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Munchkin Quest - Das Brettspiel
Bewertung:
(4.0)
Von: Gordon Gurray
Alias: Talamar
Am: 04.12.2009
Autor:Steve Jackson, John Kovalic
Übersetzer:Pegasus Spiele
Typ:Brettspiel
Setting:Munchkin
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:978-3-939794-68-4
Inhalt:Siehe Text
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

Die Munchkin Kartenspiel Reihe (verschiedene Reviews sind hier im Gate zu finden) sollte wohl jeder Rollenspiel-Fan mittlerweile kennen oder zumindest hat er schon mal davon gehört. Nach den zahllosen Varianten und Erweiterungen des ursprünglichen Kartenkonzepts war es nur eine Frage der Zeit, bis eine Brettspiel-Adaption folgen würde. Mit „Munchkin Quest“ war es dann soweit. Seit kurzem gibt es das Munchkin-Brettspiel auch in deutscher Sprache - von Pegasus.

 

Inhalt:

200 Karten, aufgeteilt auf 3 Kartenarten

24 Räume

1 Eingangsbereich

73 Raum-Verbindungsstücke

12 Basen in 4 Spielerfarben

4 Munchkinfiguren in verschiedenen Farben

38 Monster für die Basen

27 Lebenspunktemarken in Herzform

69 Goldstücke unterschiedlicher Wertigkeit

15 Bewegungsmarken in Fußform

12 Platzhalter-Marken für Gegenstände (6 Paare)

12 Ergebnismarker für Suchergebnisse

4 Stufenzähler in 4 Spielerfarben

8 sechsseitige Würfel, je 2 pro Spielerfarbe

1 sechsseitiger Monsterwürfel mit 6 aufgedruckten Farben

1 zehnseitiger Würfel

1 Regelheft

 

„Munchkin Quest“ (im Folgenden als MQ bezeichnet) ist ein Spiel für 2-4 Spieler. Analog zu den Kartenspielen gewinnt der Spieler, der als erster die 10. Stufe erreicht. Im Gegensatz zur Kartenvariante muss dieser anschließend jedoch erst noch das Bossmonster beim Verlassen des Dungeons erlegen.

 

Grundlegende Regeln und Aufbau:

Zunächst fällt auf, dass das Regelheft mit gut 20 Seiten recht üppig ausgefallen ist. Kein Wunder, denn MW ist ein Querschnitt aus den verschiedenen Kartenvarianten des Spiels und fasst die eine oder andere Regel zusammen. Dennoch sind die Regeln schnell erlernt und leicht zugänglich, schon allein wegen der gewohnt lustigen Aufmachung, die immer wieder ansprechende Beispiele zu den einzelnen Regeln zeigt.

 

Begonnen wird immer in der Eingangshalle, die gleichzeitig später den Ausgang bildet. Nach und nach wird das zu bespielende Dungeon angelegt, eine heutzutage übliche und etablierte Art und Weise, um ein Spielfeld aufzubauen. Dabei hat bei MQ jeder Dungeonraum einen eigenen Namen, eigene Regeln, eigene Besonderheiten und teilweise spezielle Schlüsselwörter, deren Bedeutung im Regelheft vermerkt sind und die in einer bestimmten Form das Spielgeschehen beeinflussen.

Monster gibt es in vier verschiedenen Größen, die die Stärke der Kreatur darstellen. Außerdem gibt es zu jedem Monster logischerweise auch eine Spielkarte im Stapel.

Spielkarten gibt es in drei verschiedenen Varianten respektive Stapeln. Die Schatzkarten sind gelb, die Monsterkarten grün und als letztes gibt es noch die blauen Deus Ex Munchkin (DxM) Karten.

 

Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler eine feste Spielausrüstung. Neben der Spielfigur gibt es 4 Lebens- und 3 Bewegungspunkte, 300 Goldstücke, sowie je drei Schatz- und DxM-Karten. Jeder Spieler beginnt das Spiel als Mensch ohne Klasse in der Eingangshalle.

 

Spielablauf und weitere Regeln:

Wer die Munchkin-Kartenspiele kennt, der wird bei MQ sehr schnell sehr viele Parallelen entdecken. Beispielsweise geschieht das Erschaffen des Charakters, der ja zu Beginn des Spiels ein klassenloser Mensch ist, über das Ausspielen verschiedener Spielkarten.

 

Die Spielrunde eines Spielers gliedert sich in den eigenen Spielerzug und in den Monsterzug. Der Spielerzug selbst ist nochmal in drei Phasen unterteilt. Erst wird eine DxM-Karte gezogen dann bewegt man sich und dann erfolgt die Phase der milden Gabe. Auch das ist den Kartenspielen entliehen.

Außerdem kann ein Spieler noch eine Vielzahl an Dingen neben diesen Zügen machen, etwa mit anderen Spielern handeln oder bestimmte Karten ausspielen (wie zum Beispiel „Steige eine Stufe auf“).

 

Nach dem Ziehen der DxM-Karte geht es direkt in die Bewegungsphase. Der Spieler hat drei Bewegungspunkte, mit denen er verschiedene Sachen machen kann. Welche das sind, hängt vom jeweiligen Raum ab. Die Bewegungsphase ist auf jeden Fall die umfangreichste, denn in ihr Geschehen die wirklichen Ereignisse innerhalb des Spiels: man erforscht neue Räume, kämpft, handelt, öffnet Geheimtüren und so weiter.

Betritt der Spieler dabei einen neuen noch nicht erkundeten Raum, so erhält er eine neue DxM-Karte und zieht ein Monster vom Stapel, das er bekämpfen muss. Hier entscheidet dann der Monsterwürfel, welche Basis das Monster bekommt, wodurch ein anderer Spieler eventuell auch eine DxM-Karte erhält. Ist keine Basis vorhanden, wird das Monster mit der höchsten Stufe auf dem Spielfeld für das Neue entfernt. Durch dieses System befinden sich praktisch immer mehrere Monster im Dungeon und unter Umständen auch in einem Raum. Das heißt wiederum, dass man – genügend Bewegungspunkte vorausgesetzt – durchaus in einer Runde gegen mehrere Monster antreten muss. Aber Räume bedeuten nicht nur Monsterkämpfe, sondern man kann auch eine Vielzahl anderer Dinge in ihnen machen. So gibt es beispielsweise Räume, in denen man Gegenstände an- oder verkaufen kann. Außerdem kann man jeden Raum durchsuchen. All dies kostet natürlich Bewegungspunkte.

Abgeschlossen wird die Spielrunde dann mit der milden Gabe, die aus den Kartenspielen bekannt ist. Hier bei gibt man seine überschüssigen Karten auf der Hand an den Spieler weiter, der die derzeit niedrigste Stufe hat.

 

Sind diese Spielphasen abgeschlossen, so sind die Monster an der Reihe. Der Monsterwürfel wird gerollt und bei gleicher Basenfarbe erhält der Spieler eine DxM-Karte. Durch die Farbe wird auch die Bewegungsrichtung des Monsters bestimmt, was mit Pfeilen auf den Dungeonräumen vermerkt ist. Außerdem hat jedes Monster auch noch eigene Bewegungsregeln, die es zu beachten gilt. Nach Abschluss der Monsterbewegung ist der nächste Spieler an der Reihe.

 

Der Kampf:

Das Kampfsystem in MQ ähnelt dem der Kartenvarianten sehr stark. Im Prinzip spielt auch hier der Spieler, der gegen ein Monster antritt, entsprechende Karten aus und addiert alles zusammen. Damit erhält er seinen Kampfwert, der den des Monsters übersteigen muss. Allerdings befinden sich in einem Raum unter Umständen auch mehrere Monster, die es alle zur selben Zeit zu bekämpfen gilt. Wie im Kartenspiel kann man dabei die Hilfe von anderen Spielern erbitten – ob sie diese gewähren, ist aber eine andere Sache. So oder so muss der helfende Spieler in der Nähe sein und den Raum erreichen können. Zu den Karten fließen auch noch die speziellen Modifikatoren der Räume in die Berechnung ein und letztendlich entscheidet auch das Glück mit, denn abschließend wird sowohl für Munchkins als auch für die Monster gewürfelt und das Ergebnis dann zu dem Rest addiert. Besiegen die Munchkins die Monster so erhalten sie Schätze und Stufen, verlieren sie, so müssen sie flüchten und verlieren Lebenspunkte. Ebenfalls analog zum Kartenspiel erleidet man „Schlimme Dinge“, sollte man nicht weglaufen können.

 

Hat man alle Lebenspunkte verloren, stirbt man. Anstelle des Todes verliert man all sein Gold und die Ausrüstung. Das wird durch einen Marker symbolisiert, denn man kann die Sachen wiedererlangen. Man verliert eine Stufe und seine Handkarten, aber nicht die DxM-Karten im Spiel und die Flüche, die auf einem liegen. In der nächsten Runde findet man sich in der Eingangshalle wieder, zieht zwei Schätze und zwei DxM-Karten, erhält erneut 300 Goldstücke und kann wieder am Spiel teilnehmen.

 

Erreicht ein Spieler die 10. Stufe, so hat er nicht – wie beim Kartenspiel - automatisch gewonnen, sondern muss erst aus dem Dungeon fliehen, was nur durch die Eingangshalle geht. Dummerweise hat sich dort mittlerweile das Bossmonster mittlerweile. Ein Kampf ist unumgänglich und kann in keiner Weise umgangen werden. Der Spieler kann um Hilfe beten, aber diese können – wenn sie es denn überhaupt wollen – nur Spieler gewähren, die ebenfalls die 10 Stufe haben. Besiegt man das Monster, hat man gewonnen, verliert man, so wird dem Spieler eine Stufe und ein Lebenspunkt abgezogen und er muss wie immer vor dem Bossmonster und seinen Helfern flüchten.

 

Fazit:

Wer die Munchkin-Kartenspiele mag (gerade die originalen Fantasy-Varianten), der wird an Munchkin Quest ebenfalls großen Gefallen finden. Der Humor ist derselbe und wird immer wieder mit lustigen Illustrationen aufgelockert, die sehr gut zu den jeweiligen Situationen passen.

Die Spielzeit ist deutlich höher, vor allem wenn man zu viert spielt. Allerdings stimmen die angegeben Spielzeiten bei keinem Munchkin-Spiel, also ist auch das zu verschmerzen. Die Kämpfe sind schwerer geworden und man muss nicht mehr auf das Glück warten, dass ein Monster aufgedeckt wird, denn in jedem Raum findet sich ein Gegner. Richtig knackig ist das Bossmonster, vor allem da man hier wohl kaum wirklich Hilfe bei seinen Mit- oder besser Gegenspielern finden wird. Verliert man hier, kommt man nur schwer wieder auf die Beine, aber auch das ist eine Sache, die man aus den Kartenspielen kennt.

MQ ist eine gelungene Umsetzung der Munchkin-Kartenspiele als Brettspiel und wird gerade Fans der Reihe sehr erfreuen.