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Legende der 5 Ringe 4. Edition - Grundregelwerk
Bewertung:
(0.0)
Von: Carsten Rauber
Alias: Thynar
Am: 13.11.2011
Autor:Shawn Carman, Robert Hobart, Jim Pinto, Brian Yoon
Übersetzer:Juliane Zwirner
Typ:Grundregelwerk
System:L5R 4. Edition
VerlagUhrwerk Verlag
ISBN/ASIN:978-3-942012-10-2
Inhalt:400 Seiten Harcover
Preis:59,95 EUR
Sprache:Deutsch

Vorbemerkungen

Wie bei anderen Grundregelwerken üblich, werde ich darauf verzichten eine Punktewertung zu vergeben. Beginnen werde ich mit einem kurzen Abriss des Inhaltes der einzelnen Kapitel des Regelwerkes. Danach werde ich einen Spielbericht des beigefügten Abenteuers abliefern um dann über Lektorat und Aufbau des Regelwerkes zu einem Fazit zu gelangen.

 

Inhalt und Aufbau des Regelwerkes:

Die namensgebenden fünf Ringe bilden auch die Hauptkapitel des Regelwerkes. Nach einer kurzen generischen Einleitung (Was ist Rollenspiel, Wozu Würfeln) startet der eigentliche Inhalt.

 

Das Buch des Windes oder „wo bin ich denn hier gelandet“

„Am Anfang, bevor das Universum erschaffen wurde, war nur das Nichts.“ Mit diesen Worten startet dieses Kapitel. Auf sieben Seiten werden in Schritten von 100 Jahren die wichtigsten Ereignisse im Smaragdreich angerissen und dargelegt. Nach diesem groben Einstieg werden gezielt die wichtigsten geschichtlichen Begebenheiten wie z.B. „die Tage des Donners“ gesondert beleuchtet. Insgesamt ist der Umfang der einzelnen Epochen nicht übermäßig groß aber der Spielleiter und die interessierten Spieler bekommen alle benötigten Informationen, um in jedem beliebigen Jahr zu starten. Zwar „spielt“ die 4. Edition eher in den späten Jahren dieses Überblicks, jedoch ist dies kein zwingender Umstand. Ohne Probleme kann die Gruppe ihre Zeit ganz den eigenen Vorstellungen gemäß wählen.

Im Anschluss folgt eine Doppelseite über die allgemeine Geographie Rokugans, sprich welcher Clan residiert wo und wie. Auch wenn einem eine Doppelseite wenig erscheinen mag, so kann man dies doch als ausreichend werten. Immerhin gibt es noch eine Karte im Einband. Dazu aber später mehr.

Es folgt ein kurzer Abriss des sozialen Lebens in Rokugan. Sprich Kastensystem oder auch himmlische Ordnung genannt. Dieses wird dann weiter ausgeführt mit der täglichen Etikette, Lebensritualen, Besuchen und der Vergabe aber auch Annahme von Geschenken. Alle diese Aspekte Rokugans spielen eine wichtige Rolle bei Legende der fünf Ringe. Aus diesem Grund ist es (außer man will ohne dieses Zeug spielen) immens wichtig für die Stimmung, dass jeder Spieler damit vertraut ist. Auch hierzu später im Fazit mehr. Weiter geht es mit der Beschreibung der üblichen Kleidung, Frisuren, Nahrung und Religion.

Darauf folgt einer der wichtigsten Abschnitte des gesamten Regelwerkes: Die Lehren des Bushido. Ohne diese läuft (zumindest wenn man Rokugan nach dem Willen der Entwickler erleben möchte) gar nichts. Aus diesem Grunde erfolgt hier eine kurze Erklärung der einzelnen Tugenden des Kriegerkodex. Auch ein kurzer Ausblick auf das Versagen in diesem Bereich schließt sich an. Die weiteren Themen sind Politik, Ökonomie, Verbrechen und Bestrafung, Duelle und sogar Krieg in Rokugan. Die letzten Seiten des „Buch des Windes“ drehen sich um ein sehr wichtiges Thema: „die großen Clans“ Namentlich sind dies: Drache, Einhorn, Krabbe, Kranich, Löwe, Mantis, Phoenix und Skorpion. Nicht nur wird auf die Eigenheiten der Clans eingegangen sondern auch die Sicht des jeweiligen Clans auf die anderen verdeutlicht. Dieser Abschnitt ist zwingend erforderlich um einen Charakter in Rokugan zu erstellen. Damit endet das Buch des Windes.

 

Buch der Erde

In diesem Buch dreht sich alles um die allgmeinen Regelmechanismen des Spiels. Zu beginnt steht ein Bespiel des sogenannten „Würfeln und behalten“ Systems. Dieses noch sehr theoretische Beispiel versucht den Neueinsteigern des Systems die Grundgedanken näher zu bringen. Sollte man aber bisher noch nie mit L5R Bekanntschaft geschlossen haben, dürfte man nach dem Beispiel ungefähr genauso schlau sein wie davor.

 

Prinzipiell ist das Würfelsystem aber angenehm einfach, es gibt nur 10 Seiter:

John soll einen Wurf der Bezeichnung Kunst/Wahrnehmung ausführen. Sein Charakter hat Kunst 4 und eine Wahrnehmung von 2. Dies würde bedeuten er würfelt mit 6 Würfeln (Kunst + Wahrnehmung) von diesen Würfeln darf er dann die Anzahl entsprechend seiner Wahrnehmung behalten. In diesem Fall also 2. Im Regelwerk wäre dies dann folgendermaßen dargestellt: 6b2.

Eine Besonderheit dabei sind die „explodierenden“ Würfel. In den meisten Fällen darf eine 10 nochmals gewürfelt werden und zu der 10 addiert werden.

Es gibt aber einige Ausnahmen. Dieses Beispiel soll lediglich dazu dienen einen groben Überblick zu verschaffen.

 

Danach folgt eine kurze Erklärung der Ringe sprich Attribute des Charakters. Ebenfalls gibt es dann verschiedene Arten von Würfen welche im Anschluss genauer unter die Lupe genommen werden. Als Beispiel seien konkurrierende Würfe oder Angriffswürfe genannt. Weiter geht es mit speziellen Kampfregeln und der Berechnung der Trefferpunkte oder Rüstungswerte von Charakteren. Auch wenn ich jetzt der Aufmachung etwas vorgreife kommt hier einer der größten Kritikpunkte des Regelwerkes zu tragen: wichtige Information sind im Fließtext versteckt. Als Beispiel sei hier die Berechnung der Rüstwerte genannt. Diese Formel wird einfach im Text des Kapitels „Angriff und Verteidigung“ in Schriftform untergejubelt. Es wäre eindeutig besser gewesen einen einfach Absatz zu machen und die Formel in der Art Reflex*5+5+Rüstung dar zu stellen. Nein hier wird lieber alles in einem Satz versteckt. Weiter geht es mit bedingten Wirkungen, Ringkampf und allen möglichen Besonderheiten.

Eine Eigenart des Systems kommt ebenfalls zum Tragen, „Ruhm und Ehre“. Was an sich in jedem Spiel mehr oder weniger im Rollenspiel zum Tragen kommt, ist hier genau bestimmt und hat konkrete spielerische Auswirkungen. Insgesamt umfassen die allgemeinen Regelmechanismen lediglich 20 Seiten.

 

Buch des Feuers

Jetzt geht es ans Eingemachte. Ein Kapitel nur zur Charaktererschaffung. Die wichtigsten Schritte werden kurz in einer Übersicht angerissen um dann die wichtigen Informationen raus zu rücken. Für alle Unentschlossenen gibt es das Spiel der 20 Fragen. Wer noch keine Vorstellung hat, wen oder was er spielen sollte ist mit diesen Fragen sicherlich gut bedient. Alle anderen können diese getrost überspringen und direkt zu den einzelnen Familien springen.

Dabei funktioniert die Wahl der „Klasse“ hier über die Wahl einer Familie in einem Clan. Für jeden Clan sind 4 Familien aufgeführt. Dabei gibt es immer jeweils eine Krieger-, Magier- (hier Shugenja genannt) und Höflingsfamilie. Die 4. Familie ist von Clan zu Clan verschieden und kann eine besondere Form des Kriegers, Magiers oder Höflings sein. Diese Schulen haben dann alle besondere Techniken, welche sie ihren Schülern vermitteln. Jedes dieser Familienpakete bringt neben dieser Technik ein eigenes Bündel an Grundausrüstung und Fertigkeiten mit sich. Nach diesem Schritt beginnt die eigentliche Personalisierung der Charakter. Mit einem vorhandenen Kontingent an Punkten können weitere Fertigkeiten sowie Vorteile (kosten EP) und Nachteile (bringen EP) gewählt werden. Auf diese folgt eine Beschreibung der einzelnen magischen Sprüche. Gefolgt von der Beschreibung der Ausrüstung. Hier liegt auch ein kleines Manko begraben. Die Waffen sind allesamt exotischer Natur. Die meisten Leute können sich zwar noch ein Katana vorstellen, haben aber keine Vorstellung was ein Kusarigama ist. Zwar werden die Waffen beschrieben aber gerade hier gilt: ein Bild sagt mehr als tausend Worte.

 

Buch des Wassers

Zwar ist L5R gedacht als Spiel der großen Clans aber nichts desto trotz gibt es eine Vielzahl an kleinen Clans oder Ronin in Rokugan. Mit diesen beschäftigt sich das Buch des Wassers. Zwar ist es nicht verboten einen Charakter aus diesen Clans zu erstellen allerdings sind damit Schwierigkeiten innerhalb des Spiels verbunden. Ein Samurai eines niederen Clans oder Ronin wird vor fast unüberwindbare Arroganz seitens der großen Clans gestellt. Noch schwieriger ist es aus dem Clan der Spinne zu stammen. Dieser Clan ist eher als Antagonist angelegt. Sicherlich sind damit interessante rollenspielerische Abende möglich. Aber dann auch nur, wenn man zu den Kennern Rokugans und seiner ganz eigenen Werte zählt.

Ein weiterer Aspekt in Buch des Wassers sind die Massenschlachten. Hier geht es um eben diese und spezielle Ereignisse in diesen Schlachten und ihre Auswirkungen auf den Spieler.

Ebenfalls von Interesse sind die „fortgeschrittenen Schulen“. Hier werden spezielle Schulen und Techniken erläutert, die für hochstufige Charaktere von Bedeutung sind. Dies ist in etwa vergleichbar mit den Prestigeklassen aus D&D, da auch die fortgeschrittenen Schulen Anforderungen an die einzelnen Spieler stellen, um überhaupt erlernt zu werden. Weiter geht es mit den speziellen Techniken von Mönchen oder der Blutmagie auch Maho genannt. Wenn schon das Thema Maho angesprochen wird, so folgt darauf ein weiterer wichtiger Spielmechanismus: Die Schattenlandverderbnis. Diese befällt all jene, die in irgendeiner Art und Weise mit den Schattenlanden zu tun haben. In diesem Abschnitt wird eben jenes Thema zur Genüge behandelt.

 

Buch der Leere

Das Kapitel für den Spielleiter. Wer nun denkt:“Och nee. Schon wieder Dungeonbau für Anfänger.“, irrt gewaltig. Zwar enthält dieser Abschnitt auch die ausgefalleneren Gegnertypen wie Dämonen aber dies ist nicht alles. Da L5R ganz eigene Schwierigkeiten hat, die Spieler als Gruppe zusammen zu bringen, werden hier verschiedene Kampagnenarten und Möglichkeiten aufgeführt, eben dies rokugangerecht zu erreichen. Ebenfalls gibt es einen eignen Abschnitt für Kampagnen mit nur 2 Spielern.

Besonderen Wert legen die Autoren in diesem Buch aber auf hilfreiche Tipps zur Gestaltung eigener Abenteuer und Kampagnen. Einiges ist dabei sicher theoretischer Natur und dient ab und an lediglich einer Klassifizierung von Abenteuern. Auf der anderen Seite steckt viel Inspiration und Strukturhilfe in diesem Kapitel. Gerade die Unterschiede westlicher und östlicher Erzählweisen sind sehr interessant zu lesen und bieten Anregungen für Neues. Ein weiteres amüsantes und nützliches Kapitel ist der Handlungsaufbau mit den 36 Plots für Spieler. Diese basieren auf einem Buch von Georges Polti, in welchem angeblich alle Situation, aus denen Handlungen entstehen, aufgeführt sind. Eben diese 39 Plots werden hier abgelichtet. Neben den üblichen Tipps und Tricks folgen dann verschiedene Stile Rokugan zu erleben. Nicht nur, dass diese aufgeführt werden, es werden auch entsprechende Regeländerungen vorgeschlagen, um diese dann auch zu erleben und umzusetzen. In diesem Kapitel ist auch die Legende der Karten im Einband untergebracht. Auch hier ist die Wahl der Seite in meinem Empfinden ungünstig. Am Ende des Buches, sprich direkt bei der Karte, wäre sicher besser gewesen. Hier folgt hingegen noch das beigefügte Abenteuer. Und zu eben jenem kommt nun der:

 

Spielbericht des Abenteuers: Turnier der Samurai

Bei dem Abenteuer handelt es sich um eine einfache höfische Intrige. Gespielt wurde mit vier Spielern, welche dieses System noch nicht kannten. Da die großen Clans in L5R eine gewichtige Rolle spielen, mussten die Spieler sich erst mit eben jenen vertraut machen. Der Mitspieler, der die einzelnen Clans vorgelesen hat, war nicht wirklich von seiner Rolle begeistert. Entsprechend groß war auch bei allen die Erleichterung, als dies endlich geschafft war. Jeder hatte seinen Clan und eine Vorstellung ob Krieger, Magier oder Höfling. Die Wahl der Familie war danach nur noch eine Formsache. Länger dauerte dann schon eher die Wahl der einzelnen Fertigkeiten und deren Wirkung auf die Spielwelt. Ein großer Knackpunkt war der Unterschied zwischen spezialisierter Fertigkeit und unspezialisierter. Es dauerte eine kleine Weile bis im Fließtext die entsprechenden Kleinigkeiten gefunden wurden. Entgegen den Erwartungen lösten die Vorteile keine besonderen Emotionen aus. Die Nachteile wurden weitaus begeisterter aufgenommen und sorgten für leuchtende Augen. Gerade die Möglichkeiten für gelungenes Rollenspiel und Personalisierung der Charakter sind in diesem Bereich immens und vor allem auch gut durchdacht. Alles in Allem verbrachten wir fast 5 Stunden mit der Erstellung der Charakter. Gut mag man nun denken, jetzt kann’s frei von der Leber weg los gehen. Aber, und dieses Aber sollte meine Spieler auch später als größte Stärke und auch Schwäche angeben, was ist mit der Etikette welche es zu wahren gilt? Immerhin liegt L5R ein komplexes und stark ausgearbeitetes Sozialgefüge zu Grunde. Speziell aus diesem Grund wählte ich dieses Abenteuer zum Probespielen. Es spielt an einem Daimyohof des Phoenixclans und verlangt die entsprechenden höfischen Umgangsformen. Hätte man den Plot des Abenteuers in D&D verfolgt wäre man wahrscheinlich nach 1 - 2 Stunden durch. Aber gerade dieses Setting zeichnet L5R auch aus. So besteht an einer Stelle des Abenteuers die Möglichkeit, an einem Haikuwettbewerb teilzunehmen. Dies kann entweder über reines Würfeln, eine Kombination von Inhaltsbeschreibung des Haiku oder sogar dem Schreiben eines eigenen Haiku geschehen. Ich war stark überrascht, dass 3 von 4 Spielern ihr eigenes Haiku schrieben. Keines davon war künstlerisch wertvoll (nicht dass ich so etwas beurteilen könnte) aber das war auch nicht der Punkt. Meine Spieler waren so in ihrer Rolle des Samurai, dass sie einfach mitmachen wollten.

Die reinen Würfelmechanismen hatte dir Gruppe nach einem Beispielkampf schnell verinnerlicht. Für das Würfelsystem selbst blieben nur lobende Worte zurück.

Das Setting wurde zwar als interessant aber auch anstrengend beschrieben. Das Interesse wurde aber geweckt und so spielen wir noch ein eher kampforientiertes Abenteuer nach.

 

Aufmachung und Lektorat

Erst einmal zur reinen Optik des Buches. Ich hatte selten ein so schön designtes Grundregelwerk in Händen. Das dunkle Cover wird von einem Katana und dem Kanji für Ehre dominiert. Das Regelwerk selbst ist gut gebunden, hat ein Lesebändchen und ist recht schwer. Dieses vorzügliche Design zieht sich auch durch das komplette Buch. Die Zeichnungen sind allesamt hochwertig und vermitteln gut den Flair Asiens. Optisch ein wahrer Genuss.

Leider gilt dies nicht für den Inhalt. Die 400 Seiten des Buches sind mit einer gefühlten Schriftgröße 3 bedruckt. Kein anderes Regelwerk das ich gelesen habe war so anstrengend. Dies liegt nicht an dem durchweg flüssigen und angenehmen Stil sondern einfach nur an dieser Minischrift. Bei normal großer Schrift dürfte sich die Seitenzahl mindestens verdoppeln. Hier wäre es sicher angenehmer, den Inhalt auf zwei Regelwerke zu verteilen. Auf der anderen Seite hat man so alle Infos in einem Band.

Thema Inhalt. Auch hier muss man starke Abstriche machen. Aus anderen Regelwerken kenne ich es so: Wichtige Infos und Berechnungen werden in eigenen Tabellen hervorgehoben und leserfreundlich positioniert. In L5R gibt es auch optionale Regeln, welche immer auf eher dunklen Seiten präsentiert werden. Aber die meisten wichtigen Mechanismen, wie z.B. das Errechnen des Rüstwertes, sind einfach so mitten im Fließtext versteckt. Dieses regelrechte verstecken von Infos führt zu angestrengtem suchen. In den meisten dieser Fälle hilft auch der Index nicht. Härtestes Beispiel ist der Tessen. Ein stahlverstärkter Signal/Kampffächer. Es gibt zwar das entsprechende Talent im Regelwerk aber die Kampfwerte des Tessen sind nicht dort zu finden, wo sie laut Index sein sollen. Anderes Beispiel: bisher hab ich noch keine einfache Aussage gefunden, auf welche Waffe die Stärke des Charakters gerechnet wird. Ein paar Tabellen und Formeln klar heraus zu stellen hätte nicht geschadet. Man sollte dem Buch einfach eine Packung Post its und ne Lupe beilegen.

Ein weiterer Kritikpunkt ist das Lektorat. Stellenweise fast schon katastrophal, was da veranstaltet oder eher nicht veranstaltet wird. In einem Abschnitt des Regelwerkes ist anstatt einem kleinen b immer ein Ws geschrieben. Buchstabendreher findet man ebenfalls zuhauf. Absolut stark ist aber die Clanbeschreibung der Skorpione, diese fängt mit der englischen Sicht auf die Krabben an und endet mit der deutschen der Krabben. Dummerweise fallen aber die minderen Clans einfach mal weg. Schade um den ansonsten sehr guten Eindruck des Regelwerkes.

 

Fazit:

Was ich beim Lesen des Regelwerkes schon vermutete wurde beim Probespielen von meinen Spielern bestätigt: die größte Stärke von L5R ist auch die größte Schwäche: das Setting. Das komplette Regelwerk ist perfekt auf das Setting eines Fantasyablegers eines mittelalterlichen Japans ausgelegt. Damit einher gehen für Spielercharaktere aber viele Verhaltensregeln, die ein Mitteleuropäer nicht zwingend beherrscht. Daher ist eine anstrengende Eingewöhnungsphase nötig. Meine Spieler beschrieben den Spielabend durchweg als spannend und unterhaltend aber auch als anstrengend. Auf der anderen Seite aber bietet dieses System ein erfrischend anderes Setting als andere Vertreter. Gerade dies hebt L5R aus der Masse hervor. Im Regelwerk selbst sind mehrere Regelalternativen gegeben, um auch mit diesem System einen klassischen Dungeoncrawl zu inszenieren. Aber das spezielle Flair von Rokugan geht dann verloren. Wie bereits im obigen Text erwähnt, waren die Spieler so in ihren Rollen, dass sie sogar versuchten Gedichte zu schreiben. Allein hier konnte ich erkennen, wie sehr sie das Setting fesselte.

Unabhängig von der spielerischen Qualität kommt nun aber das Regelwerk selbst zum Tragen. Es kommt selten vor eine so kleine Schrift in einem Regelwerk an zu treffen. Die damit verbundenen Anstrengungen beim Lesen sollten gerade bei 400 Seiten nicht unterschätzt werden. Das Lesevergnügen wird zusätzlich von vielen Schwächen beim Lektorat getrübt. Auf der anderen Seite ist das Buch ansonsten tadellos und stylisch designt.

Wer sich nicht vor einer längeren Eingewöhnungsphase scheut und/oder großen Spaß an einer dem mittelalterlichen Japan angelehnten Fantasywelt hat sollte L5R aber unbedingt eine Chance geben. Die Stimmung dieses Szenarios ist unvergleichlich gut eingefangen und auch regeltechnisch gut eingebunden. Allerdings sind die 60 Euro für das Regelwerk kein Pappenstil und ein solcher Einstieg sollte genau überlegt sein. Denn hier ist nicht nur der Spielleiter gefordert um eine funktionierende Runde zu spielen.

Noch ein Tipp am Rande: Auf der Homepage des Uhrwerkverlags gibt es unter Downloads ein sogenanntes Schnellstarterheft. In diesem sind auf den ersten Seiten die wichtigsten Regeln aufgeführt. Diese kann man bedenkenlos an die Spieler aushändigen. Nebenbei ist noch ein Abenteuer dabei.

 

Eine Differenzierung zur 3. Edition des Regelwerkes kann ich auf Grund mangelnder Kenntnis leider nicht bieten.