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Cthulhu - Berge des Wahnsinns - Soundtrack
Bewertung:
(4.7)
Von: AlexH
Alias: AlexH
Am: 25.01.2011
Autor:Erdenstern (Andreas Petersen, Eva-Maria Irek, Per Dittmann)
Typ:Soundtrack
Setting:Cthulhu – 1930er
VerlagErdenstern
ISBN/ASIN:
Inhalt:1 CD, 24 Tracks, 78:50 min Laufzeit
Preis:15,99 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Bei dem vorliegenden Werk handelt es sich um den offiziellen Soundtrack zur aktuellen, dreibändigen Kampagne „Berge des Wahnsinns“ aus dem Pegasus-Verlag. In Zusammenarbeit mit Pegasus und dem französischen Verlag Sans-Detour haben Erdenstern - seit langem bekannt für stimmungsvolle Rollenspielmusik - sich an die Vertonung der wohl bislang epischsten Cthulhu-Kampagne gewagt.

 

Im Folgenden gehe ich auf die einzelnen Stücke der CD ein, wobei ich nicht ausschließen kann, dass kleinere Spoiler hinsichtlich der Handlung der Kampagne enthalten sein werden.

 

1. 1933 ist ein Intro, welches bereits ein wenig der ungeheuerlichen Spannung vorweg nimmt. Man hört Radioknacken im Hintergrund und es könnte sich um die Titelmelodie eines der ersten Tonfilme handeln, passend zu den Dreißigern, in denen die Kampagne spielt. Sollte man als Titellied an jedem Spielabend spielen.

 

2. Die Berge des Wahnsinns stellt eine Ouvertüre dar, die das sich in den anderen Stücken gelegentlich wiederfindende Thema vorweg nimmt. Dunkel, ahnungsvoll und sich steigernd.

 

3. Das Abenteuer beginnt! bietet einen guten Hintergrund für das anfängliche Spiel in New York, wo sich die Charaktere zu jazzigen, geschäftigen und lebendigen Klängen das erste Mal begegnen. Unaufdringlich und gut geeignet, um im Hintergrund geloopt durchzulaufen.

 

4. Antarctic Moon bietet alternativ für New York etwas ruhige Barmusik, ganz klassisch mit Klavier und dezenten Bläsern

 

5. Expeditionsleiter ist ein Stück, das einem Abenteuerfilm entsprungen zu sein scheint. Speziell beim Aufeinandertreffen der Charaktere mit den anderen Expeditionsteilnehmern und der Vorstellung von Starkweather und Moore ist dies perfekte Hintergrundmusik.

 

6. Der tote Seemann lässt mit unheimlicher, schleichender und dunkler Atmosphäre die Charaktere erahnen, dass bei der Expedition wohl doch nicht alles so glatt gehen wird, wie gedacht. Sehr dezent und bedrohlich.

 

7. Die (un)bekannte Schöne zeigt den Charakteren, dass die Konkurrenz nicht schläft. Der Charakter Acacia Lexingtons, die Leiterin der Konkurrenz-Expedition wird mit verwegenen, geheimnisvollen und verführerischen Klängen (meist von Holzbläsern und Streichern getragen) eingeführt. Melodisch, leicht jazzig und auch außerhalb des Spiels sehr hörenswert!

 

8. Sabotage ist das erste, schnellere Stück, dass auch gleich mit Druck, zerstörerischer und unausweichlicher Intensität einsetzt und rythmisch eine rasante Dramaturgie erzeugt, die auch bei Verfolgungsjagden und anderen, brenzligen und knappen Situationen eingesetzt werden kann.

 

9. New York – Panama - Antarktis ist nachdenklich und unwirklich, sehr ruhig und mit Versatzstücken des Hauptthemas durchdrungen. Sehr dezent ist es geeignet, die Gespräche der Charaktere während der langen Schiffsreise zu untermalen und bereits erste Andeutungen zu machen, dass vielleicht mehr hinter der Expedition steckt, als es zunächst den Anschein hat. Anfänglich mit einigen Soundeffekten (Möwen, Wellen etc.) unterlegt, eignet es sich auch für die Untermalung von Schiffsreisen anderer Spiele.

 

10. Äquatortaufe stellt einen der letzten fröhlichen Momente auf der Reise dar. Eine lustige, mit Banjo, Schifferklavier und Gesang (lies: Gejohle) untermalte Melodie.

 

11. Antarktis wiederum zeigt musikalisch auf, wie das Schiff in die weiße, bedrohliche Einsamkeit vordringt. Im Hintergrund ertönt mystischer, leiser Frauengesang und man sieht sich förmlich an den Eisbergen vorbeitreiben, während die Küste (akkustisch) bedrohlich näher rückt.

 

 

12. Das verlassene Basislager ist auf eine sich steigernde Art und Weise bedrohlich, von plötzlichen Tonanschlägen (Bläser, Streicher) überraschend und erschreckend durchdrungen. So erahnen die Charaktere nach und nach die Schrecken, die die Vorgängerexpedition erlebt haben müssen.

 

13. Sturm und Eis erschafft eine Klangwelt, die die angespannte und gefährliche Atmosphäre der Antarktis klanglich untermauert. Plötzliche Klänge durchdringen das monotone Rauschen des Windes.

 

14. Die Höhlen ist ebenfalls sehr dezent, geradezu einsam und bedrückend, mit einigen wenigen Andeutungen von Gefahr, jedoch recht mystisch.

 

15. Die bösen Deutschen machen der Expedition Konkurrenz, Mit zackigen, energischen und unerbittlich marschähnlichen Klängen werden die „Kollegen“ in die Kampagne eingeführt.

 

16. / 17. Erkundungsflug in die Berge ist ein zweigeteiltes Stück. Der erste Teil stellt ein loop-fähiges Musikstück dar, welches - mit Motorenklängen dezent versehen - einen Flug entlang der Bergkette darstellt, ruhig und dahingleitend, jedoch voller orchestraler Vorahnung. Beim ersten Anblick der Stadt kann man dann zu Track 17 übergehen, der dann sich steigernd versucht, den Anblick der Charaktere musikalisch zu begleiten. Erhabenheit und Unglaube drücken sich in den Klängen deutlich aus.

 

18. Die fremdartige Stadt kommt zum Einsatz, wenn die Charaktere das erste Mal ihren Fuß in die titelgebende Stadt setzen. Fremdartigkeit, subtile Bedrohung und Neugier schwingen in der dezenten Musik mit, getragen vom Konflikt Forscherdrang gegen Furcht.

 

19. Erforschen wir Sie! schließt sich zeitlich und thematisch an, jedoch ist es hier vor allem Faszination, die sich in der Musik auszudrücken scheint, die zugleich alt, mächtig und schwer erscheint.

 

20. Der dunkle Turm gibt einer Schlüsselszene den passenden Rahmen. Eine dramatische Entführung erfolgt, begleitet von Klängen die Hektik, Drang und Enge symbolisieren und einen rasanten Spannungsbogen aufbauen – hier ist vor allem der eingesetzte Chorgesang nenenswert, der sich immer mehr steigert.

 

21. Die Alten hingegen ist ein Stück, das bei den Spielern das Gefühl der Ungewissheit angesichts der gewaltigen Bedrohung hervorruft. Auch hier erfolgt eine Steigerung und Zuspitzung der Musik, abermals durch den - für diese Spielsituation leider etwas unpassenden - Gesang, der mich ein wenig an Indianergesänge erinnert. Das bislang einzige Stück, das eher etwas negativ heraussticht, leider.

 

22. Schaffen wir es zurück? ist eine berechtigte Frage, die sich Charaktere stellen werden, die sich verloren, durchgefroren und einsam dem unwirtlichen Kontinent und der unheimlichen Stadt stellen, bzw. diesen entkommen müssen. Einsamkeit und innere Zweifel über das weitere Vorgehen stellen sozusagen die Ruhe vor dem Sturm dar, denn es folgt Track

 

23. Das Monster. Ein Stück, das an Dramatik und Bedrohung kaum zu übertreffen ist und sich durchaus mit fast allem messen kann, was ich bislang an Kino-Soundtracks gehört habe, die sich mit Action-Szenen befassen. Hektik im Angesicht eines hypnotischen Bösen beschreibt dieses Stück recht gut.

 

24 Die Stadt, die niemals wieder schläft ist ein musikalischer Epilog, der das Hauptthema aufgreift, es jedoch sehr dezent und zart anspielt… so entsteht das Gefühl von Ungewissheit und hinterlässt die Charaktere (sofern Sie überlebten) mit Zweifeln und Ängsten, aber auf jeden Fall gebrochen…

 

Fazit:

Wie immer bei Erdenstern orientiert sich die Musik auch dieses Mal wieder an zeitgenössischer Filmmusik, zeigt somit klar eine Orientierung an klassischer Musik, setzt diese Kompositionen aber dergestalt um, dass fast szenengenau eine filmische Dramaturgie erschaffen wird. Erdenstern schafft es in gewohnter Weise, das Kopfkino des Zuhörers in Gang zu bringen. Die allermeisten Stücke sind sehr gut loop-fähig, können also in Endlosschleife abgespielt werden und so im Hintergrund durchlaufen, ohne das der Spielleiter zum Disc-Jockey werden muss. Die Stücke sind sehr eng an die Dramaturgie und Storyline der Kampagne angelehnt, was dafür spricht, dass die drei Musiker von Erdenstern hier eine sehr solide Vorarbeit geleistet und sich im wahrsten Sinne des Wortes in die Materie hineingedacht und hindurch komponiert haben. Dennoch bleiben viele der Stücke auch für andere Kampagnen sehr gut nutzbar – gut so, denn das Thema Aufbruch, Expedition, Reise kann auch in vielen anderen Spielsystemen durchaus verwendet werden. Von Track 3, 4, 5, und 7 abgesehen, die eine deutliche (und sehr gelungene!) Hommage an den Jazz der Dreißiger Jahre darstellen und diesen in musikalischen Kontext mit moderner Filmmusik setzen, sind sämtliche Stücke auch für andere Epochen und Kampagnen geeignet, wobei natürlich die sparsame Verwendung von Sound-Effekten ursächlich ist.

 

Bis auf ein einzelnes Stück ist die komplette Musik auf der CD mehr als nur passend und fügt sich perfekt in die Kampagne ein. Zusammen mit der Kampagne selbst und dem Zusatzmaterial, welches dafür veröffentlicht wurde, stellt das Ganze fast schon ein multimediales (Spiel, Handouts und Musik) Gesamtkunstwerk dar. Ich habe selten, eigentlich nie, etwas passenderes für das Pen&Paper-Hobby gehört und bin restlos begeistert. Hinzu kommt, dass Erwerber des Soundtracks mittels eines Codes Zugriff auf Zusatzmaterial über die Erdenstern-Homepage haben. Hierzu zählen noch einige, wenige Musikstücke, vor allem aber jede Menge Hintergrund-Klangwelten und Soundeffekte, die den Realismus am Spieltisch noch eine Ebene nach oben schrauben. (Stadtgeräusche, auf Deck, das Wummern der Schiffsdiesel unter Deck, Geräusche der Alten Wesen, Schneesturm, Wind über der Antarktis etc.)

 

Da die Stücke gelungen komponiert und mit einer ansprechenden Instrumentalisierung versehen wurden, Soundeffekte passend und dezent (außer bei den Online-Bonus-Tracks) eingesetzt sind, das Niveau (ohne ein großes Orchester zur Verfügung zu haben) sich sehr nahe beim professionellen Film bewegt und da sich zudem ein Großteil der Stücke auch außerhalb des Settings verwenden lässt, greife ich recht hoch in der Wertung und vergebe hier 4,7 Punkte. Ich wüsste kaum, was man noch besser machen sollte!