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Dungeon Master’s Kit
Bewertung:
(2.0)
Von: Stefan Koller
Alias: Windjammer
Am: 26.04.2011
Autor:James Wyatt
Typ:Grundregelwerk
System:Dungeons & Dragons, 4E
Setting:Nentir Vale
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:9780786956302
Inhalt:Box (3 Softcover, Tiles, DM-Schirm)
Sprache:Englisch

Produktaufmachung

Bei dem vorliegenden Produkt handelt es sich um eine Sammlung an Einzelprodukten, die für einen neuen Spielleiter vorgesehen sind. Es stammt aus der sogenannten „Essentials“-Reihe, einer Neuauflage von überarbeitetem Grundregelmaterial der 4. Edition von D&D, das sich insbesondere an Neueinsteiger richtet, und mit der gewohnten Produktdarbietung (in Form gebundener Regelbücher) bricht. Das vorliegende „Dungeon Master's Kit“ kommt deshalb nicht als Einzelbuch, sondern als sog. ‚Boxed Set‘ daher, d.h. wir finden eine Box aus stabiler Pappe vor. Darin enthalten sind: drei Softcover-Bücher, ein Spielleiterschirm, drei Bögen mit Tokens, die Monster und (Spieler- sowie Nichtspieler-)Charaktere darstellen, sowie eine auf dünnem Papier doppelseitig bedruckte ‚Battle Mat‘.

Die Box ist baugleich mit jenen Boxen, die die letzten ‚Dungeon Tiles‘-Sets enthalten haben – ist also äußerst robust im Vergleich zu den handelsüblichen Kartons aus dem Brettspielsektor (vgl. auch 4E „Gamma World“). Auf der Vorderseite finden wir eine ansprechende Illustration eines Feuertitans, der eine astrale Globule formt.

Der Produktinhalt verteilt sich auf ein Regelbuch für den Spielleiter mit ca. 270 Seiten und dem schon erwähnten Spielleiterschirm. Der Rest der Box widmet sich einem Kaufabenteuer: zwei Softcover, jeweils 32 Seiten, stellen den Abenteuerinhalt vor; die Tokens und die Battlemat fungieren unterstützend, um zentrale Begegnungen am Spieltisch darzustellen. Die Tokens haben außerdem die Funktion, Spielern eine größere Auswahl ihrer Charaktere zu geben. Im Gegensatz zu den Tokens aus dem „Red Box“-Starterset sind die Tokens hier zwar beidseitig, aber nicht mit unterschiedlichen Motiven bedruckt. Vielmehr folgt man dem Ansatz aus dem „Monster Vault“, einem anderen Produkt aus der „Essentials“-Reihe – die Rückseite zeigt dieselbe Kreatur wie die Vorderseite, allerdings rot eingerahmt, um darzustellen, dass die Kreatur angeschlagen ist (engl. „bloodied“). Sehr sinnvoll, da das Heraussuchen der richtigen Tokens in der Red Box eher umständlich war (Wo war nochmal das Skelett? Auf der Rückseite des Kobolds?). Die Tokens selbst sind ähnlich stabil wie die Dungeon Tiles von WotC und überzeugen grafisch. Bei den Charaktermotiven handelt es sich um bekannte Illustrationen aus den Grundregelwerken erster Generation (2008) sowie aus Charakterporträts aus dem DDI Character Builder.

Damit näher zum Inhalt – ich beschreibe und bewerte das Spielleiterbuch und das Kaufabenteuer separat.

 

Inhalt und Bewertung, Teil 1: Das Spielleiterbuch

Das Buch ist 271 Seiten lang, ein wenig größer als A5 und ein Softcover. Die Bindung ist hervorragend, das Buch bleibt geöffnet (einigermaßen) flach am Spieltisch liegen, ohne dass es verblättert. Die Druckqualität ist sehr gut und obwohl einige der (bekannten) Innenillustrationen stark verkleinert auftreten, wirken die Farben viel frischer, die Qualität insgesamt etwas höher als im Vorgänger (Spielleiterhandbuch 1, 2008). Das Buch ist in sechs Kapitel unterteilt: Grundsätzliches zum Spiel (20 Seiten), die D&D-Welt (50 Seiten), Ein Spiel leiten (43 Seiten), Kampfbegegnungen (55 Seiten), Abenteuer selber gestalten (70 Seiten) und Belohnungen/Schätze (30 Seiten).

Beim Inhalt handelt es sich bei 95% um (mitunter gekürzte) Wiederabdrucke aus dem schon erwähnten Vorgänger, dem Spielleiterhandbuch 1. Ich verweise deshalb auf Zechis ausführliche Rezension zu den Inhalten dieses Vorgängers und dokumentiere im Folgenden nur die Unterschiede und Neuerungen.

Zunächst einmal wurden die Inhalte auf den (damals) neuesten Stand der Regeln (Oktober 2010) gebracht. Das bedeutet unter anderem, dass die Statblocks zu den Fallen grafisch überholt und bei den Zahlenwerten (wie beim Schaden) korrigiert wurden. Von diesen kosmetischen Updates abgesehen, enthält der Band zwei gravierende Regeländerungen: Fertigkeitenherausforderungen und die Verteilung von Schätzen wurden grundsätzlich überholt.

 

Bei Fertigkeitenherausforderungen (S. 226) wurden nicht nur die Anzahl der benötigten Erfolge und die Werte der Schwierigkeitsgrade bei den Fertigkeitenwürfe verändert; letztere werden übrigens nicht mehr numerisch angegeben, sondern nach Schwierigkeitsgrad – eine Herausforderung mit Komplexität 3 etwa benötigt sechs Erfolge des Grades Mittel und zwei des Grades Schwierig (dies wird dann je nach Stufe in einer separaten Tabelle aufgedröselt). Mehr noch, es wird eine neue Komponente eingeführt, die sogenannten Erleichterungen (engl. „Advantages“). Eine Erleichterung kommt etwa zum Tragen, wenn ein Spieler einen Wurf mit Grad Schwierig besteht. Er erzielt dann einen von mehreren möglichen Boni, wie etwa: (a) anstatt einen Erfolg zu erzielen, kann der Spieler eine bereits erbrachte Niederlage rückgängig machen oder (b) der Wurf bringt zwei Erfolge mit sich, einmal Grad Schwierig und zusätzlich einen Erfolg des Grades Mittel. Und so weiter. Die Einführung der „Erleichterungen“ ist zum einen dazu gedacht, die nun etwas fordernden Schwierigkeitsgrade der (überarbeiteten) Herausforderungen abzufedern, zum anderen dazu, das starre System etwas aufzulockern.

 

Bei der Erstellung von Schätzen wurde eine Zufallskomponente eingeführt. Nach wie vor wird das System der sog. Schatzhorte (‚treasure parcels‘) beibehalten, das je nach Stufen Eckdaten für den Inhalt des Hortes angibt – also Anzahl der Goldstücke und Gegenstände. Neu ist, dass diese Werte nun ausgewürfelt werden, die Ergebnisse somit eine größere Bandbreite aufweisen. Anstatt eines Eintrages „55 Goldstücke“ heißt es nun „8W10+10 Goldstücke“, anstatt „1 magischer Gegenstand Stufe 8“ heißt es nun „1 magischer Gegenstand Stufe 1W4+6“. Weiter werden diese Gegenstände nun mit Seltenheitsgraden versehen. In der Praxis sieht das so aus, dass der Spielleiter einen W20 würfelt und je nach Höhe des Wurfes ist der Gegenstand entweder häufig, nicht häufig oder rar (common, uncommon, rare). Und das wars auch schon.

 

Bevor ich diese Regelneuerungen einzeln bewerte, noch ein kurzer Abriss zu den restlichen Produktänderungen im Vergleich zum Spielleiterhandbuch. Wir finden mehr sog. „Kampagnenthemen“ vor, der Eintrag zur Stadt Falkengrund und Umgebung wurde zum einen gekürzt (alle NSC-Statblocks wurden entfernt) und zum anderen erweitert (mehr Informationen zu anderen Lokalitäten, insgesamt ca. drei A4-Seiten Neutext). Vereinzelt wurden Rubriken aus dem zweiten Spielleiterhandbuch übernommen („Encounters as story“) – hier wurde zwar gut ausgewählt, aber zu wenig. Viele Informationen wurden stark gekürzt (Arten von Spieler) bzw. gänzlich gestrichen. Der Wegfall des Beispielgewölbes („Kobold Hall“) ist nicht weiter schmerzlich, da wir in der restlichen DM-Box ein komplett ausgearbeitetes Abenteuer vorfinden. Schwieriger wird schon die gänzliche Streichung des Kapitels „The DM’s Toolbox“, das Informationen zur Ausgestaltung von NSCs wie zu Gewölben bietet. Bei der Erklärung von Fertigkeitenherausforderungen wurden sämtliche Beispiele gestrichen, ohne dass der Leser auf entsprechende Pendants im Beispielabenteuer verwiesen wird. Diese Pendants stellen allerdings andere Aufgaben als die klassischen Wildnis- und Sozial-Szenen dar: ‚die eigenen Truppen motivieren‘ und ‚in die gegnerische Burg ungesehen eindringen‘.

 

Was dem Buch wirklich fehlt ist eine effektive Beschreibung des Fertigkeitensystems selbst, wie wir sie aus dem Spielerhandbuch, dem Regelkompendium oder einem der neueren „Heroes of…“-Bücher kennen. Die im Buch vorliegende Beschreibung ist zu kurz (S. 103-104), um dem neuen Spielleiter bei der Gestaltung von Fertigkeitenherausforderungen zu helfen. Er bekommt quasi nur einen Abriss darüber, welche Fertigkeiten im System überhaupt existieren - einen Abriss, der über eine namentliche Erwähnung derselben nicht wirklich hinausgeht. Schade eigentlich, denn gerade das Regelkompendium wusste mit neuen Einträgen zum kreativen („improvised“) Einsatz von Fertigkeiten am Spieltisch zu glänzen. Und auch das System der Fertigkeitenherausforderungen ist viel zu knapp und abstrakt dargestellt. Auf fünfeinhalb A5-Seiten werden die Grundlagen, einschließlich der Neuerungen, erklärt, ein Beispiel (eineinhalb Seiten) runden die Rubrik ab – hier wurde sehr viel (gutes) Material aus den ersten beiden Spielleiterhandbüchern ausgelassen, das Neulingen dieses doch anspruchsvolle Subsystem nähergebracht hätte. Schade, denn die Neuerungen an sich sind durchaus interessant.

 

Ein ähnliches Problem – die zu knappe Darstellung – betrifft auch die Regelneuerung zu den Schätzen. Während die Idee, die Zahlenwerte zufällig zu generieren, sehr gut ist, hapert es bei den Seltenheitsgraden. Zum einen finden wir im Buch viel zu wenig Gegenstände vor, die den Seltenheitsgrad „nicht häufig“ oder „rar“ haben (etwa 14). Dieses Manko hätte durch eine Folgepublikation („Mordenkainen’s Emporium“) behoben werden sollen, die aber abgesetzt wurde. Somit wird dem Kunde ein unfertiges, letztlich nicht umsetzbares System in die Hand gegeben. Wie sinnvoll die konkrete Zuweisung der Seltenheitsgrade in den einzelnen Fällen ist, sei mal dahingestellt (einzelne Beispiele wurden auf in Foren immer wieder kritisiert, da der zugewiesene Grad nicht mit dem Machtniveau oder anderweitig nicht mit der tatsächlichen Seltenheit in der Spielwelt übereinstimmt). Und selbst wenn diese Probleme nicht bestünden, wäre da immer noch die Frage, was ein Spielleiter mit dem (erwürfelten) Eintrag „1 magischer Gegenstand der Stufe 21, nicht häufig“ anfangen soll, wenn ihm keine Liste an Gegenständen „Stufe 21, nicht häufig“ zur Verfügung steht. Gerade die „Adventurer’s Vault“-Bücher hatten solche Listen enthalten (wohlgemerkt ohne Seltenheitsgrade – man kann deshalb auch nicht auf diese Bücher ausweichen). Dass es keine entsprechenden Listen für die „Essentials“-Reihe gibt, macht das Schatzsystem momentan unbrauchbar. Und das ist schade, denn die Neuerung an sich ist stimmig und es ist enttäuschend, wenn sie nicht vom Verlag die ihr gebührende Unterstützung erhält.

Das größte Manko des Spielleiterbuches ergibt sich aber erst dann, wenn man genauer hinsieht, was ausgelassen wurde. Zunächst sei aber gesagt, dass das Buch handlich ist und grafisch überzeugt. Nur leider kann es inhaltlich nicht überzeugen. Durch die starke Bindung ist das Gewicht des Buches ironischerweise nicht um vieles leichter als das vollständigere Spielleiterhandbuch (2008); das Argument der verringerten „Traglast“ für den Spielleiter fällt insofern weg. Im Gegenzug fehlen gewisse Rubriken, wieder andere sind stark verkleinert wiedergegeben (was inbesondere bei den Karten zu Falkengrund, S. 65, und zum Nentirtal, S. 57, auffällt – sie sind jeweils 12 cm breit). Außerdem ist der Index arg kurz geraten (Wo finde ich die SGs für Fertigkeitenwürfe?) und nicht immer eingängig zusammengestellt.

 

Auch ist die Kapitelabfolge etwas unschlüssig. Warum beschäftigen sich die ersten 80 und letzten 60 Seiten des Buches mit dem Erstellen einer eigenen Kampagnenwelt (und Einzelabenteuer), nur um in der Mitte von 130 Seiten Regeltext unterbrochen zu werden? Warum werden zusammengehörige Regeln (Fertigkeiten, -herausforderungen; Monsterrollen und ‚Wie lese ich einen Monster-Statblock?‘) oft weit auseinandergerissen aufgeführt – mit 100 und mehr Seiten Abstand – und dann auch noch ohne gegenseitigen Querverweis? Und warum legt das Buch durchwegs hohen Wert auf die Eigenkreativität des Spielleiters („it’s your world“, S. 23, Basteln eigener Kampagnenwelt, etc.) und sein Improvisieren (S. 109) und entfernt im Gegenzug *sämtliche* bestehenden Regeln zum Selberbasteln von Monstern, Fallen und Gegenständen? Warum wurde das ganze Kapitel zum „DM’s Toolkit“ aus dem Vorgänger herausgenommen? Warum wird im ganzen Buch nicht *ein* einziges Mal erklärt, wie man ein Gewölbe baut? Warum taucht das Wort „dungeon“ nicht mal mehr im Index auf? Warum gibt es acht Seiten zu „Encounter Terrain“ und vier Seiten zu „Campaign Theme“, aber keine Gestaltungsanleitung für das strukturelle Mittelglied – dem guten alten Gewölbe? Ohne Karten, ohne erläuternde Prosa, taucht dann auf S. 177 das Wort „dungeon“ im Text auf, im Zuge des Themas „Campaign Theme: Underground“, wird aber sogleich fallengelassen. Was dem ganzen die Krone aufsetzt, ist, wenn dem Neuling auf S. 109 empfohlen wird, stets eine Sammlung Mini-Dungeons parat zu haben, um auf etwaiges Unerwartetes am Spieltisch vorbereitet zu sein. Ja natürlich! Aber wie? Ich verstehe – der Neuling soll sogleich den DDI abonnieren. Er soll keine eigenen Gewölbe, Monster, Fallen gestalten – er soll nicht einmal mehr wissen, wie das geht – sondern einfach sämtliche Kreationen käuflich erwerben und das allwöchentlich.

Jetzt könnte man das alles bedauern, bemängeln, aber letztlich noch verzeihen, wenn sich die Box den Anspruch stellt, eine ‚sanfte‘ (unvollständige) Heranleitung von Neulingen an das anspruchsvolle Spielleiterdasein zu sein. Dem ist jedoch nicht der Fall. Im Gegensatz zur „Red Box“, die ausdrücklich unfertig war, stellt das vorliegende Buch den Anspruch (Seite 4), „alle Regeln [zu enthalten], die der DM zum Gestalten und Leiten von Abenteuern braucht“, zu liefern. Das ist eine glatte Lüge und macht die inhaltlichen Auslassungen umso unverzeihlicher. Mehr dazu im Fazit.

 

Inhalt und Bewertung, Teil 2: Das Kaufabenteuer

Damit noch kurz etwas zum Kaufabenteuer und zum Spielleiterschirm.

Der Schirm ist stabiler als alles, was WotC in 3.x-Zeiten produziert hat – da dicker und laminiert. Inhaltlich finden sich ‚Updates‘ in den folgenden Einträgen: Schaden pro Stufe, Fertigkeiten-SGs und Zustände. Drucktechnisch ist der Schirm in Ordnung, auch wenn das D&D-Logo verschwommen scheint.

 

Nun zum Abenteuer (es folgen SPOILER!). Buch 1 stellt die Rahmenhandlung beider Bände vor; dann den Schauplatz des Abenteuers, die Baronie Harkenwold, mit den für die Kampagne zentralen Orten und Personen (inklusive Hinweise, letztere rollenspielerisch darzustellen). Es folgen drei kleine Aufgaben für die SCs. Zuerst gilt es, eine Bauersfrau und ihre Kinder vor Flammen und Banditen zu retten. Dies bringt die SC mit den Rebellen vor Ort in Kontakt, die sich gegen die Banditen zur Wehr setzen, die die Baronie besetzt und den Baron entführt haben. Auf zu Aufgabe zwei, wo es ein Lager Bullywugs auszulöschen gilt, das sich mit den Besatzern verbündet hat (drei Kampfbegegnungen in einer Höhle). Drittens gilt es die Elfen im Harkenwald als Verbündete zu gewinnen – dafür erschlage man einen Nekromanten samt Gefolge, der eine alte elfische Ritualstätte besetzt hat. Damit auf zu Buch 2. Aufgrund der erledigten Aufgaben haben die SC das Augenmerk der brandschatzenden Besatzer auf sich gezogen. Es folgt ein Angriff auf den (eigenen) Rebellenstützpunkt. Im anschließenden Gegenschlag gilt es, die Burg der Besatzer zu infiltrieren und den darin gefangenen Baron zu befreien.

 

Das Abenteuer ist hervorragend strukturiert und erschließt sich bereits beim ersten Durchlesen. Dass die Rahmenhandlung stark von Krieg der Sterne abkupfert (Rebellenstützpunkt verteidigen, in den Todesstern eindringen, Prinzessin Leia befreien), macht das Ganze zwar etwas uninspiriert, stört aber nicht weiter, es sei denn vorlustige Spieler nehmen das zum Anlass, um das Abenteuer zu veräppeln (und das werden sie, so wie ich meine Runde kenne). Hier wurde auch die Gelegenheit verpasst, auf die Parallele ausdrücklich hinzuweisen, und Neulingen gegenüber zu veranschaulichen, wie schnell man ein Abenteuer zusammenschustern kann, wenn man von bekannten Filmen schamlos abkupfert. So bleibt zumindest der Eindruck zurück, dass schamlos abgekupfert wurde, ohne aber geschämig darauf hinzuweisen. Auch gut.

 

Handwerklich ist das Abenteuer relativ gut, weist aber Einzelschwächen auf. Die beiliegende Battlemat ist nicht ideal gestaltet. Für den Showdown auf der Besatzerburg („Todesstern“) fehlt die Hälfte der Burg und es wird zudem nur eine Ebene dargestellt, obwohl sich die Kämpfe auf das gesamte Terrain und drei Ebenen hinziehen. Hier wird dem Spielleiter empfohlen, die anderen Ebenen selber zu zeichnen – etwas ungut. Grafisch sind die dargestellten Orte allerdings der Hammer – es handelt sich um die schönsten Battlemats, die ich von WotC je gesehen habe (einschl. jener, die der Starterbox zu den DDM-„War Drums“-Set beilagen). Eine weitere Schwäche ist das schlappe Ende. Die SC haben alles und jeden erschlagen, Leia befreit und sitzen in der Taverne. Es kommt ein Tiefling herein – sein Pferd hat er außen geparkt, der Spielleiter erfährt, „das Pferd wird in den (anschließenden) Kampf nicht eingreifen“ (Jaha, Jolly Jumper!) – und richtet sich an die Helden mit diesen ergreifenden Worten: „Seid Ihr die Helden von Harkenwold? Eure Aufgabe ist noch lange nicht zu Ende! Muahahahah!“ (Ok, das Gelächter ist nicht abgedruckt.) Der Tiefling stürzt sich todesmutig und etwas sinnlos, in den Tod – er greift fünf SC an, die ihm stufenmäßig überlegen sind. Ein heroisches Ende. Ich schlage vor, es auszulassen oder – wie den Rest des Abenteuers – für humoristische Eigenzwecke zu verwursten.

 

Fazit

Die Box enthält ein passables Abenteuer, das in sich schlüssig ist und mit gutem Begleitmaterial zu dienen weiß. Das Hauptkriterium, sich die Box anzuschaffen, muss aber das Spielleiterbuch sein. Nun, das Spielleiterbuch ist ein guter, handlicher Ersatz für Altkunden, die bereits die ersten beiden Spielleiterhandbücher ihr Eigen nennen, die bereits wissen, wie man Gewölbe, Fertigkeitenherausforderungen, und Schatzhorte erstellt. Für sie locken eine Handvoll interessanter Neuerungen im Buch, sowie ein handlicher Begleiter, wenn im Rucksack mal wieder kein Platz für ein großes gebundenes Buch ist. Für tatsächliche Neulinge ist das Buch jedoch denkbar ungeeignet – die wirklich zentralen Aspekte des kreativen Spielleiterdaseins bleiben ihnen vorenthalten. Damit fällt das Produkt angesichts der Eigenansprüche glatt durch und erhält deshalb von mir ungnädige 2 Punkte.