggen und überall hin gelangen, indem man von Knoten zu Knoten springt.

Bewohnt wird die Matrix von Icons, die eben eine Person, ein Programm, eine Datei, eine Verbindung, einen Datenfluss oder etwas Ähnliches darstellen.

Den Dreh- und Angelpunkt eines jeden Hackers stellt dabei sein Kommlink dar. Ein hochaufgemotzes kleines Gerät, mit welchem der Hacker in die Matrix eindringen kann. Regeltechnisch teilt sich das Kommlink dabei in mehrere Bestandteile wie Prozessor, Firewall, System, Gerätestufe und Signal auf. Je höher der Wert bei den einzelnen Komponenten desto leistungsfähiger oder sicherer ist das Gerät.

Jede Aktion in der Matrix wird dabei mit einer dieser Komponenten, dem jeweiligen Programm und dem Attribut verknüpft. Verschiedene Programme erfüllen sodann alle nötigen Aktionen, die ein Hacker braucht.

Der Matrixkampf verläuft daher ähnlich wie der reale. Mittels Initiative wird die Reihenfolge festgelegt, mit speziellen Angriffsprogrammen wird versucht, das gegnerische Gehirn oder das gegnerische Programm lahmzulegen.

So gesehen ist die Matrix, genauso wie die Magie, ein System im System. Vor allem beim Hacking läuft man Gefahr, eine Einzelspielermission zu erzeugen, wenn man einen Hacker in der Runde hat. Hier muss besonders der Spielleiter Acht geben, dass das Gleichgewicht bewahrt bleibt.

 

 

Magie

Neben dem Hacking gibt es ein weiteres Subsystem in Shadowrun: die Magie. Allein im Grundregelwerk nimmt das Kapitel über die Magie fast 50 Seiten in Anspruch.

 

In der Magie wird zwischen dem physischen und dem astralen Raum unterschieden. Jeder Magiekundige besitzt die Fähigkeit, sich in den Astralraum zu begeben und z.B. durch diesen zu reisen.

Das eigentliche Wirken von Magie unterteilt sich in mehrere Kategorien und Möglichkeiten. So stellt die einfachste Variante das Wirken von Zaubern dar. Hierfür zieht man das einzige Attribut „Magie“ zu rate und würfelt mit den entsprechenden Fähigkeiten auf den Erfolg und die Kraft des Zaubers. Neben einer ausführlichen Anleitung zum Zauber wirken, finden sich ebenfalls knapp 80 Zaubersprüche der unterschiedlichen Zauberarten (wie Kampf- oder Illusionszauber) im Buch wieder.

Der andere große Bestandteil des Magiesystems in Shadowrun stellt das Beschwören und Binden von Geistern dar.

Um einen Geist herbeizurufen, muss ein Magiewirker eine Probe ablegen. Je mehr Erfolge er dabei verzeichnen kann, desto mehr Dienste kann er von dem Geist fordern. Wenn es eine Möglichkeit zum Herbeirufen gibt, so gibt es auch eine zum Verbannen und eine zum langfristigen Binden (was die Geister aber nicht mögen).

Als letzte Möglichkeit gibt es noch Adepten, die ihre Fähigkeiten nicht in die Spruchzauberei oder die Beschwörung stecken, sondern mit ihren magischen Fähigkeiten ihren eigenen Körper „aufmotzen“.

 

Das Magiekapitel hält noch weitere Möglichkeiten offen, das würde hier jedoch den Rahmen sprengen.

Das Magiesystem in Shadowrun 4 ist sehr umfangreich und vielschichtig, doch das zugehörige Kapitel erläutert die Zusammenhänge anschaulich und die Beispiele, die immer wieder eingestreut werden, verdeutlichen die Regeln. Im Vergleich zu anderen Rollenspielen bietet SR viele unterschiedliche Möglichkeiten, Magie anzuwenden, anstatt dem Spieler nur „Spruchzauberei“ zu gestatten und ihm dafür 500 Sprüche zur Verfügung zu stellen.

 

Fluff

Neben den Regeln fungiert das GRW in begrenztem Rahmen auch gleich als eine Art von „Kampagnensetting“ und liefert die bespielbare Welt gleich mit. Von den knapp 400 Seiten widmet das GRW knapp 60 Seiten den Hintergrundinformationen.

Zu Beginn steht eine Geschichtslektion an, die die Geschichte der Welt ab 1999 erzählt. Das mutet im Jahr 2009 ein wenig merkwürdig an, liegt aber an der Entstehungszeit von SR.

In kurzem Abschnitten wird die Entwicklung der Welt beschrieben, angefangen von der Entstehung von Elfen, Zwergen und Trollen bis hin zur Bildung der Kons, der ganzen Kriege, dem Erscheinen verschiedener Drachen usw. und führt, eine Neuerung zum alten SR GRW, bis ins Jahr 2072.

Im Anschluss an diese Geschichtsstunde werden kurz und knapp verschiedenen Aspekte erläutert, wie medizinische Versorgung, Kriminalität, Rassismus… usw.

Abgeschlossen wird das Kapitel mit einer Beschreibung der großen Kons, die die Welt fest in ihrer Hand haben.

Neben dieser geballten Form von Fluff finden sich jedoch auch in anderen Kapiteln immer wieder Beschreibungen, die Seite an Seite mit den Regeltexten stehen. Dies ist besonders im „Matrix“ und „Magie“-Kapitel der Fall.

Der Fluff, der hier präsentiert wird, gibt einen guten Eindruck, um sich in die Welt von Shadowrun einzulesen, jedoch reicht es nicht aus, um sogleich als Neuling Abenteuer dort ansetzen zu können, dazu bedarf es noch einiger weiterer Informationen.

 

Deutsche Erweiterungen

Als besonderes Highlight in der deutschen Neufassung zählt das komplett neue, 18seitige Kapitel über die ADL – die Allianz Deutscher Länder. Auf diesen 18 Seiten wird erläutert, was mit Deutschland passiert ist und welche neuen Länder sich herausgebildet haben. So findet man neben dem Trollkönigreich Schwarzwald oder der bekannten SOX, auch kurze Beschreibungen von z.B. Hamburg. Abgerundet wird das Kapitel von einer Aufzählung der größten Konzerne in den ADL und einer schmucken Karte.

Ob dieses Kapitel einen Neukauf des GRW rechtfertigen würde, ist in Frage zu stellen. Jedoch sind die 18 Seiten dieses Kapitels etwas wirklich Besonderes und zeigen einen Aspekt, der mir an Shadowrun schon immer besonders gut gefallen hat: Die Lizenznehmer dürfen eigenes Material schreiben und hinzufügen. So finden sich auch in vielen anderen SR-Publikationen deutsche oder manchmal auch gar französische (vom französischen Lizenznehmer). Für die Zukunft ist ebenfalls ein komplett selbstständiger deutscher Band über Berlin angekündigt!

 

Fazit

Beim Fazit dieser Rezension angekommen, ist es schwierig ein Urteil über ein ganzes Rollenspiel abzugeben. Shadowrun 4 bietet durch sein Baukastensystem eine endlose Vielfalt an Charakteren . Dies macht auf der einen Seite die Individualität der Charakter aus und unterstreicht das Setting, verkompliziert die Dinge jedoch auch.

 

Im Überblick ist SR kein System, mit dem man einfach mal „losspielen“ kann – ein sorgfältiges Studium des GRW ist auf jeden Fall notwendig. Besonders die Rolle des SLs ist ohne großes Hintergrundwissen fast unzumutbar. Ein kleiner Pluspunkt sind jedoch die Archetypen, die es möglich machen, mit vorgefertigten Charakteren anzufangen Doch im Allgemeinen würde ich trotzdem behaupten, dass SR kein Einsteiger-freundliches System ist. Doch bestimmt dieser Aspekt nicht die Qualität des ganzen Konstrukts.

 

Bei diesen Überlungen bin ich zum Schluss gekommen, dem GRW keine Note zu geben. Für mich zeigt sich die Qualität eines Rollenspiels erst nach unzähligen Sessions und oftmals erst im Vergleich zu älteren Versionen. Darauf kann ich in beiden Fällen nicht zurückgreifen.

Ganz davon abgesehen scheiden sich an SR sowieso die Geister. Die einen vergöttern das Setting, die anderen können mit „ballernden Elfen“ überhaupt nichts anfangen.

Was ich in meiner Position als Rezensent jedoch abgeben kann, ist eine Bewertung der Neuauflage, da in meinem Regal ebenfalls die 1. Auflage des deutschen GRWs schlummert.

 

Das Revival des GRW zu einem vierfarbigen Druck, mit mehr und besseren Illustrationen, der Erweiterung der Timeline ins Jahr 2072 und den Kurzgeschichten, die eingefügt worden sind, lässt das System sehr viel besser da stehen und macht wesentlich mehr her. Die Neuauflage hebt das Grundregelwerk optisch endlich auf den Standard der heutigen Zeit. Für mich persönlich wären all diese Punkte ein Grund, mir das GRW noch einmal zu kaufen, vor allem wenn man die doch sehr fehlerverseuchte erste Auflage des GRW erstanden hatte.