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Shadowrun: Schattenrüstzeug
Bewertung:
(3.2)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 29.11.2011
Autor:Diverse
Übersetzer:Benjamin Plaga, Manfred Sanders
Typ:Zubehör
System:Shadowrun 4
Setting:Die Sechste Welt
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-941976-09-2
Inhalt:Abenteuer „Schattenkrieg“, Tabellenwerk, Index, 6 Regelbögen, SL-Schirm, 4 Kartenbögen, Schattenwerkzeug, Poster, 3 Sticker
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

Schattenrüstzeug ist eine Box mit Zubehör für das Rollenspielsystem Shadowrun 4, das sich – zumindest laut Rückseitentext auf dem Karton – an alle Spieler und Spielleiter des Systems richtet.

In der folgenden Rezension werde ich erst den Inhalt aufzählen und dann nacheinander jedes Stück einzeln besprechen und bewerten, bevor ich zu einer Gesamtwertung komme.

 

Inhalt

So, was ist denn nun eigentlich in der stabilen und hübschen Box, die für stolze vierzig Euro zu haben ist?

Zunächst sind da drei Aufkleber. Zwei Mal nur mit dem Shadowrunlogo und einmal ein Aufkleber der zusätzlich den Shadowrun-Schriftzug trägt. Sie sehen ganz nett aus, aber mehr auch nicht. Deswegen geht es auch direkt weiter zum nächsten Stück.

 

Ein Poster. Ein Poster mit einem Stadtpanorama von Seattle inklusive der Space Needle und der Aztechnology-Pyramide. Dieses Motiv ziert nicht nur das Poster, sondern ausschnittsweise auch den Karton und noch einige weitere der Dinge aus dieser Box. Das Poster selbst besitzt die Maße 290mm x 880mm.

 

Das nächste, was zu besprechen wäre, ist das Schattenwerkzeug. Auch dieses einhundertacht Seiten starke Softcoverheft ist in der Seattle-Optik gehalten.

Besitzern des alten Spielleiterschirms von Fanpro wird beim Durchblättern auffallen, dass sie die ersten beiden Kapitel schon kennen. Diese enthalten nämlich nichts anderes als das Heft Connections & Szenarien. Die Texte sind fast identisch, die Illustrationen wurden auch noch einmal verwendet, wenn auch unpassender angeordnet als in der Fanpro-Variante. Außerdem findet man eine Werbung von Pegasus mitten im Buch. Unschön. Am Ende des Buches von mir aus, aber nicht mittendrin.

Das erste Kapitel zählt verschiedene Beispielconnections auf, die man als Runner haben könnte, was sie leisten und was sie als Gegenleistung wollen. So sind hier Stripper, Hausmeister, Basispolitiker und viele mehr aufgeführt.

Im zweiten Kapitel geht es dann um die Arten von Aufträgen die Shadowrunnern für gewöhnlich so angeboten werden. Das geht über Erpressung, Zerstörung, Kurierjobs, Ablenkung oder Extraktion bis hin zu Attentaten.

Das dritte Kapitel widmet sich verschiedenen Orten, die man in einer Stadt finden kann. Insgesamt sieben Orte werden beschrieben: Ein Forschungskomplex, ein Luxushotel, eine Pfandleihe, ein Taliskramladen, eine Straßenklinik, ein Nachtclub und Hafenlogistikzentrum. Die Orte werden bis ins kleinste Detail beschrieben, dabei dürfen natürlich auch die Sicherheit und ein paar Auftragsideen nicht fehlen. Die Karten der Orte sind recht klein gedruckt und deshalb nicht brauchbar, aber im Karton liegen die Karten noch einmal bei, und ich werde gleich noch auf sie eingehen.

Das vierte Kapitel trägt den Namen „Anatomie eines Shadowruns“. Hier wurde anhand eines Abenteuers aus der Geisterkartelle-Kampagne der Ablauf eines Spielabends dargestellt.

Dies geschieht in einem zweispaltigen Layout, in dem meist links in einer fiktionalen Geschichte erzählt wird was passiert und parallel dazu meist auf der rechten Seite erklärt wird, wie die Situationen regeltechnisch abgedeckt sind und wie die einzelnen Würfelpools zustande kommen. Relativ nützlich für Anfänger ist dieses Kapitel für fortgeschrittene Spielleiter wohl maximal wenig interessant, dazu kommt, dass es teilweise recht kompliziert wird und vor allem nach einer gewissen Zeit sehr müßig, die Spielmechanik zu lesen. Die Prosa ist aber ganz nett.

Das letzte Kapitel wird von einem sogenannten „Charaktergenerierungshilfssystem“, kurz CGHS, gebildet. Das CGHS hält verschiedene Pakete für Attribute, Fertigkeiten und Ausrüstung, sowie magische und matrixbasierte Ressourcen bereit. Es soll Spielleitern und Spielern helfen, schneller Charaktere zu erstellen und das schafft es auch. Aber dabei geht die Individualisierung des Charakters ziemlich verloren, denn so sind zum Beispiel Handicaps nicht enthalten. Als NSC-Erstellungshilfe für den Spielleiter ist es definitiv eine Hilfe, denn so kann man Top-Runner oder auch einfach wichtige Nebendarsteller extrem schnell erstellen, aber für Spielercharaktere empfehle ich die Standardvariante aus dem Grundregelwerk.

 

Nun zu den vier Kartenbögen. Die Karten sind auf vollfarbigen DIN A4-Folien gedruckt, vermutlich damit sie einen potentiellen Cola-Unfall überleben, sehr löblich mitgedacht von den Machern. Die Karten zeigen, wie schon erwähnt, die Orte aus dem dritten Kapitel des Schattenwerkzeugs. Dabei besitzt jede Folie eine Seite mit nummerierten Räumen und Erklärung und eine Seite ohne Beschriftung. So kann man die Spieler im Dunkeln lassen und trotzdem selbst immer mal wieder nachsehen, was denn jetzt da ist, oder falls die Spieler Zugang zu einem Gebäudeplan besitzen, gleich die nummerierte Seite auspacken.

 

Der Spielleiterschirm. Wahrscheinlich eins der interessantesten Stücke in diesem Karton. Die Spielerseite zeigt erneut die Panoramaansicht von Seattle. Die Spielleiterseite zeigt Tabellen aus dem Grundregelwerk. Darunter die Tabellen für Kampfmodifikatoren, Wahrnehmung inklusive Askennen (also der astralen Wahrnehmung), für Proben allgemein und die Kampfsequenz. Dazu kommt, dass bei jeder Tabelle die Seitenzahl des Grundregelwerks steht, so dass man schnell nachschlagen kann, wenn einem etwas unklar ist. Ebenfalls zu diesem Zweck sind noch die Seitenzahlen von nichtaufgeführten Tabellen abgedruckt, so dass man wenigstens weiß, wo man zu suchen hat.

Nutzer des alten Fanpro-Spielleiterschirms wird auffallen, dass es große Ähnlichkeiten gibt. Neu sind eigentlich nur die Seitenzahlen an den Tabellen und eine etwas übersichtlichere Anordnung dieser Tabellen. Einzig der Ablauf einer Kampfrunde fehlt, dafür wurde eine Übersicht über die Kampfhandlungen eingefügt, also ob eine bestimmte Handlung eine freie, einfache oder komplexe Handlung beansprucht.

 

Die sechs vollfarbigen Regelkarten im DIN A4-Format erklären die Regeln für einige der häufigsten Kampfhandlungen in Shadowrun. Sie sind ebenfalls auf Folien gedruckt, damit sie am Spieltisch wohl den ein oder anderen Cola- bzw. Pizzaunfall überleben. Die Folien sind meiner Meinung nach sehr nützlich, wenn man noch unsicher in den Regeln ist und listen alles Wichtige auf, so zum Beispiel auch die Modifikatoren für Salvenmodus und automatischen Modus. Außerdem sind die Folien so bedruckt, dass man wohl selten bis nie Vorder- und Rückseite gleichzeitig braucht. Ein zusätzlicher Vorteil.

Die Regelkarten besitzen folgende Vorder-/Rückseiten: Fernkampf/Astralkampf, Verteidigung/Spruchzauberei, Autonomer Drohnenkampf/Herbeirufen, Nahkampf/Matrixkampf, Kompilieren/Verbannen, Indirekte Kampfzauber/Charaktererschaffung.

Hier wäre es schön gewesen, wenn es noch ein Registrieren/Dekompilieren Blatt gegeben hätte und eines mit Binden von Geistern. Dafür hätte man auch gerne die Charaktererschaffung weglassen können, die braucht man jetzt nicht ständig am Spieltisch.

 

In der Schachtel findet man auch noch ein Heft mit der Aufschrift „Index“. Dieser Index besteht aus 36 Seiten und listet zahlreiche Stichwörter aus dem Grundregelwerk und den Büchern Arsenal 2070, Bodytech, Runnerkompendium, Straßenmagie, Vernetzt und Wildwechsel auf. Ein absolut notwendiges Werk. Schön, dass es endlich da ist.

 

Fast genauso notwendig war das „Tabellenwerk“. Es listet sämtliche Tabellen aus den oben genannten Büchern auf, mit der Ausnahme von Wildwechsel und dem Grundregelwerk. Und genau das ist der einzige Nachtteil. Wären auch noch die Tabellen aus dem Grundregelwerk enthalten, wäre das „Tabellenwerk“ perfekt, aber so klebt ihm eben dieser Makel an.

 

Als letztes liegt noch ein Abenteuer bei. „Schattenkrieg“ ist an Anfänger gerichtet, aber ich muss sagen, es ist etwas sehr klischeehaft und ziemlich eintönig.

Nach der doch recht innovativen Schmidtszene (der Typ mit dem Auftrag), geht es steil bergab. Während der Beinarbeit darf man sich erstmal mit hoher Wahrscheinlichkeit mit Rassisten prügeln, auch wenn es da noch genügend Möglichkeiten gibt, dass zu umgehen. Danach darf man sich mit einer paranoiden Werkstattbesitzerin herumschlagen, die Selbstschussanlagen besitzt. Wenn man das geschafft hat, darf man sich am Hafen in eine Schießerei verwickeln lassen, um schließlich dann am Ziel sich mit Ghulen eine Schießerei zu liefern. Als wäre das nicht genug, wird man nicht einmal bei der Geldübergabe in Ruhe gelassen. Stattdessen darf man noch einmal wild um sich schießen.

Es gibt zwar häufig die Möglichkeit diese Gewalt zu umgehen, allerdings sind diese Wege teilweise schwierig zu finden, besonders für Anfänger. Ich halte diesen Run für ungeeignet, wenn man nicht gerade auf Schießereien steht. Aber Ideen kann man sich ein paar holen.

Immerhin werden anständige Handouts zur Verfügung gestellt und die Tipps in den Seitenkästen sind definitiv nützlich.

 

Vor dem Fazit noch ein Bild, wie das ganze Zeug aussieht:

 

Fazit:

Abschließend kann man also sagen, dass das Abenteuer „Schattenkrieg“ nicht mehr als durchschnittlich ist, eher sogar unterdurchschnittlich, dafür sind das Tabellenwerk für die gelben Shadowrunbücher und der Index umso besser. Einziger Schwachpunkt des Tabellenhefts ist das Fehlen der Tabellen aus dem Grundregelwerk. Die Regelkarten sind ein echter Pluspunkt und durchaus brauchbar. Der Spielleiterschirm bringt Spielleitern einen echten Vorteil, aber wer den alten von Fanpro noch in seinem Besitz hat, wird wenig Neues entdecken. Das „Schattenwerkzeug“ und die vier Karten sind brauchbar, wenn die Karten auch nur spärlich eingesetzt werden können. Das Charaktergenerierungshilfssystem aus dem Schattenwerkzeug hat seine Vorteile, vor allem für Spielleiter die schnell einen NSC brauchen, aber auch einige Schwächen, am besten schaut man es sich an und entscheidet für sich selbst, ob man es benutzt oder nicht. Das Poster und die Sticker sind nette Beigaben.

Das Schattenrüstzeug ist also vor allem etwas für Spielleiter. Spieler können maximal das Tabellenwerk, den Index und die Regelbögen gebrauchen und vielleicht Auszüge aus dem „Schattenwerkzeug“. Mit den Karten, dem Abenteuer und dem Spielleiterschirm aber wohl eher weniger – es sei denn sie wollen eine Spielleiterkarriere starten. Aber selbst dann würde ich ein anderes Abenteuer empfehlen.

Spielleiter sollten sich also überlegen, ob sie wirklich bereit sind vierzig Euro für das Paket hinzulegen, zu dem man alle gelben Zusatzbücher und idealerweise auch Wildwechsel zu seinem Besitz zählen sollte, um Schattenrüstzeug in vollem Maße nutzen zu können.

Deshalb kann ich auch nur geteilter Meinung sein. Wer die Bücher hat, für den lohnt sich wahrscheinlich die Anschaffung (und derjenige sollte auf die Note noch einen halben bis ganzen Punkt draufschlagen), wenn man die Bücher nicht besitzt, dann eher weniger.