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Earthdawn 3rd Edition - Gamemaster's Companion
Bewertung:
(3.9)
Von: Nico K. Bracht
Alias: Cut
Am: 11.03.2010
Autor:Carsten Damm/James D. Flowers
Typ:Regelergänzung
System:Earthdawn 3E
Setting:Die Welt Earthdawn
VerlagRed Brick Ltd.
ISBN/ASIN:978-1-906508-74-6
Inhalt:184 Seiten (s/w), Hardcover
Sprache:Englisch

Vorbemerkung:

Was in der Vorgängeredition „Earthdawn Classic“ noch in zwei Regel-Bände gepasst hat, musste unter den Vorgaben von Flaming Cobra im Rahmen der 3rd Edition von Earthdawn auf zwei Grundregel- (Player’s und Narrator’s Guide) und zwei Ergänzungsbände verteilt werden.

Die beiden Zusatzbände tragen den Titel „Companions“.

An dieser Stelle wird nun der Gamemaster’s Companion, der im Rahmen dieser Rezension mit GC abgekürzt werden wird, besprochen.

Das Buch:

Das Hardcover-Buch entspricht hinsichtlich Qualität, Layout und Verarbeitung den beiden zuvor besprochenen Guides. Lediglich der Umfang der Bände ist geringer (der GC bringt es ebenso wie der PC auf 184 Seiten) und auf eine farbige Karte der Region Bersaive auf den Deckelinnenseiten wurde verzichtet.

Die Innenseiten des Buches sind mit edlem rotem Papier ausgeschlagen.

Das Titelbild ist, anders als bei den Guides, meiner Meinung nach, keine „Neuanfertigung“.

Vielmehr wurden bei der Erstellung der Companions alte Earthdawn Titelbilder erneut verwendet.

Das für mich wenig ansprechende Coverbild des GC zeigt eine Reihe von „Untoten“, von denen der im Vordergrund stehende teilweise bandagiert wirkt. Mir persönlich sagt das Titelbild wenig zu, zumal die Bandbreite an alten und extrem guten Titelbildern sehr groß ist und somit eine andere Auswahl möglich gewesen wäre.

Die Innenillustrationen sind, wie bisher auch, zum großen Teil wiederverwendete Zeichnungen, die aber dazu beitragen, dass sich das Produkt sofort nach Earthdawn anfühlt.

Der Inhalt:

Nach einer knappen Einführung („Introduction“) startet das Buch in seine zwölf Kapitel.

 

Im ersten Kapitel „Astral Space“ wird auf den Astralraum eingegangen und wie der Spielleiter diesen in seine Kampagnen einbinden kann. Da der Astralraum in Earthdawn eine große Rolle spielt, empfiehlt sich, gerade auch für Spielleiter, die neu in der Welt sind, eine gründliche Lektüre.

 

Es folgt das Kapitel „Blood Magic“, welches sich mit einer besonders potenten, aber auch gefährlichen Magie-Art Earthdawns befasst, der Blutmagie. Tipps für die Einbindung dieser besonderen Magieform in Abenteuer und Kampagnen machen dieses Kapitel aus, ehe noch auf eine weitere Magieform, die Todesmagie („Death Magic“) eingegangen wird und Blutbezauberungen (und Regeln für ihre Erstellung) das Kapitel abschließen.

 

Im Kapitel „The Healing Arts“ stehen Heilung, Wiederauferstehung und verschiedene Heilmittel im Fokus.

 

Ein umfangreiches Kapitel folgt auf die Heilenden Künste: „Legendary Treasures“. Hier werden nun über 30 vorgefertigte und spielbereite Artefakte angeboten, die der Spielleiter mit wenig oder gar keiner Arbeit für seine Kampagnen nutzen kann. Hier ist der Wiedererkennungswert für Spieler alter Editionen sicherlich sehr hoch, weil mit Kegels Schwert, Lorms Axt und der Maske Oltions (um nur einige zu nennen) viele alte Bekannte vertreten sind. Alle Gegenstände kommen komplett mit Spielwerten und ausgearbeiteter Legende, die es von den Spielern zu erforschen gilt. Ein sehr hilfreiches Kapitel für den gestressten Spielleiter, besonders für den Fall, dass er hauptsächlich mit ED-Neulingen spielt.

 

Stimmigerweise schließen sich im folgenden Kapitel „Creating Magical Treasures“ die Regeln zur Erstellung eigener magischer Gegenstände an.

 

Eines meiner persönlichen Highlights des GC ist das nun folgende Kapitel „Airships & Riverboats“, in dem die Regeln zum Betrieb von allen Schiffsarten, egal ob in der Luft oder auf dem Wasser dargelegt werden. Diese Regeln hätten in meinen Augen unbedingt bereits in die Grundregeln gehört. Ausführungen zum Kampf, zu den Waffen, verschiedenen Gefahren, denen man auf den Reisen durch die Luft oder auf See begegnen kann, füllen dieses Kapitel auf. Genauso finden sich Regeln, wie man beschädigte Schiffe reparieren und überhaupt sein Gefährt in Schuss halten kann.

 

Ein zentrales Kapitel ist „Gamemaster Characters“, welches dem Spielleiter nicht nur Regeln zur Schaffung von Nichtspieler-Charakteren (Adepten, wie Nichtadepten) an die Hand gibt, sondern mit einer Vielzahl ausgearbeiteter, direkt aus dem Buch spielbarer Figuren aufwartet, die fast keinen Wunsch offen lässt.

 

Aber die Welt von Earthdawn wird nicht nur von Nichtspielercharakteren und den Spielern bevölkert. Vielmehr tummeln sich auch eine Vielzahl von bekannten und unbekannten Kreaturen in den Ländern. Das Kapitel „Creating Creatures“ befasst sich mehr mit den weitestgehend unbekannten Kreaturen, die ein Spielleiter für seine eigenen Kampagnen erdenken möchte. In diesem Kapiteln finden sich die nötigen Regeln, die eigenen Ideen in Spielwerte umzusetzen.

 

Das folgende Kapitel widmet sich dann den bekannteren Wesen. Im Kapitel „Creatures“ werden auf etwas mehr als zehn Seiten diverse tierische Bewohner der Welt vorgestellt und mit Spielwerten versehen.

 

Die letzten drei Kapitel haben es, zum Abschluss des Buches, nochmal in sich.

 

„Great Dragons“ ist das zweite Kapitel, welches mir persönlich sehr am Herzen liegt. Ich war immer schon ein Freund von Drachen und die Drachen Earthdawns verkörpern den Drachenmythos auf eine etwas andere, aber dennoch würdevolle Weise. Das ist insbesondere für die benamten Großen Drachen zutreffend, die hier vorgestellt werden. Nachdem die Spielwerte eines typischen Vertreters abgedruckt sind, finden sich die Geschichten und Werte der Großen Drachen Bersaives. Leider ist dieses Kapitel viel zu kurz, aber gut geschrieben und mit zahlreichen Illustrationen versehen.

 

Als Gegenstück zu den Drachen bietet das nächste Kapitel, unter der Überschrift „ Named Horrors“, eine Auflistung und detaillierte Beschreibung einiger der bekanntesten, benamten Dämonen. Komplett mit Hintergrund und Abenteuer-Aufhänger ist dieses Kapitel sicherlich für jeden Spielleiter interessant, der plant, seine Gruppe früher oder später mit einem dieser durchdringend bösen Wesen zu konfrontieren. Auch hier lesen sich die Fluff-Texte gut und die Darstellungen zeigen deutlich, welch abscheuliche Wesen die Dämonen sind.

 

Die Königsdisziplin eines jeden Spielleiters ist es sicherlich, neue Klassen zu kreieren. Mit „Creating Disciplines“ bekommt der Spielleiter nunmehr Werkzeuge und Instrumente an die Hand, um seinen Spielern Disziplinen auf den Leib zu schneidern, für den Fall, dass ihnen es gelingt, den Spielleiter davon zu überzeugen, dass das gewünschte Spielkonzept mit keiner anderen (Kombination) der vorhandenen Disziplinen oder einer Anpassung zu erreichen ist. Man kann geteilter Meinung sein, ob neue Disziplinen sinnvoll sind, aber es ist schön, einen Regelsatz in der Hinterhand zu haben, nur für alle Fälle. Gut ist in jedem Falle, dass diese Regeln in einem Buch zu finden sind, welches nicht in Spieler-, sondern in die Hände des Spielleiters gehört.

 

Ein einseitiger Index beschließt den GC.

Der Stil und Sonstiges:

Da es sich auch beim GC um ein Buch handelt, welches aus den Bruchstücken der beiden deutlich umfangreicheren Grundregelwerken der Earthdawn Classic-Reihe zusammengesetzt worden ist, sind die enthaltenen Texte bereits mehrfach lektoriert und durchgesehen worden, so dass sich der Inhalt sehr gut lesen lässt und die Formulierungen angenehm geschliffen wirken. Naturgemäß ist der GC sogar noch regellastiger als sein Begleitbuch, der PC. Doch die meisten neuen Regeln haben ihre Daseinsberechtigung und manche Dinge würden einem Spiel auch auf Dauer fehlen (etwa die Luftschiffregeln, die legendären Gegenstände, die Großen Drachen und Dämonen...).

Das Buch ist gut geschrieben und die Illustrationen sind auch großteils stimmig und gelungen. Dennoch hat man bei der Lektüre hier mehr als bei den drei anderen Regelbänden der 3rd Edition das Gefühl, einen Baukasten vor sich zu haben. Doch das tut der Sache an sich keinen Abbruch, schließlich ist es ja durchaus gewollt, dass sich die Spielleiter die Erweiterungen herauspicken, die ihre Kampagne voranbringen und andere Ergänzungen nicht nutzen oder selber entwickeln, wenn sie die Zeit und Kreativität dafür aufweisen. Das Regelgerüst, um die eigene Kreativität auszuleben, ist jedenfalls mit dem GC vorhanden. Damit hat auch dieses Buch seine Daseinsberechtigung.

Das Fazit:

Mit der Anschaffung des baukastenartig aufgebauten Gamemaster's Companion sollte sich früher oder später jeder Spielleiter befassen. Das Buch bietet ihm schnelle Hilfestellung in der Form von spielbereiten Figuren und Kreaturen, neue Regeln für wichtige Elemente des Spiels (wie die (Luft-)Schiffsfahrt) und einige Hintergrundelemente, die dem Spiel mehr Tiefgang und Atmosphäre geben. Dazu kommen eine Hand voll Regelungen, mit denen der Spielleiter eigene Kreationen erschaffen und in seine Spielwelt einbinden kann.

Wenn man eine Gruppe mit klarer Rollenverteilung hat, sollte aber wirklich nur der Spielleiter den GC kaufen und lesen, damit die Spieler sich ein gewisses Maß an Spannung und Regelunkenntnis erhalten. Dies kann dem Spiel nur förderlich sein.

 

Der GC ist ein solider Baukasten und absolut sein Geld wert, wenn man weiß, was man anschafft. Ich bewerte den Band aufgrund seiner größeren Spezialität ein wenig schlechter als den PC, aber mit 3,9 Punkten immer noch sehr gut!