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Die Schlinge des Henkers
Bewertung:
(3.0)
Von: anonymous
Alias: anonymous
Am: 14.12.2010
Autor:Nicolas Logue
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-012-9
Inhalt:32 Seiten
Preis:11,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt (Achtung Spoiler!)

Die Schlinge des Henkers ist ein Abenteuer für das Pathfinder-Rollenspiel. Während die englische Originalversion noch für D&D 3.5 erschien, ist die deutsche Ausgabe von Ulisses bereits für das Pathfinder-Rollenspiel angepasst.

 

Das Heft umfasst 32 Seiten im amerikanischen Letter-Format und ist pathfinderüblich vollfarbig gestaltet. Die Titelseite wird von einer sehr stimmungsvollen Illustration aus der Feder von Svetlin Velinov geziert.

 

Das Abenteuer richtet sich an vier Abenteuerer der ersten Stufe. Da bei Die Schlinge des Henkers vorausgesetzt wird, dass die Charaktere sich nicht vorher kennen, allerdings bereits verstorbene Vorfahren bzw. Verwandte der Charaktere einmal zusammen auf der Geschworenenbank gesessen haben, bietet sich dieses Abenteuer entweder als One-Shot mit den beigefügten vorgefertigten Charakteren oder als Einstieg in eine neue Pathfinder-Kampagne an. Die Schlinge des Henkers spielt in Absolom, kann aber mit wenig Aufwand in eine andere Stadt in- und außerhalb Golarions verlegt werden, da sich der Einfluss Absolom-typischer Elemente in dem Abenteuer stark in Grenzen hält.

 

Die hinter dem Abenteuer liegende Geschichte bedient sich zweier klassischer Motive, die von Logue geschickt zusammengefügt werden. Zum einen handelt es sich um das Motiv des Hingerichteten, der später Rache an den für seine Verurteilung Verantwortlichen bzw. deren Nachfahren nimmt, zum anderen um das Motiv einer Gesellschaft von Personen, die sich gemeinsam in einem Gebäude wiederfinden, welches Sie nicht verlassen können. Und eine Person nach der anderen kommt auf unnatürliche Weise ums Leben…

 

Die Geschichte ist schnell erzählt: Ein zwielichtiger Rechtsgelehrter begehrt die Frau des örtlichen Henkers. Als diese in zurückweist und ihn bei der Gegenwehr gegen seine Zudringlichkeiten entstellend im Gesicht verletzt, tötet er sie und ihren Sohn mit der Axt des Henkers. Im darauffolgenden Prozess gegen den Ehemann und Vater der Opfer gelingt es dem wirklichen Mörder, eine Reihe von Personen auf die Geschworenenbank zu schleusen, die entweder aus persönlichen Gründen den Angeklagten hassen oder im Auftrag des Mörders handeln. Auch der Richter lässt sich von den Unterweltkontakten des Mörders einschüchtern, so dass der unschuldige Henker an seiner ehemaligen Wirkungsstätte hingerichtet wird. Da das Gericht in einem Stadtteil liegt, der Stück für Stück von Klippenabbrüchen in die Tiefe gestürzt wird, wird das Gerichtsgebäude seit Vollsteckung des Urteils nicht mehr genutzt. Der gesamte Stadtteil ist verlassen und wird von der Bevölkerung gemieden. Allerdings sagen die Gerüchte, dass der gerichtete Henker in dem Gebäude umhergeht. Fünf Jahre nach der Verurteilung macht sich eine Gruppe aus stadtbekannten Helden daran, den Geist des Henkers endgültig in den Abyss zu verbannen. Nur einer der Gruppe überlebt, seinen Verstand hat er allerdings im Gerichtsgebäude verloren. Nun sind weitere fünf Jahre vergangen…

 

… und die Charaktere, allesamt Nachfahren von bereits verstorbenen Geschworenen des Prozesses gegen den Henker, erwachen eines Tages im Gerichtsgebäude, in der Geschworenenbank sitzend. Der untote Henker hat mittels eines lebenden Verbündeten die Geschworenen bzw. deren Nachfahren in das Gericht entführen lassen und plant, diese im Laufe der Nacht zu töten. Mittels gefälschten, gegenseitigen Erpresserbriefen wurden für Mitternacht der Richter und der tatsächliche Mörder herbeibestellt. Wollen die Charaktere ihr eigenes Leben retten, so müssen sie entweder den Doppelmord aufklären und den wahren Mörder vor Gericht bringen, was den untoten Henker seinen Frieden finden lässt, oder einer der Geschworenen muss sich freiwillig hängen lassen, um den Henker für ein weiteres Jahr zu besänftigen.

 

Das Abenteuer beschreibt zunächst die Hintergrundgeschichte und den vermutlichen Ablauf der Ereignisse. Dann werden vier Visionen beschrieben, welche die Charaktere haben und die Ereignisse vom Mord an der Frau des Henkers bis zur Hinrichtung des Henkers selbst zum Gegenstand haben. Es folgt die Darstellung der sechs anderen Geschworenen. Diese werden plastisch dargestellt, die Motivlage für ihr damaliges Verhalten wird genau erläutert. Mit diesen Personen gilt es für die Charaktere zu interagieren. Im Anschluss wird das Gerichtsgebäude detailliert Raum für Raum beschrieben. Die Charaktere können bei gründlicher Suche zahlreiche Hinweise auf die tatsächlichen Umstände der Morde und der Verurteilung finden. Den Abschluss bildet dann die Schilderung von insgesamt sieben Ereignissen, die in der Nacht eintreten werden. Im Anhang finden sich dann noch Informationen zur Geschichte des verlassenen Stadtteils, die Vorstellung neuer, in dem Abenteuer auftauchender Monster sowie vorgefertigte Charaktere.

 

Fazit:

Die Schlinge des Henkers hinterlässt bei mir einen etwas zwiespältigen Eindruck. Das Abenteuer ist sehr gut geschrieben und macht bereits bei der bloßen Lektüre Spaß. Die deutsche Übersetzung ist gut gelungen, nur an ein, zwei Stellen holpert der Lesefluss ein wenig ob der zu nah am englischen Satzbau verbliebenen Übersetzung. Die Nichtspielercharaktere sind interessant entwickelt und lassen viel interessante Interaktion zu. Das Abenteuer leidet meines Erachtens an zwei Mängeln: Eine eher kampforientierte Gruppe könnte versuchen, dem Spuk durch Vernichtung des untoten Henkers und seiner Helfershelfer ein Ende zu bereiten, dieser Weg ist aber abgeschnitten, da der Henker am folgenden Tage wieder erscheinen wird. Auch sonst ist das Abenteuer reines Railroading. Eine Gruppe, die bereit ist, sich darauf einzulassen und sich in ihren Handlungsmöglichkeiten bereitwillig beschränken lässt, kann mit Die Schlinge des Henkers viel Spaß haben. Eine Gruppe, die gerne sehr kreativ spielt, wird sich wohl eher eingeengt fühlen. Im Ergebnis halte ich eine Bewertung mit drei Punkten für angemessen. Wer mit starkem Railroading keine Probleme hat, kann durchaus einen weiteren halben Punkt addieren.