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Dark Sun: Marauders of the Dune Sea
Bewertung:
(3.2)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 11.11.2010
Autor:Bruce R. Cordell
Typ:Abenteuer
System:D&D 4E
Setting:Dark Sun
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5495-7
Inhalt:32 Seiten, Softcover + Battlemap
Sprache:Englisch

Aufmachung

Das Cover von „Marauders of the Dune Sea“ ist gerade von der Farbgebung her schon sehr „klassisch“ auf Dark Sun ausgelegt. Viel Beige, Ocker…, um die Wüstenstimmung einzufangen. Im Vordergrund haben wir einen Thri-Kreen-Kämpfer, der auf einem Kank reitet. Für mich als alten Sack, der noch die AD&D 2-Dark Sun-Ästhetik im Hinterkopf hat, sieht der Kank eher aus wie eine fette Ameise, die Viecher waren für mich immer eher größer geratene Käfer. Auch die grün leuchtenden Augen des Reittiers hätte ich eher nach Gamma World verlegt, aber vielleicht ist da eine geschickte Kaufaufforderung versteckt, die bei mir nicht zieht (denn ich habe mir Gamma World schon lange gekauft…).

Auch layouttechnisch gibt es nichts zu bemängeln. D&D 4-typisch ist alles schön aufgeräumt und in schicken Kästchen angeordnet.

Im Hintergrund ist eine Art Wüstenfestung und ein Kopf, der wie der eines angreifenden Triceratops aussieht – mit Rücksicht auf die Minimal-Verspoilerung verrate ich nicht, was es damit auf sich hat.

Herrschaftszeiten, ist das Papier dick! War das schon immer so oder kommt es mir nur so dick vor? Beim Umblättern jeder Seite gucke ich zweimal nach, weil ich denke, ich hätte zwei Seiten auf einmal erwischt! Daumen hoch dafür!

Auf der letzten Seite des eigentlichen Moduls sind zwei halbseitige Farb-Illustrationen, die zwei wichtige Räume des Abenteuers zeigen. Noch einen Tick besser hätte es mir gefallen, wenn die Bilder noch dazu beigetragen hätten, ein Rätsel zu lösen, aber auch als reine Unterstützung der Beschreibung sind sie sehr stimmungsvoll.

Auch die fast A2 große Battlemap ist klasse (und auch für andere Abenteuer zu gebrauchen). Auf einer Seite gibt es eine typische Wüstenlandschaft, auf der anderen einen typischen Marktplatz einer athasischen Stadt.

Die Aufmachung ist schon mal super – interessantes Cover, schöne Karte, dickes Papier und eine Pappe zum Stabilisieren des guten Stücks… Was will man mehr?

 

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Ich bemühe mich mal, möglichst wenig Hinweise auf den Handlungsverlauf zu geben und mich auf die technische Seite des Abenteuers zu konzentrieren.

Wir haben eine klassische „Auftragslage“: Der Job der Charaktere besteht darin, einen Tempel zu finden und ein altes Relikt zu „organisieren“.

Das Abenteuer kann als Nachfolgeabenteuer des Abenteuers „Sand Raiders“ aus dem Grundregelwerk spielen, weswegen es schon direkt von Charakteren der Stufe 2 ausgeht.

 

Schön ist, dass hier drei Abenteueranfänge ausgearbeitet sind, womit die unterschiedlichsten Gruppen in das Abenteuer „geschubst“ werden können.

„Geil!“, denke ich mir als alter Old-Schooler! Denn automatisch gehe ich davon aus, dass die Hatz durch die Wüste die Spielercharaktere durch zufällig ausgewählte Gefahren der Wüste und eine unbarmherzige Welt brutal schwächen wird, bevor sie zum Tempel gelangen.

Pustekuchen! Der SL erzählt ein paar Takte zur Reise durch die Wüste (es gibt keine Karte, keine festen Punkte, an denen etwas passiert, keine Zufallstabellen – sprich: keinerlei Weltensimulation), sondern einfach zwei beliebige (wenn auch fordernde) Begegnungen, die auf dem Weg zum Tempel eingebaut werden. Nichts, was die Spieler tun, hat hier Einfluss darauf, wie die Reise vonstatten geht. Schade!

Dann wird doch wenigstens der Tempel selber ein richtiger Kracher sein, wenn der Weg dorthin schon eher mau war?

Tja, was soll ich sagen? Der Dungeon ist so unfassbar linear, dass es nicht mehr schön ist. Man kann die Räume nur in einer ganz festen Reihenfolge abgehen. Einmal steht man vor verschlossener Tür, oh Wunder, der benötigte Schlüssel ist im einzigen Nebenraum, den es gibt.

Damit habe ich den Hauptkritikpunkt schon genannt, denn von den Gegnern, Rätseln und Fallen (und davon jede Menge) kann man nicht viel Negatives sagen. Die sind absolut herausfordernd und es gibt zwei Begegnungen, wo ein Spielleiter, der seine Monster konzentriert spielt, locker mit den Hintern der Charaktere den Boden aufwischen wird, wenn diese nicht gut harmonieren.

Auch die eingestreuten Boxen gefallen mir gut – hier gibt es beispielsweise Hinweise wie man eine potentielle Kampfbegegnung auch rollenspielerisch lösen kann oder es werden zusätzliche Begegnungen oder eine weitere Gruppe, die hinter dem Artefakt her ist, geboten.

 

 

Fazit:

Der Eindruck aus der Dark Sun-Encounters-Reihe verfestigt sich. Auch hier haben wir aneinander getackerte Begegnungen mit verhältnismäßig wenigen Möglichkeiten zur Interaktion. Meist haben wir es mit Naturgewalten (zu lösen durch eine Skill-Challenge), mit Fallen oder mit Gegnern (zu lösen durch gepflegtes Wegbolzen) zu tun. Der Dungeon ist noch absolut okay und bietet einigen Spielspaß, aber den Weg durch die Wüste muss man doch eleganter lösen – das konnte man zumindest in den letzten 30 Jahren Rollenspiel. Es gibt keine Karte der Umgebung, es gibt keine Simulation, wie die Reise spielerisch umgesetzt wird (sei es durch Reisegeschwindigkeiten, Begegnungstabellen, feste Punkte auf der Karte mit Begegnungen…), sondern es gibt eine Begegnung, die irgendwann stattfindet und eine direkt vor dem „Ziel“ der Reise. Was da vorher, zwischendurch und nachher passiert, ist völlig gleichgültig. Es ist egal wie die Charaktere reisen, wohin sie reisen und welche Vorsichtsmaßnahmen sie ergreifen. Schade. In diesem Fall wäre mehr wirklich mehr gewesen. So kann der Spielleiter etwas von der brutalen Welt erzählen und die Begegnungen sind auch fordernd, aber regeltechnisch ist diese Wüstenreise ein Schlag ins Wasser. (Spektakuläre Formulierung – ich muss mich loben.)

 

Die Welt Athas müsste gerade im ersten Abenteuer als brutal, erbarmungslos und knüppelhart rübergebracht werden, was hier leider nicht passiert. Der ordentliche Dungeon entschädigt für einiges, nicht für alles. Aber der könnte auch in den Forgotten Realms oder sonst wo platziert sein. Außerdem ist er von der Struktur her viel zu linear.

Schade, Chance verschenkt.

Um also die Frage aus dem News-Eintrag zu beantworten: Nein, Athas und sein besonderes Flair wird kaum in Stellung gebracht und es gibt etliche Stellen im Abenteuer, die spezieller auf die Hintergrundwelt hätten abgestimmt sein können, ja sogar müssen.