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Kleine Ängste - Alptraum-Edition
Bewertung:
(4.5)
Von: Stefan Günster
Alias: Nathan Grey
Am: 22.12.2011
Autor:Jason L. Blair
Übersetzer:Feder und Schwert
Typ:Grundregelwerk
System:Kleine Ängste
Setting:Kleine Ängste
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:978-3-86762-088-8
Inhalt:232 Seiten, Hardcover
Preis:34,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Das Buch kommt in einem stabilen Hardcoverumschlag daher und hat ein sehr schön gestaltetes Cover welches die Stimmung des Spieles sehr gut einfängt. Es zeigt eine Kinderzeichnung, einen Schmetterling und ein Monster welches grade durch eine Wand oder ähnliches bricht.

Die Qualität der Bindung und des Druckes ist, wie bei Feder und Schwert üblich, hoch.

Einen einzigen Kritikpunkt habe ich an dieser Stelle doch, eine Lesezeichenband wäre nett gewesen, aber dieses fehlt mir bei fast allen Rollenspielbüchern.

 

Nun zur Zusammensetzung des Buches, insgesamt gibt es eine Einleitung und sechs Kapitel. Mit welchen ich mich nun im Folgenden beschäftigen will.

 

Einleitung

Am Anfang steht eine kleine Geschichte welche die Grundstimmung des Regelwerkes wiedergeben soll, was dieser auch gut gelingt.

Dann kommt ein kleiner Abschnitt über die Furcht, wie die Monster aus Kleine Ängste überhaupt in unsere Welt kommen, warum die Erwachsenen diese nicht wahrnehmen können und warum manche Kinder es sich zur Aufgabe machen, diese Monster zu jagen.

Im Anschluss wird auf Stimmungen und Schauplätze eingegangen in welchen Spiele mit diesem Regelwerk ihren Platz finden können. Dabei wird auch erwähnt welche Filme (ohne diese beim Namen zu nennen) als Vorlage dienen können.

Und zum Abschluss dieses Teiles kommen noch die üblichen Erklärungen was ein Erzählspiel ist, was man zum Spielen braucht (Würfel, Papier, Stift, Mitspieler und natürlich das Regelbuch) und wie man das Buch verwendet welches man grade in den Händen hält.

 

Kapitel Eins: Ist doch nur ein Spiel

In Kapitel Eins wird auf die Grundlagen des Regelwerkes eingegangen, es wird erläutert wer welche Rollen einnimmt (Erzähler und Spieler), welche Gegenstände die einzelnen Personen brauchen (Spieler: Charakterblätter, Würfel, und Marker; Spielleiter: Monster-Charakterbögen, NSC-Charakterbögen, Würfel und Marker). Es wird erklärt, wo man Würfel und Marker herbekommt, wenn man nicht schon genug zuhause hat. Da die benötigten Würfel W6 sind, sollte jeder einen kleinen Vorrat davon im Haus haben. Das Würfelsystem bei Kleine Ängste ist übrigens ein Poolsystem, aber dazu später mehr.

Als nächstes wird erklärt wie eine Spielrunde abläuft, welche Rollen die jeweiligen Spieler und der Erzähler einnehmen. Bei Kleine Ängste gibt es die Einteilung in Spielsitzungen, Episoden und Staffeln. Diese Erklärung orientiert sich stark, wie viele weiter Erläuterungen im Buch, an Film und Fernsehen, um das Verständnis für Neulinge zu verbessern. In Fantasyrollenspielbüchern würde es wohl heißen Spielsitzung, Abenteuer und Kampagne.

Die Spielsitzungen werden dazu nochmal in Szenen und Runde unterteilt, wobei Runden ein Unterteilung der Szene sind. Es wird vorgeschlagen, dass jeder Spieler im Uhrzeigersinn vom Spielleiter dran ist und dieser seinen Zug am Ende der Runde macht.

Es wird kurz umrissen wie ein Spielleiter eine Szene einläuten kann und wie die Spieler dann auf die gezeigte Szenerie reagieren können oder sollten.

Die Unterteilung in Runde soll aber nur vorgenommen werden, wenn Zeit eine Rolle spielt. Also bei Kämpfen oder Wettläufen z.B..

Dort kommen dann auch die Würfel ins Spiel, deren Anzahl sich auf der einen Seite danach bemisst wie viele Punkte ein Kind in den jeweiligen Werte hat. Davon gibt es fünf:

• Hände und Füße

• Muskeln

• Köpfchen

• Mund

• Geist

 

Von diesen wird der, für die jeweilige Situation, passende ausgewählt. Dann wird geschaut wie viele Punkte das Kind auf diesem Wert hat und entsprechend viele Würfel werden geworfen. Diese Anzahl kann aber von besonderen Eigenschaften noch modifiziert werden. Hat das Kind z.B. die Eigenschaft „Ich bin eine Leseratte +2“ bekommt es, bei allen Würfen die mit Büchern zu tun haben weitere zwei Würfel.

 

Wenn die Anzahl der Würfel ermittelt wurde, werden diese geworfen und die höchsten drei Würfel werden addiert, dabei dürfen Sechsen nochmal geworfen werden und das neue Ergebnis wird auch noch oben drauf gerechnet (Ein Spieler hat z.B. fünf Würfel und würfelt 1,1,3,4,und 6. Dann addiert er 3+4+6=13. Er darf die Sechs nochmal würfeln und würfelt eine 5 diese wird nun zu den ursprünglichen 13 hinzu addiert und er hat für diese Probe eine Wert von 18).

 

Außerdem können die Würfe durch bestimmte Vorzüge und Schwächen modifiziert werden. Die haben aber keinen Einfluss auf die Anzahl der Würfel, sondern auf die Art wie die Würfel gewertet werden. So darf bei einem passenden Vorteil der niedrigste Würfel nochmal geworfen werden und bei einer Schwäche wird der höchste Würfel ignoriert.

 

In manchen Situationen werden den Erfolgen oder Misserfolgen Grade zugewiesen, um zu sehen wie gut eine Aktion gelungen ist. Die Grade werden durch den jeweiligen Schwierigkeitsgrad der Aufgabe und dem Würfelwurf ermittelt. Je drei Punkte über der Schwierigkeit sind ein Grad. Also bei einer Schwierigkeit von 9 ist der erste Erfolgsgrad bei 12 erreicht, der zweite bei 15 usw.

Je nach Aufgabe die gelöst werden muss, handelt es sich entweder um ein Quiz, einen Test oder eine Klausur.

Bei einem Quiz probiert der SC eine Aufgabe ohne Gegner zu lösen wie z.B. Fahrradfahren oder Seilspringen. Bei Tests hat der SC einen Gegner, wie bei einem Wettlauf oder eine Schulhofprügelei. Klausuren können sowohl Tests als auch Quizze sein, benötigen aber einen längeren Zeitraum um zum Erfolg zu gelangen, wie z.B. eine Stromleitung reparieren.

Bei Klausuren können auch mehre SC arbeiten und so einander helfen.

 

Dann kommt ein größerer Abschnitt welcher sich mit Kämpfen beschäftigt. Diese werden meist wie ein Test behandelt. Die unterschiedlichen Möglichkeiten diese schnell und unkompliziert ab zu handeln werden auch erwähnt. Dabei werden auch unterschiedliche Kampfkonstelationen wie z.B. mehrere Kinder gegen ein Monster, mehre Monster gegen ein Kind oder mehrere Monster gegen mehrere Kinder anschaulich erklärt und für das System elegant gelöst. Den Abschluss dieses Abschnitts bildet dann noch die Erklärungen zu Verletzungen und wie diese geheilt werden können. Die Charaktere (egal ob NSC, Monster oder SC) haben vier Gesundheitsstufen, welche jeweils zehn Punkte haben. Diese zehn Punkte werden je nach Schaden abgestrichen und sobald alle Punkte einer Gesundheitsstufe abgestrichen sind rutscht man in die nächste hinein. Damit sind dann Mali auf die Würfelwürfe verbunden. Sobald die vierte Stufe voll ist, ist das Kind tot. Schaden kann geheilt werden, entweder durch Ausruhen, erste Hilfe (innerhalb einer halbe Stunde nach der Verletzung) oder durch ärztliche Behandlung. Einfach ausruhen dauert am längsten, da man immer nur einen Punkt pro Tag Ruhe heilt bei den anderen beiden Arten, kommt es auf den Würfelwurf des Helfers an, wie viel Schaden man heilen kann.

 

Im letzten Teil des ersten Kapitels geht der Autor auf die Tugenden der Kinder ein. Diese sind Glauben, Mut und Seele.

Den Anfang macht der Glauben, dieser ist in Kleine Ängste, das was die Magie in anderen Systemen ist. Es gibt zwei Arten seinen Glauben zu nutzen, einmal kann man seinen Glauben setzen. Dabei glaubt das Kind an jemanden (auch sich selbst) und kann so einen Bonuswürfel an denjenigen, an den es glaubt, verteilen. Wenn der Wurf für den der Glauben gesetzt wurde erfolgreich war, bekommt man den eingesetzten Glauben zurück (hier wir vom Autor vorgeschlagen Pokerchips oder ähnliches zu nehmen, um den Glaubensvorrat darzustellen), wenn er misslingt verliert derjenige den eingesetzten Glauben.

Durch den Glauben können Kinder aber auch bestimmte Gegenstände (hier Krimskrams genannt) aufladen und so bestimmte Eigenschaften nutzen, welche vorher festgelegt wurden. Z.B. die He-Man Actionfigur welche Peter von seinem Vater geschenkt bekommen hat beschützt ihn vor den bösen Wesen oder das alte Amulett von Großmutter Alina wehrt Angriffe ab. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Dafür wird wieder Glauben eingesetzt, um diese Fähigkeiten zu aktivieren. Die Menge an Glauben hängt von der Stärke der Fähigkeit ab.

Gesetzter Glauben ist nicht verloren, zumindest nicht wenn der Wurf ein Erfolg war (wenn Erfolgsgrade erreicht werden, erhält der SC sogar einen zusätzlichen Glaubensmarker, aber nur bis zum Maximum seines Glaubens), bei einem Misserfolg geht der eingesetzte Glauben verloren und bei Misserfolgsgraden geht sogar ein weiter Glaubensmarker verloren.

Nun kommen wir zu einer weiteren Möglichkeit Glauben zu nutzen, ihn ausgeben.

Dabei wird ein (oder mehrere) Glaubensmarker ausgegeben und ist somit auf jeden Fall weg Mit diesem Glauben kann das Kind dann eine der folgenden Sachen machen.

An etwas Neues glauben, bedeutet dass vielleicht ein neues Spielzeug besonders wichtig für das Kind geworden ist und somit zu Krimskrams wird.

Ein Ritual durchführen, bringt genau dass was man vermutet. Man führt ein Ritual durch um etwas Bestimmtes zu erreichen, das Ritual ist dann immaterieller Krimskrams. Etwa vor einem wichtigen Spiel beten oder bevor man eine Mathearbeit schreibt bis 100 zählen.

Mit ausgegebenen Glauben kann man aber auch Monstern eine Achillesferse verpassen, dass heißt ihnen eine Schwäche geben. Wie z.B. Anfälligkeit gegen Sonnenlicht, Silber, Knoblauch usw..

Auch um ein Monster endgültig zu vernichten muss man Glauben ausgeben. Wenn man es nicht mit Glauben vernichtet verschwindet das Monster zwar aber kann jederzeit wieder zurückkommen.

Als zweites wird von drei Tugenden der Mut behandelt. Er zeigt an, wie sehr ein Kind von den Schrecken die es bisher erlebt hat mitgenommen wurde.

Der Mutwert beträgt max. 10 Punkte. Sobald er unter fünf gefallen ist kann der SC einen bestimmten Wert nicht mehr einsetzen bis er zum Schluss komplett Handlungsunfähig ist.

Mutproben sind Tests gegen den Schreckenwert von Monstern. Wenn ein Monster z.B. einen Wert auf Schrecken von 4 hat bekommt es vier Würfel. Der SC dagegen hat die Wahl wie er mit dem Schrecken umgehen möchte und kann zwischen seinen Werten in Köpfchen und Geist aussuchen. Dann nimmt er seinen Wert in der jeweiligen Eigenschaft und würfelt die entsprechende Anzahl an Würfeln. Wenn er über den Würfelwurf des Monsters kommt kann er normal agieren (bei Erfolgsgraden bekommt er einen entsprechenden Bonus auf seinen nächsten Wurf), wenn er keinen Erfolg hat verliert er seine nächste Aktion (bei Misserfolgsgraden streicht er entsprechend Mut weg).

Zuletzt kommt die Tugend der Seele, und bildet so auch den Abschluss für Kapitel eins. Jeder Charakter hat am Anfang einen Seelewert von 10. Dieser kann im Laufe der Abenteuer reduziert werden indem Monster diese Essenz verschlingen. Wenn man unter fünf Punkte fällt beginnt das Kind sich zu „verfinstern“, d.h. es wird gemein zu seinen Mitschülern, hat Spaß daran anderen Schmerzen zuzufügen, wird faul usw.. Aber zum Glück kann das Kind durch innere Einsicht und durch Hilfe von Freunden an Seele zurückgewinnen; also ist noch nicht alles verloren.

 

Kapitel Zwei: Wieder Klein sein

Kapitel zwei behandelt die Charaktererschaffung und wie man sich wieder in die Lage eines Kindes versetzt. Wie es damals war, wie Erwachsene und größere Kinder auf einen reagieren. Wie es ist wieder in die Schule zu gehen und ähnliche nützliche Tipps sind in diesem Kapitel enthalten.

Und nun zur eigentlichen Charaktererschaffung: wie schon erwähnt gibt es fünf Werte, alle besitzen einen Grundwert von eins. Nachdem man festgelegt hat wie alt das Kind sein soll, welches man spielt, bekommt man Punkte entsprechend des Alters in Jahren.

Also bei einem acht Jahre alten Kind acht Punkte die man frei verteilen darf.

Nachdem man die Werte festgelegt hat bekommt jedes Kind einen Vorzug und eine Schwäche. Diese geben wieder, dass man zwar in einem Wert super ist aber trotzdem irgendwas in dem Zusammenhang nicht kann bzw. eine echte Niete in etwas ist und dort trotzdem auch eine Stärke hat.

Z.B. könnte die Sportskanone welche bei allen Sportarten immer vorne mit dabei ist ganz schlecht klettern können und obwohl sie immer nur vieren und fünfen in der Schule schreibt eine Talent haben Rätsel und Denksportaufgaben zu lösen.

Nachdem wir diese ausgewählt haben wenden wir uns nun den inneren Werten zu, Glaube, Mut und Seele.

Glaube wird ermittelt indem man 13 minus das Alter des Kindes rechnet, da ältere Kinder immer weniger an Dinge glauben und immer rationaler werden.

Der Mut des Kindes entspricht Köpfchen plus 4 und die Seele ist wie schon gesagt immer 10.

Um den Charakter noch ein wenig zu definieren darf jeder Spieler noch Dinge wählen die das Kind an sich mag und nicht mag.

Die Dinge die es an sich mag setzen sich zusammen aus einer Haupteigenschaft wie z.B. „Ich bin künstlerisch begabt“ mit +2. Zu dieser Haupteigenschaft wählt man zwei untergeordnete Eigenschaften aus, die jeweils +3 bekommen. Bei unserem Beispiel von oben könnte dies „Ich kann malen“ und „Ich bastle Modelle“ sein. Und zum Abschluss wählt man dann entweder eine weitere Eigenschaft mit +2 aus oder zwei Eigenschaften mit jeweils +1 (aber ohne Untereigenschaften).

Danach wählt jedes Kind noch etwas aus was es nicht an sich mag. Dafür sucht es sich entweder eine Eigenschaft mit -2 oder zwei Eigenschaften mit -1 aus. Diese können von „Ich bin arm“ über „Ich bin schwer von Begriff“ bis „Ich habe Asthma“ alles Mögliche sein.

Als letzter Wert wird noch die Gesundheit des Kindes ermittelt, diese ist entweder Muskel +4 oder Geist +4. Damit wird der Maximalwert in den jeweiligen Gesundheitsstufen angegeben.

Kommen wir nun zur Ausrüstung: jedes Kind kann Krimskrams auswählen und diesem Fähigkeiten in Höhe seines Glaubenswertes verleihen, dabei kann ein Krimskrams auch mehrere Eigenschaften haben. Z.B. könnte das Supermancape von Bernd ihm eine Bonus auf Hände und Füße geben und den erhaltenen von Bernd reduzieren. Den Abschluss des Kapitels bildet ein Fragebogen, in welchem der Spieler einige Fragen zu seinem Charakter beantworten soll, um so dem Spielleiter Informationen für später Abenteuer zu liefern.

 

Kapitel Drei: Schutzengel

Kapitel Drei beschäftigt mit dem Rollenspiel im Allgemeinen sowie der Planung und Durchführung einer Spielrunde. Hier bekommt der SL Tipps und Tricks an die Hand wie er seinen Spielern und sich selbst einige unvergessliche Abende bereitet, worauf er achten sollte und welche Arten des Spiels mit „Kleine Ängste – Alptraum-Edition“ möglich sind.

 

Kapitel Vier: Die große, weite Welt

In diesem Kapitel wird genau das geschildert was man bei dem Titel erwarten würde. Die Welt in welcher die Kinder leben. In Teil eins wird auf das Leben eines Kindes eingegangen, für den Fall das sich die Spieler nicht mehr so genau erinnern.

Auf Tagesabläufe (Schule, Ferien usw.) und das sozial Umfeld (Familie, Freunde usw.) wird besonderen Wert gelegt, damit den Spielern und dem Erzähler klar wird, welche Möglichkeiten sie haben und wie diese eventuell ihre Bewegungsfreiheit einschränken, aber auch wie diese ihren Charakteren mehr Tiefe verleihen können.

In Teil zwei werden die Verbündeten der Kinder erklärt, es gibt nicht nur die Monster sondern auch gute Wesen, welche den Kindern beispringen können. Wie z.B. Lichten (ein Lichtwesen von unbestimmtem Geschlecht), der blaue Engel (der letzte Engel auf Erden) oder die Nikolausarmee (eine Gruppe von Erwachsenen welche sich der Monster irgendwie bewusst sind, auch wenn sie sie nicht sehen können).

All diese Wesen oder Gruppierungen können vom Erzähler eingesetzt werden, um den Kindern zu helfen.

Der dritte und letzte Teil dieses Kapitels beschäftigt sich mit den Schätzen die Kinder finden können. Manchmal kommt es vor, dass ein Kind seinen Krimskrams verliert. Dieser wird dann zu einem Schatz welcher von anderen Kinder gefunden und genutzt werden kann.

Doch es ist nicht alles Gold was glänzt, manche Schätze wurden von den Monstern unter dem Bett pervertiert und verflucht und sind somitschädlich.

 

Kapitel Fünf: Unter dem Bett

Unter dem Bett herrscht der dunkle Mann als König über die Monster und er braucht immer neue Seelen welche er dann in neue Diener verwandeln kann. In diesem Abschnitt wird das Land unter dem Bett beschrieben aus dem die Monster kommen. Dabei werden einige Beispiele für Orte gegeben, die die Kinder aufsuchen können, falls sie das Pech haben in dieses finstere Land zu kommen.

Als Beispiele führe ich hier mal die Schule, Baba Yagas Hütte oder den Kaninchenbau an. All diese Orte werden von fürchterlichen Wesen bewohnt und drohen die Kinder zu vernichten. All diese Orte bieten aber auch die Gelegenheit dem Land unter dem Bett zu entkommen und die Kinder wieder nach Hause zu führen.

Zum Abschluss des Kapitels erfährt der Erzähler noch wie man ein Monster kreiert. Dies wird anhand eine Beispiels Schritt für Schritt erläutert und dann folgen noch diverse schon ausgearbeitete Standardmonster wie z.B. Vampire, Werwölfe usw…

 

Kapitel Sechs: Gruselgeschichten

Das letzte Kapitel enthält ein komplettes Abenteuer, in welchem die Kinder einer Vorstadtsiedlung gemeinsam gegen einige Gremlins vorgehen müssen, bevor diese die Siedlung in Schutt und Asche legen.

Außerdem gibt es noch einige Abenteueraufhänger, von welchen sich der geneigte Erzähler inspirieren lassen kann.

 

Spielhilfen

Auf den letzten Seiten sind diverse Spielhilfen zum kopieren enthalten. Darunter natürlich der Charakterbogen, der NSCbogen und der Monsterbogen. Aber auch eine sehr nützliche Regelübersicht ist, neben einer Handlungsübersicht für den Spielleiter und einem Glaubensblatt, enthalten. All die Blätter kann man sich auf der <LINKhttp://www.feder-und-schwert.com/index.php?option=com_content&view=article&id=65&Itemid=72>Webseite von Feder und Schwert herunterladen.

 

 

Fazit:

Kleine Ängste ist ein Horrorrollenspiel welches sich als Protagonisten Kinder ausgesucht hat, dies wird nicht jeden Geschmack treffen aber es gibt einen sehr schönen (und schaurigen) Hintergrund ab für spannende und gruselige Abende mit Freunden.

Voraussetzung hierfür ist, dass es den Spielern gelingt sich in ein Kind hineinzuversetzen und sich darauf einzulassen sich vielleicht mit lange vergessenen Kindheitsängsten konfrontiert zu sehen.

An der Qualität des Buches lässt sich nichts beanstanden, wie ich es von Feder und Schwert gewohnt bin ist der Druck und die Bindung hervorragend. Auch die Übersetzungen sind stimmig und das Lektorat sehr gut; mir persönlich sind keine Fehler aufgefallen.

Das Buch ist zweispaltig und in einer angenehmen Schrift gedruckt, die man sehr gut lesen kann. Die Zeichnungen sind meist stimmig und passen sehr gut zu dem jeweiligen Kapitel.

Ein wenig zu mosern gibt es nur bei der Eigenwerbung, als Beispiel würde ich gerne folgendes heranziehen:

In Kapitel Drei wird auf das Forum von Feder und Schwert hingewiesen, was mir erstmals bewusst gemacht hat, dass der Verlag wieder ein Forum hat. Leider hat sich dort wenig geändert und es ist so aktiv wie ein verlassenes Bienennest. Auch gibt es kein eigenes Unterforum für „Kleine Ängste“ was ich sehr Schade und auch ein wenig kontraproduktiv finde.

Es ist vollkommen in Ordnung in einem Buch auf das eigene Forum hinzuweisen, aber wenn dieses Forum nicht wirklich existiert (ok, zumindest kein Abschnitt für Kleine Ängste) und dann auch noch wenig unterstützt wird (ich habe mal in anderen Unterforen geguckt und dort wurden eine Frage an die Redaktion mehrere Monate nicht beantwortet), dann sollte man solche Hinweise einfach weglassen.

 

Zum eigentlich Spiel kann ich sagen, dass mir das System sehr gut gefällt. Es hat ein sehr freies Fertigkeitensystem, welches keine Vorgaben macht. Der Erzähler muss zusammen mit den Spielern, immer neu entscheiden welche Eigenschaften für die aktuelle Situation passen und so wird der kreative Umgang mit den eigenen Werten gefördert. Dies kann mit den richtigen Spielern sehr viel Spaß machen. Die Regeln sind leicht verständlich und schnell verinnerlicht. Das Einzige was mich ein wenig abschreckt ist der Würfelpool, da ich es hasse immer eine Berg Würfel zu werfen, aber über dies kann ich leicht hinweg sehen. Der Rest des Systems ist schnittig und mit der Regelmechanik des Glaubens hat der Spieler immer die Möglichkeit sich oder andere aus brenzligen Situationen zu retten und das Ruder noch herumzureißen. Während ich das Buch gelesen habe, musste ich dauernd an Stephen Kings ES denken und hatte das Bedürfnis, gleich ein ähnliches Abenteuer mit einer Gruppe zu spielen. Diese Gefühl hatte ich beim Lesen eines Rollenspielproduktes wirklich lange nicht mehr.

Abschließend lässt sich sagen, dass „Kleine Ängste – Alptraum-Edition“ ein sehr schönes, spannendes Rollenspiel ist welches wahrscheinlich nicht für jeden Spieler geeignet ist. Aber wenn man auf Gruselgeschichten steht und keine Probleme damit hat Kinder als Protagonisten zu spielen, sollte man auf jeden Fall zugreifen.

 

Nachtrag: Vor einigen Jahren hatte Feder und Schwert schon mal ein „Kleine Ängste“ Buch herausgegeben. Laut Vorwort wurden einige Regeln verändert und angepasst, leider kann ich nicht sagen welche Form diese Änderungen haben, da das damalige Exemplar mit nicht vorliegt.