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Der Schlangenschädel 3 - Die Stadt der sieben Speere
Bewertung:
(4.0)
Von: Ronndrian
Am: 04.09.2011
Autor:James Jacobs
Übersetzer:Manfred Fischer, Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuerpfad
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-114-0
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Der erste Eindruck

Wie immer gibt es auch hier zu bemängeln, dass es scheinbar unmöglich ist, dem tollen Abenteuerpfad eine ordentliche Bindung zu verpassen. Das Buch weist dieselben Makel auf wie die beiden davor. (Rezensionsexemplare: "Seelen für die Schmugglerinsel" und "Wettlauf ins Verderben".)

 

Inhalt

Der dritte Teil des Schlangenschädel-Abenteuerpfades beginnt mit der Vorstellung einiger NSC´s die uns noch aus dem ersten Teil bekannt sind. Da die Charaktere die NSC´s, was die Stufe betrifft, jedoch längst überflügelt haben, wird die Empfehlung ausgesprochen die NSC´s auf Stufe 6 zu steigern, was jedoch dem Spielleiter überlassen bleibt. Wie im ersten Teil bietet jeder der NSC´s ein stimmiges Quest, das es zu erfüllen gilt, um dessen Einstellung zur Gruppe zu ändern. Auch hier gilt: Wer die Quests erfüllt, erhält eine andere und intensivere Unterstützung als die, die es nicht tun.

 

Den nächsten Schritt macht dann der Hintergrund und die Zusammenfassung des Abenteuers aus. Der Spielleiter erfährt viele Besonderheiten von Saventh-Yhi, sowohl spiel- als auch flairtechnische. Seien das nun magische Barrieren, die detailliert beschrieben werden, der Zugang zur Stadt oder die grundlegenden Eigenschaften der verlorenen Stadt. Für alles ist gesorgt. Hier findet sich auch eine Seite mit einer Karte von Saventh-Yhi, auf der die wichtigsten und für die Spieler interessanten Punkte der Stadt markiert sind. Die folgenden Seiten handeln dann in gewohnter Form die einzelnen Punkte und Begegnungen innerhalb der Stadt ab.

 

Da bereits im zweiten Teil die Konkurrenz allgegenwärtig war, setzt sich das natürlich im dritten Teil fort. Jeder einzelnen Konkurrenzgruppe sind dazu zwei Seiten gewidmet, die sowohl deren Anführer mit Spielwerten versehen als auch die normalen Soldaten, die diese begleiten.

 

Die fünf Gruppen sind:

 

Das Aspis Konsortium

Anführer: Dargan Etters (Hexenmeister 9)

 

Die freien Kapitäne

Anführerin: Kassata Lewynn (Kämpferin 5/Schurkin 4)

 

Die Gesellschaft der Kundschafter

Anführer: Amivor Glaur (Barde 3/Schurke 3/Kundschafter-Forscher 3

 

Die Rote Mantis:

Anführerin: Chivane (Schurkin 5/ Assassine der roten Mantis 4)

(Ist auf dem Cover zu sehen)

 

Die Sargavische Regierung:

General Rotilius Havelar (Kämpfer 6/Waldläufer 3)

 

Die Werte der Anführer und ihrer Handlanger sind ausgearbeitet und schreien förmlich nach einer Konfrontation der einen oder anderen Art. Werfe ich allerdings einen Blick auf das Völkchen der Mantis, dann doch am besten eine Begegnung, die voll zum Vorteil der Spieler startet. Die sind schon ziemlich heftig. Schön finde ich, dass nicht jede Begegnung mit einer der Gruppen einen Kampf nach sich zieht. Es gibt durchaus solche und solche Gruppen und eine Lösung ohne Klingen wird durchaus angeboten.

 

Den Abschluss des Abenteuers bildet wie immer das Bestiarium und die Zufallsbegegnungstabellen für das Abenteuer.

 

Die neuen Monster sind gewöhnungsbedürftig, aber durchaus zum Schmunzeln. Sei das nun der chaotisch/böse riesige Papagei oder das Stammestotem, das vom Aussehen entfernt an Bernd das Brot mit Kriegsbemalung erinnert. Eine ganz andere Sache sind die vielen Dschungelschwärme, zugegeben einige aus dem Monsterkompendium kopiert, aber um verschiedenen Varianten ergänzt. So werden zum Beispiel die normalen Schlangenschwärme um Giftschlangenschwärme ergänzt. Die Piranhaschwärme sind, auch in ihrer urzeitlichen Version eine tolle Idee, um den Kampf mal abwechslungsreich im seichten Wasser stattfinden zu lassen.

Das Mokele-Mbembe sieht ein wenig aus wie ein Brachiosaurus, allerdings einer der Fleisch auf seiner Speisekarte hat. Diese gewaltigen Raubtiere sind die Könige des Dschungels und sollten mit Vorsicht umgangen werden. Interessant sind auch die Passagen über die Lebensweise und den Lebensraum der Saurierklone. Aber auch die Gesellschaft und das Zusammenleben mit anderen Völkern wird kurz angerissen und wie normale Vertreter eines Volkes auf die Sichtung reagieren würden.

Das letzte Monster ist ein... ja was eigentlich... es sieht aus wie ein aufrecht gehender Mensch mit einem Holzarm und einem aus Metall. Ein absolutes Flickwerk von einem Monster. Doch diese stellen sozusagen die Eingeborenen-Stämme dar, die tief im Dschungel verborgen ihrem Tagewerk nachgehen, was auch, genau wie auch ihre Kultur, beschrieben wird.

 

Der Weg des Juju

Auf einem toten Hund soll man nicht mehr rumprügeln... so heißt es glaube ich. Natürlich ist das Wissen, das auf den vielen vielen Seiten bezüglich des Juju vermittelt wird, sehr nützlich für das Abenteuer. Kultur, Verehrung, Juju Mystiker, neue Zauber und Artefakte erschlagen den Spielleiter etwas. Die Informationen des Kapitels sind einfach zu sehr auf Juju zugeschnitten. Natürlich fragt man sich jetzt: Was erwartet der, das heißt ja nicht umsonst: Der Weg des Juju. Aber es ist leider so. Auf den drei Seiten (Und es sind tatsächlich nur drei Seiten und nicht gefühlte zehn die einen beim Lesen einschläfern) finde ich persönlich lediglich die ergänzenden Informationen zu Juju-Zombies angebracht. Den Rest hätte man nicht so detailliert machen müssen. Was interessieren mich anderthalb Seiten mit Juju-Fetischen.

Natürlich sieht das ganze vollkommen anders aus, wenn man jemanden in der Gruppe hat, der einen Juju-Mystiker spielen will. Ich denke mal, dass das Kapitel auch für solche Spieler und Gruppen gedacht ist. Anders kann ich mir den verschwendeten Platz nicht erklären.

 

Zusatzregeln:

Auch hier gibt es wieder optionale Regeln was den Aufbau eines optimalen Lagerplatzes betrifft. Die Regeln sind einfach und leicht anwendbar. Zugrundeliegend ist ein Punktesystem, welches der Spielleiter nach eigenem Gutdünken auf den Lagerplatz seiner Spieler anwendet. Je mehr Punkte die Spieler für die einzelnen Aspekte, wie z.B. Ort des Lagers, Sicherheitsmaßnahmen, Nahrungsversorgung oder auch Vorkehrungen, erreichen, desto besser schneidet das Lager ab und desto sicherer ist es im Ganzen auch.

 

Fazit:

Derzeit habe ich leider das Gefühl, dass die Abenteuer schlechter werden, je weiter der ganze Abenteuerpfad voranschreitet. War ich vom ersten Teil noch hellauf Begeistert und kurz davor Lobeshymnen zu schreiben, weiß ich nicht, was ich vom dritten Teil halten soll. Er ist nicht schlecht, bei weitem nicht. Aber er knüpft meiner Meinung nach auch nicht an die Faszination und die "Abenteuerlust" der ersten beiden Teile an. Meine Gruppe ist keine Hack'n'Slay Gruppe, was in den ersten beiden Teilen kein Problem war. Wenn ich mir jedoch die Vorgänge innerhalb der Stadt anschaue, muss ich mir richtig was einfallen lassen, wie ich meinen Spielern ein doch sehr (im Vergleich zu den ersten beiden Teilen) Hack'n'Slay-lastiges Abenteuer schmackhaft mache. Das Problem dabei sind nicht mal unbedingt die vielen Kämpfe, sondern vielmehr die schnelle Aneinanderreihung von Räumen und Lokalitäten innerhalb der Stadt, die mitunter etwas lieblos beschrieben sind. Alles in allem ist das Abenteuer aber nicht schlecht und es lohnt sich allein schon deshalb, um zu erfahren wie das ganze weitergehen wird und was den Spielern widerfährt, wenn sie Saventh-Yhi endlich gefunden haben.