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Magic - The Gathering - 10E - Duels of the Planewalkers
Bewertung:
(4.0)
Von: Stefan Koller
Alias: Windjammer
Am: 22.12.2010
Autor:Bill Rose, Mike Tulian, u.a.
Typ:Sammelkartenspiel
System:Magic: the Gathering, 10. Edition
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:B003QTZ85O (ASIN-Code)
Inhalt:Themendecks mit je 60 sortierten und 15 zufälligen Sammelkarten
Sprache:Englisch

Magic the Gathering: Duel of the Planeswalker

Seit Juni 2009 gibt es neben dem herkömmlichen “Magic: Online” eine weitere Plattform, mit Hilfe derer man das bekannte “Magic”-Kartenspiel auch über Computer spielen und gegen andere Spieler im Netz antreten kann: Duell der Ebenengänger (Originaltitel „Duel of the Planeswalker“; im folgenden kurz „Duell“). Im Vergleich zum Vorgänger gibt es bei „Duell“ zwar eine deutlich eingeschränktere Kartenauswahl und nur bedingte Möglichkeiten eigene Decks zusammenzustellen. Dafür ist die Bedienungsoberfläche bei „Duell“ um Ellen besser gestaltet; auch wird neben dem PC erstmals die XBox bedient. Aufgrund des kommerziellen Erfolges von „Duell“ hat sich der Lizenzgeber WotC dann Mitte dieses Jahres entschieden, die aus „Duell“ bekannten Decks auch in Kartenform herauszubringen. Entstanden sind sechs vorgefertigte Decks, die Gegenstand dieser Rezension sind. Im Rest der Rezension bezeichne ich mit „Duell“ das Kartenspiel, nicht die Computervorlage.

 

Inhalt: Allgemein

Inhalt jeder „Duell“-Kartenpackung ist ein spielbares 60-Karten-Set, ein Booster mit 15 Karten, eine Kurzanleitung zum Spiel sowie eine auf das Deck zugeschnittene Spielhilfe. Alle fünf Decks sind einfarbig gestaltet und liegen in der Komplexität (und dem taktischen Anspruch) im guten Mittelfeld zwischen absoluten Anfängerdecks (wie die M10- oder M11-Starter-Decks) und fortgeschritteneren Sets wie jene aus der „Alara“-Serie von 2009. Die Strategiehilfen sind durchwegs einleuchtend und ausführlich genug gestaltet. Sie ermöglichen es, rasch die taktischen Grundprämissen des jeweiligen Decks zu erfassen und die dafür besonders relevanten Karten zu identifizieren. Die Kurzanleitung hat sich im Vergleich zu den Beilagen der letzten Jahre nicht groß geändert. Jedoch möchte ich gleich eingangs festhalten, dass erstmals alle Schlüsselbegriffe, die auf den Karten auftauchen, auch wirklich entweder im Glossar erfasst wurden oder auf den Karten selber erklärt waren (z.B. Erstschlag, Hast, Todesberührung). Das war bei bisherigen Decks nicht immer so. Allein dadurch ist eine hohe Anfängerfreundlichkeit gegeben. Damit zu den einzelnen Decks.

 

Inhalt und Bewertung der Einzel-Decks

WICHTIGE Information vorweg: Eine komplette Aufschlüsselung der Decks findet ihr auch auf der Herstellerseite und zwar hier: http://www.wizards.com/magic/tcg/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/dotpdecks/themedeck

 

Hands of Flame: Ein rotes Deck, das auf Drachen und andere Feuer speiende Kreaturen setzt. Ergänzt wird es durch Schaden erzeugende Einzelzauber. Insgesamt ein extrem offensives Deck, das durch hohes Tempo und billige, effektive Kreaturen überzeugt. Der Schadens-Output in den frühen Runden ist enorm, und in Testspielen gelang es dem Deck oft, schon in den ersten Runden den Sieg an sich zu reißen. Hier liegt aber das Problem. Neben Schadenszaubern und Tempobeschleunigern (wie Kreaturen mit „Hast“) fehlt dem Deck eine zweite Komponente, vor allem in der mittleren bis späten Spielphase. Auffällig ist das Fehlen von sämtlichen Zaubern, die dem Spieler zu zusätzlichen Karten verhelfen – ein Muss, da er ständig Mana-günstige Karten austeilt. Einziger Lichtblick hier ist die Karte „Act of Treason“, über die man eine Runde lang eine gegnerische Kreatur kontrolliert. Trotz dieser Schwächen war „Hands of Flame“ das Deck, das bei Anfängern am besten ankam in punkto Spielspaß.

 

Ears of the Elves: Ein grünes Deck, das, wie der Name schon sagt, sich um Elfen dreht. Auch die Taktik konzentriert sich ganz stark darauf, den Spieler zu belohnen, umso mehr Elfen er ins Spiel bringt. Der „Immaculate Magistrate“ gibt einer Kreatur einen bleibenden +1/+1-Bonus pro Elf im Spiel; „Coat of Arms“ dasselbe in grün für Kreaturen „gleichen Typs“ (also Elfen im vorliegenden Fall); „Elven Eulogist“ gibt, wenn man ihn aufopfert, +1 Leben pro Elfen im Spiel. Und jetzt kommt der Hammer: „Drove of Elves“ ist eine Kreaturen-Karte, deren Werte der Anzahl der Elfen im Spiel entsprechen. Das ist insofern beachtlich, als die Anzahl der Elfen im Deck, die zum Gros sehr wenig Mana kosten, 21 beträgt. Die Strategie des Decks ist demnach sehr einfach. Der Spieler muss die Frühphase des Spieles überleben, um eine hohe Anzahl von widerstandsschwachen Elfen ins Spiel zu bringen. Ist ihm dies aber mal gelungen, entscheidet das Ins-Spiel-Bringen des „Drove“ die Partie. – Meiner Meinung nach ein herrlich stringent komponiertes Deck, das nicht zuletzt deshalb spannend bleibt, weil man nicht abschätzen kann, ob man den Wettlauf mit der Zeit gewinnt.

 

Eyes of Shadow: Ein schwarzes Deck, das sich auf Lebensentzug konzentriert und auf Vampire setzt. Die Kernstrategie besteht darin, sich gegnerische Lebenspunkte selbst gutzuschreiben. Das geschieht durch unmittelbare Schadensausteilung oder, was noch viel effektiver ist, durch das erzwungene Ablegen von Karten beim Gegner. Zentral ist hier der Zauber „Mengrim“: jedesmal wenn der Gegner eine Karte ablegen muss, gewinnt man selbst zwei Lebenspunkte. In Kombination mit den vielen Karten, die den Gegner just dazu zwingen, ist diese Karte spielentscheidend. Als wäre das noch nicht genug, bekommt man über das Artefakt „Demon’s Horn“ jedesmal +1 Leben, wenn man einen schwarzen Zauber wirkt. – Das mit hohem Abstand spielstärkste Deck in „Duell“. Gegner sind chancenlos, denn die Schlüsselkarten teilen Schaden aus und erhöhen die eigenen Lebenspunkte weit über 30 und das konstant und gleich zu Spielanfang. Klare Empfehlung für Turnierspieler. Für das Spiel unter Freunden etwas zu einseitig.

 

Thoughts of the Wind: Ein blaues Deck, das sich auf fliegende, mythologische Kreaturen wie Djinn und Luftelementare konzentriert. Kernstrategie ist der Angriff mit schwer zu blockenden, fliegenden Kreaturen, Deckkontrolle (Karten des Gegners ansehen) und Defensivtaktiken wie „Deluge“, mit der alle nichtfliegenden Kreaturen getappt werden. Ein sehr langsames Deck, das auf Unterbrechung setzt, um überhaupt zum Zug zu kommen. „Evacuation“ bringt alle im Spiel befindliche Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, was in Kombination mit „Mind Spring“ und ähnlichen Tricks gegnerische Kreaturen (vorübergehend) zu kontrollieren, sehr effektiv werden kann. Dennoch, ein zu schwaches Deck, um gegen die anderen Decks in „Duell“ häufig zu bestehen.

 

Teeth of the Predator: ein grünes Deck, das auf große Kreaturen setzt, vor allem auf Spinnen und allerlei „Gewürm“ (nichtfliegende Drachen). Geprägt von einer klassischen, grünen Strategie, starke Kreaturen mit hohen Manakosten einzusetzen. Voraussetzung ist effektive Manabeschleunigung, die mit diesem Deck auch gegeben ist („Rampant Growth“). Zweitachse in der Strategie sind vorrübergehende Boni-Karten, die bereits starke Kreaturen nochmal gefährlicher machen, und das nicht zu knapp (+3/+3, +3/0 und ähnliches). Sind die großen Kreaturen erst mal im Spiel, ist die Partie für den Gegner schnell verloren. Das komplette Gegenteil des roten „Hands of Flame“-Decks in Duell: großer Schaden, der erst in der Spätphase des Spiels zum Einsatz kommt. Dadurch, dass das Deck nicht immer zur Geltung kommt (weil der Gegner die Partie vorher schon gewonnen hat), bleibt die Spannung aufrecht erhalten. Davon unabhängig aber eines der taktisch einfacheren Decks.

 

Fazit

Ich konnte alle fünf Decks in „Duell“ mit Freunden ausgiebig probespielen, und war davon begeistert, wie spielfreudig, taktisch durchdacht und abwechslungsreich die Decks waren. Abgesehen von dem schwarzen Deck, das ich für zu stark halte, enthält man durch den Kauf von 3-5 „Duell“-Decks ein fertiges Spiel mit hohem Langzeitfaktor. Die beiliegenden Booster haben wir größtenteils ignoriert. Erfreulich für die Spielanfänger war die gute Beschreibung der Schlüsselfertigkeiten von Kreaturen (entweder auf den Karten selbst oder der Packungsbeilage). Einziger Kritikpunkt ist, dass Spieler, die gerne Decks mit weißer Manaquelle spielen, bei „Duell“ leer ausgehen. Obwohl fünf Decks konstruiert wurden, ist grün zweimal vertreten. Davon unabhängig ein klarer Kauftipp an „Magic“-Gelegenheitsspieler sowie ein Kauftipp des schwarzen Decks auch an interessierte Turnierspieler.