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Einsamer Wolf 5 - Die Schatten der Wüste
Bewertung:
(4.0)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 31.07.2011
Autor:Text: Joe Dever
Übersetzer:Michael Weh
Typ:Fantasyspielbuch
System:Solo-Abenteuer
Setting:Die Welt Magnamund
VerlagMantikore Verlag
ISBN/ASIN:978-3-939212-00-3
Inhalt:361 Seiten (Abenteuer), Taschenbuch (s/w)
Preis:14,96 EUR
Sprache:Deutsch

Einführung:

Mit den „Einsamer Wolf“ Fantasy Spielbüchern aus den 80er Jahren haben sicherlich viele Rollenspieler erstmals Kontakt mit diesem Genre gehabt. Die auf 24 Bände ausgelegte Abenteuer-Serie von Joe Dever entwickelte sich aus den Hintergründen einer für seine (A)D&D-Kampagne selber erschaffenen Welt. Diese trägt den Namen „Magnamund“. Die Serie des britischen Autors erfreute sich direkt bei der Veröffentlichung des ersten Bandes „Flight From The Dark“ großer Beliebtheit und wurde in verschiedene Sprachen übersetzt.

Die Serie blieb jedoch (sowohl im Original als auch auf Deutsch) unvollendet. Auf Deutsch wurden, wohl aufgrund einer Übernahme des Goldmann Verlags durch einen anderen Verlag und daraufhin folgender Änderungen der Verlagsausrichtung, nicht einmal alle vorliegenden Originalbände übersetzt und veröffentlicht.

 

Umso erfreulicher war es, als im Jahre 2007 Joe Dever und Mongoose Publishing bekannt gaben, dass die Fantasy Spielbücher aus der Lone Wolf Serie (so der englische Originaltitel) neu aufgelegt werden sollten. Die Sensation war, dass Mongoose nicht nur eine vom Autor behutsam überarbeitete (soll heißen erweiterte) Version der bisher bekannten Titel auf den Markt bringen wollte, sondern auch die fehlenden Bände erstmals veröffentlichen wollte, die die Serie zu einem Abschluss bringen würden.

 

Der in Frankfurt am Main beheimatete Manticore (mittlerweile Mantikore) Verlag, erwarb nunmehr die Rechte, die Serie erneut auf Deutsch zu vertreiben.

Mit dem Erscheinen des ersten Bandes („Flucht aus dem Dunkel“) sind die Welt Magnamund, der Kai-Orden und natürlich der Einsame Wolf endlich zurück auf der Bildfläche!

 

Einsamer Wolf – Band 5: Die Schatten der Wüste

Nachdem der Einsame Wolf in seinen bisherigen Abenteuern schon auf der See unterwegs war, dem ewigen Eis im hohen Norden und endloser Wildnis getrotzt hat, steht im fünften Band der Reihe eine neue Herausforderung auf dem Plan: eine diplomatische Mission in das Wüstenreich Vassagonien. Ein Land, dessen alternder Herrscher im Sterben zu liegen scheint und dessen Nachfolger eine große Gefahr für Somerlund heraufbeschwören könnten. Der Herrscher Vassagoniens hat nun einen Abgesandten nach Holmdal geschickt um darum zu ersuchen, dass der Einsame Wolf in die vassagonische Hauptstadt Barrakeesh reisen und dort einen Friedensvertrag unterzeichnen soll.

Aber in Barrakeesh wartet kein unterschriftsreifes Abkommen auf den Einsamen Wolf, vielmehr muss sich der Gesandte erst einmal mit Verrat und Co. auseinandersetzen und sich seiner Haut erwehren. Dies ist der erste von zwei Teilen, aus dem sich das 5. Abenteuer vom Einsamen Wolf zusammensetzt. Nachdem es ihm nach den ersten 200 Stationen gelungen ist, aufzudecken, was hinter der „Einladung“ nach Vassagonien stand, geht es im zweiten Teil, auf weiteren 200 Stationen, um die Wiederentdeckung eines Schatzes, der für die Zukunft des Kai-Ordens von dramatischer Bedeutung ist.

 

Das Buch

Die deutsche Umsetzung der Einsamer Wolf Reihe aus dem Mantikore Verlag bleibt ein echter Hingucker.

Zwar sind die Zeichnungen, Titelbilder und das Logo nicht Eins zu Eins aus den 80ern in die aktuelle Version transportiert worden (die Werke des Künstlers Gary Chalk wurden ausgetauscht durch solche von Rich Longmore (Illustrationen) und Alberto Del Lage (Karte von Magnamund)), aber dennoch überzeugt das neue Outfit. Das Titelbild, ebenso das neue Logo, wirken etwas moderner und düsterer als damals bei der Erstauflage. Dabei findet das dritte „Einsamer Wolf“ Logo Verwendung, welches von Mongoose Publishing entwickelt wurde. Das erste war sehr brav und zurückhaltend und wurde für das Rollenspiel (siehe die Rezi zum Spiel hier im Gate) benutzt. Ein zweites, blutrünstigeres Logo wurde für die Neuauflage der Spielbücher in der Collector’s Edition entworfen. Damit versuchte man wohl, dass Logo moderner und für die älter gewordene Zielgruppe ansprechender zu machen. Der auf der deutschen Ausgabe zu findende nunmehr dritte Entwurf eines Logos, zeigt einen stilisierten Wolfskopf und den Einsamer Wolf-Schriftzug, verzichtet allerdings auf die rote Färbung der Schrift und des Wolfskopfes und auf die Bluttropfen und –Schmieren, die die vorangegangene Logo-Version „erwachsener“ wirken lassen sollten. Anders als die englische Collector’s Edition, (die zumindest für den ersten Band das zweite, „erwachsenere“ Logo verwendete) liegen die Bände der deutschen Version als Taschenbuch vor.

 

„Die Schatten der Wüste“ wartet mit einer farbigen Doppelkarte des Wüstenreichs Vassagonien zu Beginn des Buches auf, die der altbekannten „Besitzer-Urkunde“ vorangestellt ist. Das Abenteuer selbst wird dieses Mal in üppigen 400 Stationen erlebt, während ein weiteres, dafür etwas kürzeres 90 Stationen langes Vassagonien-Abenteuer das Buch beschließt.

 

In diesem neuen Abenteuer mit dem Titel „Das Grabmal der Majhan“ spielt man Tipasa, genannt „der Wanderer“. Es handelt sich dabei um eine Neufassung eines Abenteuers von Richard Ford, das für die vorliegende Auflage vom Einsamer-Wolf-Vater Joe Dever bearbeitet und erweitert wurde.

 

Die Bindung des Taschenbuches macht erneut einen sehr guten Eindruck. Die gute Bindung ist ein absolutes Muss, da das Buch entsprechend dem Spielsystem um ein vielfaches mehr geblättert werden dürfte als etwa ein Roman. Das Buch ist bis auf die sehr ansprechende Außengestaltung (gutes Cover, stilvolle Rückseite mit dem Sommerswerd) und einer doppelseitigen farbigen Karte Sommerlunds in schwarz-weiß gehalten und überzeugt mit einem angenehm klaren und von der Größe her gut lesbaren Druckbild. Die genutzte Schriftart entspricht der von Mongoose Publishing verwendeten, was zu einem hohen Wiedererkennungswert führt, sollte man auch einen Band der Collector’s Edition gespielt haben. Das verwendete Papier ist strahlend weiß und angenehm dick.

Der Preis für das Schmuckstück bleibt stabil bei 14,95 € und unterliegt natürlich der Buchpreisbindung.

Ein neuer Übersetzer tritt mit diesem Band in Erscheinung. Michael Weh macht seine Sache gut; der Mantikore Verlag scheint ein gutes Händchen bei der Auswahl seiner Sachbearbeiter zu haben!

 

Unverändert zu den vorigen Bänden, sind der ersten spielbaren Station im Buch einige Seiten vorausgeschickt: eine farbige Karte, die dieses Mal das Wüstenreich Vassagonien zeigt. Anders als bei der Mongoose Version ist die farbige Karte nicht in die Buchdeckelinnenseiten eingebracht. Ein Abschnitt über den Autor, ein Vorwort Joe Devers speziell an seine deutschen Fans, die Vorgeschichte (als Einführung in die zu spielende Geschichte), das klassische Aktionsblatt auf dem die Spielwerte niedergeschrieben sind (angenehmerweise mit den gewohnten Benennungen), und natürlich die Spiel-Regeln finden auch wieder vor dem eigentlichen Abenteuer Platz.

Eine kurze Abhandlung „Was bisher geschah“ erlaubt den Einstieg in die Serie auch für Spieler, die erst jetzt in die Abenteuer des Einsamen Wolfs einsteigen, ohne die vier vorangegangenen Titel gespielt zu haben. Mit dem Beginn des hier vorliegenden fünften Abenteuers erlernt der „Einsame Wolf“ die letzte der zehn Grunddisziplinen der Kai und schickt sich an, in den Rang eines Kai-Großmeisters aufzusteigen. Dies geschieht dann im sechsten Buch der Reihe mit dem Titel: „Die Königreiche des Schreckens“.

 

Wie im Zeitalter des Internets üblich, lassen sich die wichtigsten Seiten auch online herunterladen. So kann man etwa die Aktionsblätter und das Kampfprotokoll ausdrucken, um das Buch zu schonen oder mehrfach spielen zu können.

 

Die Regeln, Waffenübersichten und Erläuterungen zu den zehn Kai-Fertigkeiten nehmen nur kurze zwölf Seiten ein, so dass auch Neulinge nach wenig Lektüre loslegen können. Dabei sind die Erläuterungen geschickt in den Ablauf des Buches eingebunden, so dass beim Lesen nicht das Gefühl trockener Regelkunde entsteht, sondern man sich gleich ins Geschehen einbezogen fühlt.

 

Auf den letzten Seiten des Buches finden sich noch die Werbung für weitere Spielbücher aus dieser und anderen Reihen, die der Mantikore Verlag in seinem Programm hat, sowie eine Zusammenfassung der Kampfregeln, die Kampfresultat-Tabelle und die Zufallszahlen Tabelle, mit deren Hilfe man ohne einen Würfel bei sich zu führen, Zahlen zwischen 0 und 9 bestimmen kann.

 

Das Spielsystem:

Hier ist – angenehmerweise - alles geblieben wie es einst war.

 

Vor dem Abenteuer bestimmt jeder Spieler die Spielwerte seines eigenen „Einsamen Wolfes“.

 

Jede zentrale Figur im Spielbuch hat stets zwei zentrale Werte. Für den „Einsamen Wolf“ werden diese mit Hilfe eines Bleistiftes und der „Zufallszahlen-Tabelle“ hinten im Buch bestimmt.

 

Die beiden Werte sind: Kampf-Stärke und Ausdauer Punkte.

 

Die Kampfstärke: (KS)

Zu der Zahl, die man mittels der Zufallszahlen-Tabelle bestimmt hat, addiert man 10 hinzu um die Kampfstärke des Einsamen Wolfes zu bestimmen. Dabei bedeutet eine erzielte Null auf der Tabelle auch tatsächlich null! Etwas „Würfelglück“ gehört also auch hier zur „Charaktererschaffung“ dazu.

 

Die Ausdauerpunkte: (AP)

Die Vitalität, die Gesundheit und die Stärke des Einsamen Wolfes, werden in Ausdauer-Punkten gemessen. Auch der Ausdauerpunkte-Ausgangswert wird zufällig bestimmt.

Zu der mittels der Zufallszahlen-Tabelle bestimmten Zahl werden noch 20 Punkte addiert.

 

Wenn der Einsame Wolf im Kampf oder aus sonstigen Gründen (wie etwa Hunger) Schaden nimmt, wird, entsprechend den Textanweisungen zur jeweiligen Situation, eine gewisse Menge an Punkten vom Ausdauerkonto subtrahiert. Fällt der Punktewert auf 0 oder darunter, so ist der Einsame Wolf besiegt und das Abenteuer vorbei.

 

Der Kampf:

Kämpfe werden mit Hilfe eines Kampfquotienten und zufällig ermittelter Zahlen entschieden.

Der Kampfquotient errechnet sich immer nach dem gleichen Schlüssel: (modifizierte) Kampfstärke des Einsamen Wolfes minus dem Kampfstärkewert seines Gegners. Dieser Wert, der auch negativ sein kann, zeigt das Kräfteverhältnis der beiden Kämpfer an und bestimmt, in welcher Rubrik der Kampfresultat-Tabelle die Ergebnisse der einzelnen Kampfrunden nachzulesen sind.

Die Kampfstärke des Einsamen Wolfes entspricht aber nicht immer genau dem Kampfstärke-Wert auf dem Charakterblatt.

Geht der Einsame Wolf z.B. unbewaffnet in einen Kampf, so sinkt sein Kampfstärke-Wert um vier Punkte.

Hat er jedoch die Kai-Disziplin der Waffenkunde erlernt und führt er die zu seiner Wahl passende Waffe, so erhöht sich sein Kampfwert um zwei Punkte. Auch die Kai-Disziplin des Gedankenstrahls kann sich positiv auswirken. Zu Beginn eines Kampfes wird die jeweils aktuelle Kampfstärke des Einsamen Wolfes berechnet. Der errechnete Wert gilt dann für den ganzen restlichen Kampf.

 

Der Kampf spielt sich in Runden ab. Jede Runde wird eine Zufallszahl ermittelt und dann die Kampfergebnis-Tabelle konsultiert um zu sehen, wie viele Ausdauerpunkte der Einsame Wolf und sein Gegner eingebüsst haben. Dieser Ablauf wird wiederholt, bis der Einsame Wolf entweder fliehen kann (diese Möglichkeit steht jedoch nur offen, wenn sie im Text explizit angegeben ist) oder der Einsame Wolf seinen Gegner besiegt oder selber besiegt wird.

 

Das Kämpfen ist also denkbar einfach in diesem System.

 

Die Ausrüstung und die Kai Disziplinen:

Die Ausrüstung (Waffen und Gegenstände) und die Wahl der Kai Disziplinen beeinflussen natürlich neben den beiden Spielwerten den Ausgang des Abenteuers.

 

Einsamer Wolf kann maximal zwei Waffen mit sich führen. Findet er im Verlaufe seiner Abenteuer eine andere Waffe und will diese behalten, muss er sich entscheiden, welche Waffe er zurücklassen will.

 

Weiterhin verfügt er über einen Rucksack, den man mit bis zu acht Gepäckstücken beladen kann.

Dies können Gegenstände oder auch Mahlzeiten sein. Regelmäßig wird der Spieler aufgefordert, den Einsamen Wolf etwas essen zu lassen. Wenn er dann über keine Mahlzeit im Rucksack verfügt (oder aber die Kai Disziplin der Jagd nicht erlernt hat) verliert er 3 Ausdauer-Punkte.

 

Desweiteren gibt es noch besondere Gegenstände, etwa Schlüssel, die keinen Rucksack- oder Waffenplatz in Anspruch nehmen. Auf diesen Umstand wird dann aber jeweils im Text hingewiesen, wenn Einsamer Wolf einen solchen Gegenstand während des Abenteuers findet.

 

Außerdem verfügt der junge Kai-Schüler über einen Beutel, in den bis zu 50 Gold-Kronen, der Währung Magnamunds, passen. Wie viele Münzen die Barschaft zu Beginn des Abenteuers ausmachen, wird zufällig mit dem Bleistift und der Tabelle ermittelt.

 

Letztendlich darf sich der Spieler aus der Liste der zehn Kai-Disziplinen fünf Disziplinen auswählen, die der Einsame Wolf in seiner Zeit bei den Kais bereits erlernt hat.

Diese Disziplinen sind die gleichen wie früher oder im Rollenspiel.

 

Der Spielablauf:

Das Spiel spielt sich wie folgt: Man liest einen Abschnitt der Geschichte. Man beginnt bei Nr.1.

 

Am Ende eines jeden Absatzes wird man vor eine Entscheidung gestellt, wie es weiter gehen soll.

Je nach dem welche Entscheidung man trifft (oder ob man seinen Gegner (rechtzeitig) besiegt oder nicht) bekommt man den Verweis auf einen anderen Abschnitt im Buch.

 

Alle Abschnitte sind durchnummeriert. In der Neuauflage von Band Eins gibt es die Abschnitte 1 bis 550. Manche Abschnitte sind nur wenige Zeilen, andere zwei bis drei Seiten lang. Einige haben dazu gehörige Zeichnungen. Diese variieren auch in der Größe von wenigen Zentimetern bis hin zu ganz- oder doppelseitigen Bildern. So hangelt man sich durch die Geschichte.

 

Geht alles gut, stehen einem Spieler pro Band einigen Stunden puren Spielspaßes ins Haus.

 

Tatsächlich sind die Bücher so ausgelegt, dass es nicht den einen richtigen Weg ans Ziel gibt. Mehre Wege sind möglich, um den Auftrag zu erfüllen. Aber ein bestimmter Weg ist besonders „leicht“ zu beschreiten.

 

Angenehm ist auch, dass in jedem Folgeband eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Geschichte zu finden ist und das jedes Buch einen kleinen, in sich geschlossenen Teil der Gesamthandlung erzählt. So kann man eine große Kampagne spielen oder einzelne Abenteuer herauspicken.

 

Anmerkung:

Ich empfehle dringend darüber Buch zu führen, welche Stationen man schon gespielt hat, so dass man wenn man das Buch mal verschlägt (oder besiegt wird), nicht lange einen Neueinstieg suchen muss.

Klingt überflüssig, ist aber höchst hilfreich. Vertraut mir, ich weiß wovon ich rede.

 

Außerdem gibt der Autor noch den Tipp, dass man sich im Verlaufe der einzelnen Abenteuer Notizen machen soll, da in frühen Abenteuern Hinweise gegeben und Gegenstände gefunden werden können, die im späteren Verlauf der Geschichte noch einmal wichtig werden können.

 

Das Fazit:

Jetzt ist auch schon Band 5 der Neuauflage der Abenteuer des Einsamen Wolfes auf Deutsch erschienen. Dieses Mal begibt sich der junge Kai auf eine gefährliche Friedensmission ins Wüstenreich Vassagonien. Doch dort wartet Verrat und womöglich der Tod auf den Helden der Reihe. Es sei denn der Spieler nimmt sich des Einsamen Wolfes an und schlägt dem Abenteuer und dem Schicksal ein Schnippchen.

Das neue Abenteuer vermittelt die Atmosphäre eines Fantasy-Wüstenreiches, voller Intrige und Gefahr auf gute Weise und ist einmal mehr anspruchsvoll, spannend und unterhaltsam zugleich. Mit diesem Band endet die Zeit des Einsamen Wolfes als ^ er erfolgreich alle zehn grundlegenden Disziplinen der Kai gelernt hat und im Wüstenreich Vassagonien das Buch der Magna-Kai gefunden hat, schickt er sich ab dem nächsten Buch an, ein Kai-Großmeister zu werden.

 

Viel zu lange hatte ich nicht die Zeit, das nächste Abenteuer mit dem Einsamen Wolf zu erleben, obwohl ich das Buch zur Hand hatte. Als es dann endlich soweit war, wurde ich nicht enttäuscht und habe das Abenteuer innerhalb kürzester Zeit gierig verschlungen und freue mich auf den nächsten Band der Reihe. In meinen Augen war dieser Band etwas gelungener als sein Vorgänger und bekommt die Topnote von 4,0 Punkten von mir.