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Player's Option: Heroes of Shadow
Bewertung:
(4.0)
Von: Sören Kohlmeyer
Alias: fastfox
Am: 18.07.2011
Autor:Mike Mearls, Chlaudio Pozas, Robert J. Schwalb
Typ:Regelerweiterung
System:D&D 4E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5745-3
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Aufmachung & Gestaltung

Mit 160 Seiten ist das Heroes of Shadow ein typisches 4E-Hardcover. Die grundlegende Gestaltung entspricht der der bisherigen 4E-Bücher und wie bei allen Vorgängern wellen sich die Seiten. Bei den Bildern fällt auf, dass es mehr ganzseitige gibt und ich denke, dass die wenigsten aus älteren Publikationen bekannt sind.

 

Inhalt

Aufgeteilt ist das Buch in vier Kapitel, wobei das erste das kürzeste darstellt. Hier werden die Wege in die Finsternis erklärt und es gibt ein paar einleitende Worte zum Shadowfell an sich. Diese sind natürlich eher für die Spieler bestimmt und ein Spielleiter tut sicher gut daran, sich für weitere Informationen die Shadowfell Box näher anzuschauen. Abschließend gibt es im ersten Kapitel dann noch eine Möglichkeit für Spielleiter, den Spielern die Verlockung der Schatten näher zu bringen.

 

Klassen

Im zweiten Kapitel geht es direkt los mit den neuen Klassen und zwar zuerst mit dem Assassin, einem Martial Striker. Neben der Wahl zwischen einem Nahkämpfer, der mit Garrotte und Giften kämpft, und dem Fernkämpfer mit Bola und Blasrohr, zeichnet sich dieser vor allem durch Powers aus, welche seine Beweglichkeit erhöhen. Ungesehen und tödlich ist das Motto und das lässt sich hervorragend umsetzen.

Dann kommt ein alter Bekannter, welcher früher dem Spielleiter vorbehalten war: der Blackguard. Diesem Divine Striker steht das Laster der Herrschaft und das der Raserei offen. Als dunkler Bruder des Paladins ähneln viele seiner Powers diesem und sind doch deutlich anders, denn Gnade darf man nicht erwarten.

Die Nummer drei ist der Vampir, ein Shadow Striker. Bei diesem fällt als erstes auf, dass er nur zwei (!) Healing Surges besitzt und dies hat seinen Grund. Denn diese bekommt er von seinen Feinden, wenn er ihre Lebenskraft aufsaugt. Temporäre Hitpoints, Regeneration und die Möglichkeit. Die Lebenskraft eines Freundes sehr effektiv zur Heilung zu nutzen, sorgen dafür, dass der Vampir vermutlich keine Probleme bekommt. Seine sonstigen Powers entsprechen denen, die man von einem Vampir erwartet, nämlich dem Fledermausschwarm, der Nebelgestalt und diversen Charm Effects.

Als letztes kommt der Binder, ein Arcana Controller, welcher auf dem Warlock basiert. Im Gegensatz zu diesen, binden sie sich allerdings nicht an eine Machtquelle, sondern versuche mehrere zu beherrschen. Sie rufen die Schatten an, um ihre Gegner zu verletzten und zu verwirren, später vermögen sie sogar für eine kurze Zeit, diese Schatten zu einer Kreatur zu materialisieren.

Den Abschluss des zweiten Kapitels bilden dann einige Seiten mit neuen Powers für Clerics, Warlocks und Wizards. Außerdem gibt es noch neue Spezialfähigkeiten für Warpriests (Death Domain), Hexblades (Gloom Pact) und Mages (Necromancy & Nerthermancy School).

 

Rassen

Drei neue Rassen gibt es im dritten Kapitel, aber im Gegensatz zu den klassischen Rassen, besteht bei diesen die Möglichkeit, später zu ihnen zu werden.

Als erstes wären da die Revenant, aus dem Tode zurückgekehrt mit bruchstückhaften Erinnerungen und eine kalten Körper, der nicht ihr eigener ist. Sie wurden zurückgeholt, um Arbeit zu tun, die getan werden muss.

Dann ist da der Shade, welcher seine Seele an die Finsternis verkauft hat, um eins mit ihr zu werden. Er ist willentlich durch ein anstrengendes Ritual in einen Shade transformiert worden, steht mit einem Bein bereits im Jenseits und ist ausgestattet mit einem Streben nach Macht, für das kein Opfer zu groß ist.

Die Nummer drei bilden dann die Vryloka, Halbvampire und Nachfahren eines längst untergegangen Reiches. Was sie beginnen, wollen sie vollenden oder bei dem Versuch sterben.

Den Abschluss bilden einige weitere Optionen für die klassischen Rassen, welche allesamt keine direkten Auswirkungen auf die Werte des Charakters haben, sondern den Fluff für eine interessante Hintergrundgeschichte bieten.

 

Optionen

Im vierten und letzten Kapitel des Buches folgen dann die Paragon Paths und Epic Destinies. Unter anderem findet sich hier der bekannte Shadowdancer wieder, aber auch neue Ideen, wie z.B. der Ravenkin, welcher einen Raven Familiar von der Raven Queen bekommt. Ein paar Feats und vier Ausrüstungsgegenstände bilden das Ende des Buches vor der obligatorischen Werbung auf der letzten Seite.

 

Fazit

Dieser Band bietet alles was man technisch braucht um einen düsteren Charakter zu spielen, aber bei den allgemeinen Texten hätte ich mir etwas mehr Fluff gewünscht. Gerade bei der Einbindung dieser düsteren Figuren in eine „normale“ Kampagne werden Spieler und Spielleiter etwas allein gelassen. Hier wären Ideen und Beispiele wirklich sinnvoll gewesen. Trotzdem kann ich jedem, der mal einen Charakter spielen möchte, der so gar nicht dem strahlenden Helden entspricht, dieses Buch empfehlen, denn die Ideen und die technische Umsetzung sind wirklich gelungen.