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Monster Manual 3.5, Revised
Bewertung:
(0.0)
Von: David Bücker
Am: 06.11.2003
Autor:Skip Williams, überarbeitet von Rich Baker, Skip Williams
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3.5E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:078692893X
Inhalt:320 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Revised Monster Manual

Nach dem Debüt der 3. Edition des D&D-Spiels Ende 2000 steht nun im Sommer 2003 eine Überarbeitung der Regeln ins Haus, die unter dem Namen D&D v3.5 läuft. Keine neue Edition, sondern nur eine Überarbeitung der bestehenden Regeln unter Berücksichtigung des Feedbacks von D&D-Spielern aus aller Welt, die 2 Jahre lang mit den guten und schlechten Seiten der 3. Edition zu kämpfen hatten.Die Revision der Regeln wurde von vielen Spielern zwiespältig gesehen, die Frage nach Sinn und Zweck des Ganzen, und ob sich die Neuinvestition lohnt, wurde häufig gestellt.

In diesem Zuge soll die folgende Rezension klären, ob zumindest das Monster Manual im Zuge der Überarbeitung bedeutend besser geworden ist.

Auf jeden Fall ist es um 96 Seiten dicker geworden, was ja schon einmal einiges erhoffen lässt. Auf insgesamt 320 Seiten präsentieren uns die WotC nun ein - im wahrsten Sinne des Wortes - buntes Angebot an Monstern. Das Buch ist vollfarbig illustriert, und die Abbildungen sind durchweg hochwertig. Im Zuge der Revision sind ein paar neue Bilder entstanden, die unterschiedliche Leser teils besser, teils schlechter finden werden. rwähnenswert vielleicht, dass einige neue Bilder von Sam Wood darin sind und dass Wayne Reynolds mit seinen Bildern das Gesicht der 3. Edition immer stärker zu prägen scheint.

Neben den Illustrationen hat sich vor allem in der Organisation des Buches etwas getan. Sowohl die Anordnung der Kapitel als auch das Seitenlayout wurden überarbeitet.

 

Monsterbeschreibungen

Die Einführung ist so knapp wie im Original. Zur großen Freude des Lesers geht es allerdings direkt nach fünf Seiten mit den eigentlichen Monster-Einträgen los. Und hier sind direkt große Veränderungen zu bemerken.

 

Einzelne Monstereinträge

Jeder Eintrag hält nun auch die Werte für den Grundangriffsbonus (BAB) sowie den Ringkampf (Grapple) bereit. Zwei Dinge, die es einem SL unendlich leichter machen, gewisse Kampfmanöver anzuwenden. Außerdem wird nun zwischen Angriff und Vollem Angriff unterschieden, und das macht die oft gestellten Fragen diesbezüglich endlich überflüssig. Die Einträge für die Größe diverser Monster wurden verändert. Nun belegen alle Wesen ein quadratisches Feld im Kampfraster. Darüber wurden bereits etliche Diskussionen geführt, am Ende bleibt aber festzuhalten, dass - im Zusammenhang mit den Diagrammen am Ende des Dungeon Master's Guide - dieser Aspekt des Kampfes wesentlich unkomplizierter zu handhaben ist.

Hinter dem Environment-Eintrag der Monster ist nun des Öfteren auch eine mit Namen benannte Ebene, bspw. "Infernal Battlefield of Archeron" zu lesen. Schön, da dies mit den neuen Informationen zum Ebenensystem der D&D-Kosmologie im DMG zusammenarbeitet. In diesem Zusammenhang ist des Weiteren erwähnenswert, dass auch einige neue Monster bzw. Monster, die vormals nicht in den Grundregeln auftauchten, ihren Weg ins Buch gefunden haben. So zum Beispiel die "Inevitables" als Verkörperung rechtschaffener, extraplanarer Wesen. Mit "extraplanar" werden nun übrigens jene Wesen bezeichnet, die im Spiel normalerweise außerhalb ihrer Heimatebene angetroffen werden - gut zu wissen, wenn Charaktere Zauber anwenden wollen, um diese zu bannen.

Eine weitere Neuigkeit sind Taktiken für die ersten Runden eines Kampfes bei einigen der mächtigen Monster. Tatsächlich tauchen sie aber - nach großer Ankündigung - nur bei eine Handvoll Monstern auf und sind eher dürftig. Nicht weiter tragisch, da die wenigsten Spielleiter sie wohl überhaupt anwenden werden, da sie so generisch sind.Gut gefallen hingegen hat mir die Tatsache, dass einige Monster mit einer weiteren, stärkeren Variante zusammen vorgestellt werden. So bereichern jetzt der "Nessian Warhound" und der "Troll Hunter" das Ensemble. Nett zu sehen, wie man Monster auch selbst verändern kann, zumal das Buch auch ein wenig Hintergrundinformationen zu den aufgewerteten Monstern bereitstellt, die als Ideenlieferanten dienen können.

Weitere Aufmerksamkeit verdient auch die Überarbeitung diverser Schablonen. So ist jetzt wesentlich besser geregelt, was passiert, wenn ein Wesen zum Skelett wird, und der Subtyp "Augmented" kennzeichnet Wesen, deren Typ sich durch eine Schablone geändert hat, und zeigt außerdem, welchen Typ sie vorher hatten.

Im Übrigen wird der aufmerksame Leser bemerken, dass einige Typen von Monstern nicht mehr existieren bzw. sich geändert haben. Die Gattung der "Beasts" wurde gestrichen und die ehemaligen Vertreter in die der "Animals" und "Magical Beasts" aufgeteilt. Wirkliche Auswirkungen hat das nicht, solange nicht ein Spieler einen Druiden spielt - dann zeigt sich aber die Vereinfachung. Außerdem sind "Shapechanger" nun eine Untergattung, was bei der enormen Menge an höchst unterschiedlichen Gestaltwandlern im Spiel ja auch Sinn macht.

Schließlich gibt es eine neue Zeile in jedem einzelnen Monstereintrag. Level Adjustment heißt diese und gibt an, wie das betreffende Monster im Vergleich zu normalen Völkern zu handhaben wäre, wenn ein Spieler ein solches spielen wollte. Ob man das mag oder nicht, nützlich ist es allemal, zumal bei den nahe liegenden, einfach zu implementierenden Völkern (bspw. Orks oder Goblins) auch noch komplette Einträge wie im Player’s Handbook zu finden sind.

Und schließlich macht ja nun auch das "Leadership" Talent von diesen Angaben gebrauch, und somit sind die Angaben auch für den Spielleiter nicht ganz unnütz, wenn er einmal besondere Anhänger vergeben möchte.

Besondere Erwähnung sollte auch das geänderte System der Schadensreduzierung finden. Nicht mehr die Macht der Verzauberung, sondern vor allem das Material und die Gesinnung einer Waffe bestimmen, ob ein Wesen dagegen besonders anfällig ist.

So sind Adamantit, kalt geschmiedetes Eisen und Silber endlich wieder Dinge, die man tatsächlich braucht, um gewisse Kreaturen verwunden zu können, was dem Spiel doch eine Menge Flair zurückgibt. Noch immer gibt es auch Kreaturen, die nur von magischen Waffen verletzt werden können, aber auch heilige Waffen könnten vonnöten sein. Die mächtigsten Monster kombinieren Aspekte, so dass man einen Balor nur mit heiligen Waffen aus kalt geschmiedetem Eisen wirklich treffen kann. Und nur ein Aspekt reicht nicht, um diese Schadensreduzierung zu umgehen. Glücklicherweise hat zumindest ein neuer Zauber seinen Weg auf die Spruchlisten gefunden, der einer Waffe eine bestimmte Gesinnungskomponente (gut/böse/chaotisch/rechtschaffen) verleihen und sie somit "heilig" o.ä. machen kann. Das Gesinnungssystem hat also einen weiteren Schritt getan, von einer recht abstrakten Sache zu einer Spielmechanik zu werden. Wie viel Verwirrung oder Unmut das auslösen mag, wird sich zeigen, ich persönlich begrüße es jedoch, da es dem D&D-Universum doch eine eigene Note verleiht - Dämonen sind wirklich böse, und das lässt sich auch objektiv festmachen.

Weiterhin erwähnenswert ist, dass nun jede Monsterbeschreibung auch wirklich eine solche enthält. Unter einem jeden Statistikblock wird - in kursiver Schrift - eine kurze äußere Beschreibung des Monsters geliefert. Diese mag zwar nicht immer in die Situation passen, in der ein SL das Wesen verwendet, doch gibt sie einen guten Anhaltspunkt, wie das Monster aussieht und auftritt.

 

Einzelne Monster unter der Lupe

Während dem Spielen mit der 3. Edition sind dem einen oder anderen Spieler sicherlich einige Dinge aufgefallen, was die Stärke einzelner Monster anging. So waren Drachen oftmals wesentlich schwächer bewertet, als sie wirklich waren. In der Konsequenz hat das Revision Team den HR eines jeden Drachen um eins erhöht.

Und auch die Dämonen und Teufel der 3. Edition erschienen ein wenig schwachbrüstig. Wieso Balor und Pit Fiend nur HG 17 bzw. 16 waren und so schwachbrüstig in Punkto Trefferpunkte, dass man ihnen die unterstellte Gefährlichkeit kaum abkaufen mochte? Vorbei. Die überarbeiteten Versionen der Monster, die auch hochstufigen Gruppen das Blut in den Adern gefrieren lassen, werden dem "HG 20" Etikett endlich gerecht, auch wenn jemand beim Updaten des Balors ein wenig geschlampt hat und prompt den Waffenschaden nicht an die neue Stärke anpasste.

Die Überarbeitung rechtfertigt aber einen Blick auf einen anderen Vertreter der höchst gefährlichen Monster. Die Tarraske. Und endlich ist ihre Unverwundbarkeit ordentlich erklärt. Ob sie jemand töten wird, darf dahingestellt bleiben - wenigstens weiß der Spielleiter aber, wie das denn nun genau zu bewerkstelligen wäre.

 

Anordnung und Layout des Hauptkapitels

Einige Veränderung im grafischen Bereich stellen auch eine echte Verbesserung dar, nämlich dass Tabellen, die mehrere Einträge nebeneinander präsentieren, nun abwechseln weiß und beige gehalten sind, so dass man nicht mehr so leicht in der Zeile verrutscht. Ein kleiner, aber feiner Unterschied. Außerdem sind alle Monster, Templates (Schablonen) eingeschlossen, nun alphabetisch geordnet, was beim Suchen einen Schritt spart. Nur Tiere und Ungeziefer haben jeweils ein eigenes Kapitel am Ende des Buches. Außerdem wurden einige Monster umbenannt. So wurden Celestials nun in Angels, Archons, Guardinals und Eladrins gesplittet. Der Grund ist fraglich, wenngleich im selben Zug ein paar neue Vertreter (und sehr gute Bilder) hinzugekommen sind.

Alles in allem ist das Hauptkapitel dem alten Monster Manual in der Handhabung haushoch überlegen.

 

Verändern von Monstern

Nach dem sehr ausführlichen Hauptteil des Buches beschäftigen sich die verbleibenden 30 Seiten mit dem Verbessern und Neuerstellen von Monstern, mit Fertigkeiten und Talenten sowie einem ausgiebigen Glossar.

 

Monster verbessern

Dieser Teil beschreibt wesentlich besser - da ausführlicher und genauer - wie Monster sich verbessern können. Eine große Anzahl Tabellen hilft dabei, Modifikationen vorzunehmen. Außerdem wird erläutert, wie sich ein Template (Schablone) auswirkt und wie dies angewandt wird. Lange überfällig und gelungen. Schließlich wird dem Spielleiter noch eine Hilfe zum Bestimmen von Challenge Ratings (Herausforderungsgraden) an die Hand gegeben, auch etwas, das man im alten MM vermisste, denn nun wird auch darauf Rücksicht genommen, wie sehr hinzugefügte Klassenstufen die Stärken des Monsters ausbauen.

 

Monster erschaffen

Ebenso wie der Teil zum Verbessern von Monstern geizt dieser nicht mit Informationen und Tabellen. Sehr schön ist hier, dass immer konkrete Hinweise gegeben werden, wie sich bestimmte Dinge auf den HG eines Monster auswirken - dem Spielleiter ist damit wirklich geholfen. Ein großes Lob verdient die Tatsache, dass Monster nun wie Charaktere gehandhabt werden. Sie erhalten Fertigkeiten nach denselben Formeln, ihre Trefferwürfel werden wie Stufen behandelt, wenn es um das Erlangen von Talenten geht. Diese Vereinfachung war überfällig, weil die klobige Regelung aus dem alten MM schlichtweg spielerunfreundlich war. Alles in allem sehr ordentlich.

 

Talente

Ein paar neue Talente haben es auch ins MM v3.5 geschafft, andere wurden deutlicher formuliert, beispielsweise für "Snatch". Diese erlauben es - auch dank der neuen Regelung, dass Monster alle 3 "Stufen" ein Talent bekommen - Monster ein wenig nach eigenem Geschmack zu verändern. Ein Talent namens "Craft Construct" wird auch bereitgestellt, womit in Zukunft Magiewirker Konstrukte nach festen Regeln erschaffen können. Und für all die Leute, denen es schon immer spanisch vorkam, wieso jemand, der von einem Riesen verprügelt wurde, NICHT durch die Luft fliegt, gibt es ein Talent mit dem viel versprechenden Namen "Awesome Blow".

 

Glossar

Dass etwas, das unter dem wenig Spannung versprechenden Namen "Glossar" läuft, derart gut sein kann, sollte man kaum glauben. Aber hier erklärt das Monster Manual nun wirklich jeden Begriff, jeden Monstertyp und Subtyp samt Eigenschaften, jede besondere Fähigkeit oder Angriffsform. Und das auf 13 Seiten äußerst präzise. Dies gefällt mir besonders, da es lästiges Blättern spart. Jede Detailinformation ist nun nämlich in diesen 13 Seiten zu finden. Was auch bedeutet, dass ein Monster immer auf die gleiche Art seine Gestalt wechselt oder seine "Rend"-Fähigkeit einsetzt. Dadurch verliert das Buch dann im Vergleich zum Vorgänger noch einmal an unnötigem Ballast.

 

Fazit

Das Monster Manual 3.5 ist eine deutliche Verbesserung zum Vorgänger. Sowohl in Quantität als auch in Qualität der Informationen ist es ihm klar überlegen. Dicker (320 statt 224 Seiten - der Preis ist der Alte), besser strukturiert, einfacher zu handhaben - rundum gelungen.

Zudem ist es eindeutig positiv in die Produktentwicklung einzuordnen. Regeln aus Büchern wie Races of Faerûn, Savage Species, dem Monster Manual II und dem Fiend Folio finden ihren Platz in diesem Buch - aber im Zusammenhang und somit als ganzheitliches System, und nicht mehr als Stückwerk.

Alles in allem kann ich eine unbedingte Kaufempfehlung aussprechen. Das Buch ist sein Geld in vollem Umfang wert, auch für Spielleiter, die den Vorgänger schon im Regal stehen haben.