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Ikusa
Bewertung:
(4.5)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 18.11.2011
Autor:Michael Gray
Typ:Brettspiel
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:Platzhalter
Inhalt:Siehe Text
Sprache:Englisch

Ikusa ist die Neuauflage des Klassikers Shogun. Auch wenn das Spiel modernisiert wurde, erinnert noch viel an das Original. Die Spielidee ist denkbar einfach: mehrere Fraktionen kämpfen im Japan des 16ten Jahrhundert um die Vorherrschaft und überziehen das Land ihrer Feinde mit Krieg. Jeder der (max. 5) Kriegsherren versucht, so viele Provinzen wie möglich unter seine Kontrolle zu bringen und zu halten! Wer am Ende die meisten Provinzen sein eigen nennt, hat das Spiel gewonnen.

 

Das Spiel

Das Spiel befindet sich in einer stabilen und ansprechend gestalteten Box. Diese enthält das Spielbrett, 72 Provinzkarten, 436 Plastikfiguren (je 5 Armeen in verschiedenen Farben, die sich auch auf den Sichtschirmen, Flaggen und Armeekarten wiederfinden; sowie graue Figuren, die von allen Spielern verwendet werden können, und eine schwarze Ninjafigur), 6 Würfel (W12), je 5 Sichtschirme (mit Spielphasenübersicht) und Armeekarten, diverse Spielzugmarker, Koku (Münzen) und einen Bogen mit Flaggen zum Aufkleben. Die Ausstattung wirkt ansprechend und stabil (allerdings bin ich nicht sicher, wie viele Spielsitzungen die Standarten der Daimyos überstehen, bevor sie abbrechen).

 

Spielablauf

Vorbereitung

Vor Spielbeginn erhalten alle Spieler eine bestimmte Anzahl an Provinzkarten (je nach Spieleranzahl) und platzieren jeweils einen Speerkämpfer dort. Dann erhält jeder Spieler eine Anzahl von Münzen (Koku), die er im Spiel einsetzen kann, um Soldaten zu kaufen, den Ninja anzuheuern oder seine Position in der Reihenfolge der Spieler zu erkaufen.

 

Die danach beginnenden Spielrunden sind in Abschnitten unterteilt. Jeder Spielabschnitt wird dabei von allen Spielern durchgeführt, bevor der nächste Spielabschnitt folgt. Auf der Innenseite der Sichtschirme sind die verschiedenen Spielabschnitte und weitere wichtige Informationen übersichtlich dargestellt, so dass man schnell den Überblick über den Ablauf erhält.

Es gibt folgende Spielabschnitte:

 

Planungsphase

In dieser ersten Phase planen alle Spieler ihre Aktionen für die Spielrunde vor (soweit möglich). Die erhaltenen Münzen (Koku) müssen hier auf die folgenden Spielabschnitte verteilt werden (es können keine Münzen gesammelt werden, also sollte man sein Geld auch ausgeben). Wofür die Münzen eingesetzt werden können, wird in den jeweiligen Spielabschnitten erläutert.

Haben alle Spieler die Planung abgeschlossen, zeigen sie den Mitspielern, wofür sie wie viele Münzen ausgegeben haben und der nächste Abschnitt beginnt.

 

Nachdem alle Spieler die Planungsphase erledigt haben, wird die Aufteilung des Koku vorgezeigt und es werden folgenden Phasen, je nach vorherigem Koku – Gebot abgehandelt.

 

Festlegen der Reihenfolge

Der Spieler, der die meisten Koku in diese Spielphase investiert hat, entscheidet sich, an welcher Position der Reihenfolge er am Zug sein möchte, anschließend der mit den zweit meisten Münzen usw. Es muss nicht immer ein Vorteil sein, als erster zu handeln, je nach Taktik eines Spielers kann eine spätere Position auch hilfreich sein.

 

Bauphase

Jeder Spieler, der für diesen Abschnitt 2 Koku vorgesehen hat, kann nun in einer seiner Provinzen bauen. Zuerst kann er ein Schloss bauen und später in einer Provinz mit Schloss eine Festung. Pro Runde kann nur ein Bauwerk errichtet werden und auch nur so lange, wie noch Schloss- bzw. Festungsbausteine vorhanden sind.

 

Anwerben von Kampfeinheiten

In diesem Abschnitt werden mit den geplanten Koku Soldaten angeworben. Zu Verfügung stehen: Gewehr- und Bogenschützen, Schwert- und Speerkämpfer; jeder Soldatentyp hat eigene Vor- und Nachteile, Kampfwerte und Kosten.

Die angeworbenen Soldaten können anschließend (von allen Spielern parallel) verteilt werden, wobei nur eine Figur pro beherrschter Provinz gesetzt werden darf (bzw. in eine Armee, die in dieser Provinz steht).

Die Zuweisung der Soldaten kann auch verdeckt über die entsprechenden Provinzkarten erfolgen, um zu verhindern, dass Spieler ihre Wahl von der Entscheidung der Mitspieler abhängig machen.

 

Anheuern der Ronin

Ronin sind „irreguläre“ Soldaten, die verdeckt von einem Spieler in einer Provinz platziert werden können. Sie werden verdeckt mit den Provinzkarten platziert, so dass ihre Anwesenheit den Mitspielern so lange verbogen bleibt, bis sie in der entsprechenden Provinz zum Einsatz kommen. Allerdings sehen die Spieler in der Planungsphase, wer Geld für Ronin vorgesehen hat und haben so eine Idee, welcher Spieler sie einsetzen kann. Die Anzahl der Ronin muss immer geringer sein als die der regulären Einheiten (also bei 4 Einheiten in einer Provinz dürfen dort max. 3 Ronin stationiert werden).

 

Anheuern des Ninja

Der Spieler mit dem höchsten Einsatz für diese Phase darf den Ninja anheuern. Investieren mehrere Spieler gleich viel Koku dafür, erhält keiner den Ninja und das Geld ist verloren. Der Ninja kann für verschiedenen Aufgaben genutzt werden: Als Meuchelmörder (in der folgenden Kampfphase) oder als Spion in der nächsten Spielrunde (um die Geldverteilung eines Mitspielers auszuspähen).

 

Als Meuchelmörder kann der Ninja einmal in der Kampfphase eingesetzt werden und den Anführer einer Armee (Daimyo) außer Gefecht setzen. Diese Armee kann dann nicht ziehen oder Angreifen, sich wohl aber verteidigen. Über den Erfolg eines Angriffs entscheiden die Würfel.

 

Ausnahmsweise darf in der ersten Spielrunde der Ninja nur als Spion angeheuert werden!

 

Kampfphase

Dies ist die Kernphase jeder Runde. Die Armeen und Einheiten werden bewegt und der Kampf um die Provinzen entbrennt. Dieser Abschnitt ist wiederum unterteilt:

I. Bewegung der Armeen:

nur Armeen mit aktiven Daimyos dürfen agieren (siehe Ninja). Dabei dürfen die Provinzen sich nur durch beherrschte Provinzen bewegen und nur eine bestimmte Anzahl an Provinzen durchqueren (je nach Erfahrung des Daimyos - diese steigt mit zunehmendem Kampferfolg). Freie oder feindliche Provinzen dürfen nicht durchquert werden. Hier werden die Armeen in Position für den folgenden Kampf gebracht.

 

II. Festlegung der Angriffsziele:

Der Spieler am Zug legt nun fest, welche Provinz er mit welcher Armee oder Einheit angreifen oder (bei freien Provinzen) besetzen wird. Dies wird mittels eines Kampfmarkers auf dem Spielbrett fest gehalten.

 

III. Kämpfe durchführen:

Die in der zweiten Phase geplanten Aktionen werden nun ausgeführt. Die Reihenfolge bestimmt der Spieler. Der Ausgang des Kampfes wird für alle Einheiten (also angreifende wie verteidigende) ausgewürfelt. Zuerst agieren die Fernkämpfer (Gewehr- und Bogenschützen, sowohl des Angreifers wie auch des Verteidigers) und danach die Nahkämpfer. Jede Einheit würfelt und für jeden Erfolg wird eine Einheit von Angreifer bzw. Verteidiger entfernt. Dies geschieht parallel, so dass es theoretisch möglich ist, dass sich Angreifer und Verteidiger gegenseitig auslöschen. Haben alle Einheiten agiert und sind noch Verteidiger übrig, kann der Angreifer entscheiden, ob er erneut angreifen will oder den Angriff abbricht. Bei einem erneuten Angriff wiederholt sich der Ablauf.

Armeen, die von einem erfahrenen Daimyo angeführt werden, können Angriffe auf mehrere Provinzen nacheinander durchführen. Neben den Einheiten in einer Provinz können noch ggf. platzierte Ronin bzw. Verteidigungseinheiten aus Schlössern oder Festungen eingesetzt werden.

Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Angriff einer Armee erhält der Daimyo zusätzliche Erfahrung, für einen abgebrochenen Kampf jedoch nicht.

 

IV. Abschließende Bewegungen:

Nun dürfen sich alle Armeen/Einheiten nochmals bewegen, allerdings darf keine Provinz leer zurückbleiben.

 

In den letzten beiden Abschnitten werden die verbliebenen Ronin entfernt und die Anzahl der Koku für die nächste Spielrunde auf Grundlage der beherrschten Provinzen ermittelt und verteilt. Dann beginnt die nächste Spielrunde.

 

Fazit:

Ikusa ist ein Strategiespiel, indem das Glück auch der besten Strategie noch einen Strich durch die Rechnung machen kann. Denn durch das Auswürfeln der Angriffe kann man nie genau vorher sagen, wie hoch die eigenen Verluste bei einem Angriff sein werden. Neben der reinen Masse an Soldaten bietet das Erfahrungspunktesystem zusätzliche taktische Möglichkeiten. Ebenfalls kann der Einsatz von Ninja und Ronin als taktisches Element Kämpfe spannender machen, je stärker die Armeen jedoch werden, desto mehr wird dies allerdings in den Hintergrund treten. Auch wenn in den Spielregeln die Möglichkeit von Diplomatie zur Auseinandersetzung genannt wird, kommt es bei Ikusa primär darauf an, schnell die Armeen aufzubauen und Erfahrung sammeln zu lassen, denn deren erweiterter Radius wird schnell zu einem spielwichtigen taktischen Element.

Auch wenn der Ablauf einer Spielrunde zunächst etwas kompliziert wirkt, sind die Regeln schnell erlernt. Dennoch sollte man für das Spiel (gerade am Anfang) ausreichend Zeit einplanen. Für Fans von taktischen Brettspielen ist dieses Spiel sicher zu empfehlen und wer die Vorgänger Shogun oder Samurai Sword mochte, für den ist Ikusa ebenfalls zu empfehlen. Allerdings ist das Spiel seinen Vorgängern so ähnlich, dass sich die Anschaffung von Ikusa für Besitzer der Vorgänger vermutlich nicht lohnt.