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Telperinquár
Bewertung:
(2.7)
Von: Matrix33
Alias: Matrix33
Am: 02.12.2009
Autor:Thomas Fischer, Marco Beck
Übersetzer:System:
Typ:Trading Card Game
System:Trading Card Game
VerlagPM Dragons
ISBN/ASIN:
Inhalt:1 Starterdeck (40 Karten), 1 Booster (10 Karten)
Sprache:Deutsch

Telperinquár ist das ambitionierte Projekt einiger begeisterter Rollen- wie Trading Card Games-Spieler. Sie versuchen mit Telperinquár Rollenspiel und TCG zu vereinen.

 

Erster Eindruck

Auf eine freundliche Anfrage an die Macher von Telperinquár bekam ich schon nach kurzem zwei Starterdecks und einen Booster zugeschickt. Ein Starterdeck umfasst dabei insgesamt 40 Karten. Zusammen mit dem zweiten Starterdeck ist es somit schon möglich, die erste Runde zu bestreiten.

 

Die Karten wurden laminiert, könnten also theoretisch mit einem wasserlöslichen Stift beschrieben und wieder gesäubert werden. Daraus resultiert allerdings der Effekt, dass die Karten sich recht unangenehm in der Hand halten lassen.

 

Die Ambition ein eigenes TCG zu erschaffen ist nicht ohne, vor allem da es sich immer dem Vergleich der Branchengrößen stellen muss. Natürlich muss man sich diesen Aspekt bei Telperinquár besonders vor Augen halten, aber man ist als Spieler trotzdem verwöhnt und daher auch ein wenig wählerisch. Die Zeichnungen sind allesamt von Hobbyzeichnern unentgeltlich gezeichnet worden und leider sieht man das den meisten Bildern auch sehr deutlich an. Die Bilder der Karten haben untereinander ein riesiges Qualitätsgefälle. Es gibt auf der einen Seiten einige wenige Perlen, die wirklich gut aussehen und auch schon fast von einem professionellen Zeichner sein könnten. Dies trifft besonders bei den Karten von „Reto K.“ zu. Auf der anderen Seite sind solche Zeichnungen, bei denen man beinahe denkt: „Das hätte ich selbst besser zeichnen können.“ Der Rest der Bilder schwankt dann irgendwo im Mittelbereich.

 

In diesem Punkt muss man also so ehrlich sein und sagen: Wer bei einem TCG ansprechende und professionelle Illustrationen haben möchte, sollte nicht zu Telperinquár greifen.

 

Doch streng genommen sind Illustrationen nur Beiwerk, daher gilt es nun, die Regeln genau zu betrachten:

 

Regeln

Auf Anraten der Hersteller habe ich nicht die Regeln, die dem Starterdeck beiliegen zu Rate gezogen, sondern die aktuelleren auf der Webseite. Dabei handelt es sich um eine 14-seitige PDF, die leider ziemlich furchtbar zu lesen ist. Man verliert recht schnell den Überblick, ein zweispaltiges Layout hätte hier geholfen. Wer sich den Spaß ausdrucken möchte, weint um seine Tintenpatrone. Wichtige Passagen sind grau hinterlegt und es sind viele Passagen „wichtig“.

Ich persönlich wurde zu Anfang der Regeln von eben jenen geradezu erschlagen. Es gibt zu Beginn keine kurze Zusammenfassung einer Spielrunde, die dann auf weiteren Seiten ins Detail geht und weitere Sachverhalte erklärt. Stattdessen geht die Spielbeschreibung bei der ersten Erwähnung von „Angriff“ sofort in jedes Detail, erläutert jeden besonderen Umstand, usw. Anschauliche Beispiele sind nur sporadisch gestreut und nützliche und verständnisfördernde Illustrationen findet man nur am Ende im Glossar. Die Formulierungen sind teilweise schwammig und eine spontane Testrunde mit ebenso spontanem Spieleinstieg musste abgebrochen werden. Einfaches Drauflosspielen war nicht – die Regeln mussten erst genauestens studiert werden, damit ein halbwegs flüssiges Spiel zu Stande kam.

 

Man würde dem Spiel einen großen Gefallen tun, wenn die Spielanleitung nochmals überarbeitet und druckerfreundlicher gemacht werden würde.

 

Nun zu den Regeln an sich:

Jeder Spieler wählt sich einen Charakter aus. Dieser Charakter wird ihn während des gesamten Spiels begleiten und ist auch in der Lage Stufen aufzusteigen. Dies funktioniert mittels sog. Stufenkarten, die in das Deck eingemischt werden. Hat man solch eine Karte auf der Hand, darf man sie ausspielen und eine Stufe aufsteigen. RPG-konform erhöhen sich damit auch Lebenspunkte, Rüstungen/Resistenzen, die Anzahl der Aktionen und natürlich auch die Attribute.

 

Um in der Lage zu sein Karten auszuspielen, ist es von Nöten zu schauen, ob man alle Voraussetzungen erfüllt. Jede Karte hat nämlich Aktionskosten und davon zweierlei: Einen Preis um die Karte ins Spiel zu bringen und einen um sie einzusetzen. Das zweite Kriterium sind die Attributsvorraussetzungen, die erfüllt sein müssen. Hat eine Karte also bspw. 6 Kraft und 5 Reflexe muss der Charakter diese Attribute bereits auf diesem oder einem höheren Wert haben.

 

Auf das Spielfeld kann dabei allerhand gelegt werden: Talente, Zauber, Ausrüstungsgegenstände und sogar Wesen, die einen im Kampf unterstützen sind ausspielbar.

 

Das Spiel fokussiert sich im Grunde auf den Kampf: Dazu wird ein W10 geworfen und evtl. Boni (Zauber oder Waffen) addiert. Im Anschluss wird der Rüstungs- oder Resistenzwert (je nach Art des Schadens) noch abgezogen. Der Wert, der hieraus entsteht, ist der letztendliche Schaden, der von den Lebenspunkten der Wesen oder des Helden abgezogen werden.

 

Der Angriff teilt sich dabei in verschiedenste Formen auf. Es gibt neben einfachen, physischen und magischen Angriff noch die Unterteilung zwischen Nahkampfangriff, Fernangriff, Nahzauberangriff und Fernzauberangriff.

 

Bei so einer Vielfalt von Faktoren sind einige Karten ziemlich überladen und Micromanagement dieser Werte ist von Nöten. So hat der „Leutnant der Stadtwache“ jeweils einen Aktionswert fürs Hinlegen und einen fürs Einsetzen, zwei Attribute, die der Held haben muss, um ihn legen zu dürfen, dann als Wesen ebenfalls Attribute (Kraft, Reflex, Geis und Aura), sodann hat er einen Angriffswert, einen Zauberresistenzwert, einen Rüstungswert und zuletzt natürlich auch noch Lebenspunkte.

 

Gewonnen hat der Spieler, der als erstes die Lebenspunkte des gegnerischen Helden auf 0 Punkte reduziert hat.

 

Spielerlebnis

Um ein endgültiges Fazit über ein Spiel treffen zu können, muss man es natürlich gespielt haben. Also habe ich mir einen mutigen Recken geschnappt und mit ihm versucht, eine Testrunde zu wagen. Nachdem der erste Versuch wie oben beschrieben schief gegangen ist, haben wir es auf einen zweiten Versuch ankommen lassen.

 

Das Spielerlebnis war dabei durchaus angenehm. Durch die vielen Kampfoptionen haben sich einige taktische Möglichkeiten ergeben, die sich einem geradezu auftun, nachdem man das Spiel verstanden hat. Die Würfelei nimmt einen großen Faktor im Spiel ein, wird damit mancher Erfolg bestimmt und auch der Schaden ausgewürfelt. Bei unserem Testspiel war das jedoch kein Negativpunkt. Mein Kumpan hatte leider das Pech, zu Beginn nur recht langsam aufzusteigen. Als ich bereits auf der 6. Stufe war, befand er sich immer noch auf der 2. Seine Handlungsfähigkeit war dadurch stark eingeschränkt und er verlor aus diesem Grund auch das Spiel. Die Wahrscheinlichkeit bei 9 Stufenkarten und 40 Karten insgesamt ist zwar recht hoch, doch kann einem solches Pech doch eine ganze Partie sofort ruinieren. Man hat dann faktisch keine Chance, sollte der Gegner etwas mehr Glück haben.

 

Fazit:

Telperinquár ist ein ambitioniertes Projekt, hat jedoch an vielen Stellen noch große Schwachpunkte. Die Hürde, die genommen werden muss, um seine erste Partie bestreiten zu können, ist sehr hoch. Die Spielanleitung ist ein wahrer Graus und schreckt mit Sicherheit viele Spieler ab. Das Spielprinzip ist interessant und lässt, hat man die Regeln erstmal verstanden, einigen Raum für taktische Erwägungen, was zu spannenden Spielen führen kann.

Wer bei einem Trading Card Game jedoch tolle Illustrationen erwartet, sollte bei Telperinquár beide Augen zukneifen können. Die Qualität der Bilder ist sehr schwankend und hat nur ganz wenige Höhepunkte. Wer dies verschmerzen kann und (hoffentlich bald) eine erneuerte Spielanleitung in der Hand hält, kann mit Telperinquár einige interessante Spielrunden bestreiten!