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Paranoia - Mr. Bubbles
Bewertung:
(2.8)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 24.07.2011
Autor:Allen Varney
Übersetzer:Alexander Kühnert
Typ:Abenteuer
System:Paranoia
Setting:Alpha Komplex
VerlagMantikore Verlag
ISBN/ASIN:978-3-939212-03-4
Inhalt:37 Seiten, Softcover
Preis:9,95 EUR
Sprache:Deutsch

 

Mr. Bubbles ist ein offizielles Abenteuer für Paranoia, dass die Spieler auf die Jagd nach Putzbots und Spammails schickt, um sie dann in einen Besprechungsraum zu setzen in denen Dinge vor sich gehen mit denen sie nicht gerechnet haben.

 

Aufmachung und Design

Wie auch das Grundregelwerk, ist auch Mr. Bubbles in Schwarz-Weiß und dreispaltig gehalten. Die Illustrationen sind leider sämtlich aus dem Grundregelwerk entnommen, weshalb man nichts Neues in dieser Richtung findet.

Was mir aber erst beim Kopieren der vorbereiteten Charaktere aufgefallen ist: Die Bilder der Troubleshooter wurden praktischerweise an der Bindungsseite einer Seite platziert, so dass man den Band nicht fast zerreißen muss, um die Kopien der Bögen anzufertigen.

Leider wurde dieses Prinzip bei den restlichen Handouts nicht fortgeführt.

 

Inhalt und Spielerlebnisse

(Vorsicht Spoiler!!!)

Mr. Bubbles ist in sieben Abschnitte gegliedert, wobei jeder natürlich einen Teil der Handlung darstellt.

Der erste Teil besteht selbstverständlich darin, dass die Troubleshooter per Zettel, der ihnen in die Hand gedrückt wird, ihre Mission erhalten. Anschließend müssen sie im Bahnhof einen Transbot nehmen, der sie zum Besprechungsraum bringen soll. In der Testrunde begannen meine Spieler im Transbot, nachdem das Licht ausgefallen war, fast sofort damit sich gegenseitig des Verrats zu beschuldigen – was eigentlich sehr lustig war. Die Charaktere finden hier dann auch einen Besprechungsraum und werden in ihre Mission eingewiesen, das kennt man ja.

Nach der Explosion einer Granate, ausgelöst durch den Besprechungsoffizier und einem kompletten Ausrotten der Gruppe, marschierten meine Spieler dann weiter zum zweiten Teil.

Der zweite Teil spielt dann auf dem IR-Markt, auf dem den Charakteren überteuertes Zeug angedreht wird, indem der Spielleiter alle möglichen Verkaufstricks anwendet. Bei meinen Spielern in der Testrunde hat das auch wunderbar funktioniert, auch wenn sie schnell herausbekommen haben, dass ihnen nur Müll angedreht wurde. Das hinderte sie aber nicht daran, sich gegenseitig umzubringen. Nach geschlagenen anderthalb Stunden „Rollenspiels“ wurden dann meine Spieler zum dritten Handlungsteil geschleift, was einigen nicht gefallen hat, wie sie sich später äußerten. Auch mir viel dieser Nachtteil etwas auf, da ich nicht wusste, wie ich die Spieler vom Markt wieder heraus bugsieren soll. Das Abenteuer sieht vor, dass die Spieler irgendwann genervt sind und einfach weiterwollen. Wenn das aber nicht zutrifft, wie in unserer Runde, geht das nur schwerlich.

Im dritten Teil retten die Troubleshooter dann, wenn sie wollen, einen grünen Bürger vor dem Tod durch geputzt werden. Nachdem der Putzbot besiegt wurde, erhalten die Charaktere eine Belohnung. Hier stellt sich auch schon das nächste Problem ein, denn wenn die Charaktere ablehnen, funktioniert die Handlung nicht so, wie sie vorgesehen ist. Zu meinem Glück nahm einer aus meiner Sechsergruppe die Belohnung an. Kurz darauf werden die Troubleshooter von einem Fernsehteam angesprochen, dass sie für eine Realityshow filmen will. Auch hier hängt sich die Handlung auf, wenn die Charaktere sich weigern, auch wenn sie dafür terminiert werden sollten.

Im vierten Teil untersuchen die Charaktere mit dem Fernsehteam einen Mord und hier beginnt normalerweise auch die Spamflut in der die Charaktere dann ersticken sollten.

Beim Tatort können die Spieler wichtige Hinweise finden, die zur Aufklärung des Falles nötig sind. Diesen Teil habe ich in der Testrunde ausgelassen, da die Spieler die Informationen schon vom ersten Putzbot hatten und sich außerdem weigerten, mit dem Fernsehteam zu arbeiten, denn er hatte eine niedrigere Freigabestufe, als der NSC, der von ihnen gerettet wurde und sie gebeten hatte, sie zu begleiten. Sie erzählten dem Team einfach, dass er es befohlen hätte. Stattdessen sammelten sie ein paar Verräterpunkte, weil sie einen Servicedienst nicht erfüllten.

Der nächste Teil bringt die Charaktere dann zu F&E, wo sie experimentelle Ausrüstung testen dürfen. Dabei brachten sich in meiner Runde ordnungsgemäß einige Troubleshooter um.

Irgendwann aktiviert sich ein riesiger Putzbot, der versucht mit Hilfe einiger kleinerer Bots, die Charaktere zu töten, weil sie sie als Spammer ansehen, denn immerhin sollten die Spieler mittlerweile in Papierstapeln sitzen.

Schließlich flüchten die Charaktere und in einer wilden Verfolgungsjagd versuchen sie den wütenden Putzbots zu entkommen. Diese Verfolgungsjagd zieht sich aber, wenn sie so gespielt wird, wie gedacht, unglaublich lange und da die Spieler immer nur die Wahl zwischen zwei Optionen pro Station der Jagd besitzen, empfinden diese es als äußerst frustrierend. Hätte einer der Spieler nicht eine Möglichkeit gefunden, die Verfolgungsjagd vorzeitig zu beenden, dann hätte ich sie beenden müssen, weil es selbst für mich langweilig wurde.

Wenn die Troubleshooter dann endlich den Putzbots entkommen sind, dann müssen sie nur noch in den Besprechungsraum, denn ihre Zeit für die Mission läuft ab. Vorher jedoch haben sie noch die Möglichkeit den Urheber der Putzbot-Misäre festzunehmen.

Im Besprechungsraum müssen sie jedoch feststellen, dass der Besprechungsoffizier sie nach einer gänzlich anderen Mission befragt.

Meine Spieler waren sichtlich verwirrt und haben noch verwirrter ihre „Quantitativen Missionseinschätzungsformulare“ ausgefüllt.

 

Fazit:

Mr. Bubbles verspricht auf seiner Rückseite vorgefertigte Charaktere, eine Handlung, Verfolgungsjagden, Dinge, die in die Luft fliegen und dass der Spielleiter die Spieler mit Dingen bewerfen darf. Nun, diese Versprechen erfüllt das Abenteuer. Die grundsätzliche Idee des Abenteuers ist auch nicht schlecht, aber, wie meine Spieler meinten: „Paranoia ist gut, aber das Abenteuer war es nicht.“ Das Hauptproblem von Mr. Bubbles ist die absolut starre Handlung, die teilweise keine Motivationen aufweist, die die Charaktere zum nächsten Abschnitt treiben. Die Spieler meinten sie wären mehr durch die Handlung gestolpert als gegangen und waren genervt von den vielen Spamnachrichten. Beides war vom Abenteuer zwar so gedacht, aber den Spielern gefiel es trotzdem nicht.

Ich muss aber sagen, dass der Autor die menschliche Psyche sehr gut kennt, denn fast immer reagierten die Spieler auch genauso, wie es im Abenteuer angedacht war. Aber liegt auch das Problem: Beim „fast“. Denn reagieren die Spieler mal nicht so wie gedacht, muss man als Spielleiter anfangen sich Motivationen aus den Fingern zu saugen.

Insgesamt also ein zweifältiges Ergebnis. Zum einen ist das Abenteuer gut geschrieben und hat die Reaktionen der Spieler oft vorausgesehen. Auf der anderen Seite fehlt die Flexibilität der Handlung oder zumindest die Motivationen in den nächsten Handlungsabschnitt voranzuschreiten. Am Ende haben vier von den sechs Spielern gesagt, dass ihnen das Abenteuer eher nicht gefallen hat, auch wenn das System sehr spaßig wäre. Und das ist schließlich der ausschlaggebende Punkt. Mr. Bubbles ist also nur was für Leute, die gegen obige Kritikpunkte nichts zu sagen haben.