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Deadlands - Das unheimliche Western-Rollenspiel
Bewertung:
(0.0)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 28.12.2011
Autor:Shane Lacy Hensley
Übersetzer:Peter Kathe, Güner Doil
Typ:Rollenspiel - Grundregelwerk
System:Deadlands
Setting:Weird Wild West
VerlagUhrwerk Verlag
ISBN/ASIN:3-932991-01-X
Inhalt:224 Seiten, Softover
Preis:25,00 EUR
Sprache:Deutsch

"Wir schreiben das Jahr 1876, aber es ist nicht die Geschichte der Welt, wie wir sie kennen. Der amerikanische Bürgerkrieg tobt noch immer, ohne dass eine Seite einen klaren Vorteil erringen konnte. Grosse Teile Kaliforniens sind im Meer versunken. Die Sioux-Nationen haben Dakota zurückerobert. Und die Toten wandeln unter uns...

 

Bei Deadlands übernehmen die Spieler die Rollen von Zauber webenden Huckstern, verrückten Wissenschaftlern mit ihren abgedrehten Steampunk-Apparaten, Revolverhelden, furchtlosen Indianerkriegern und weisen Schamanen.

 

Im Jahre 1863 ließ ein rachsüchtiger Kriegertrupp, die Letzten Söhne, die Manitous auf die Menschheit los. Seitdem ist nichts mehr so, wie es früher war.

 

Die Welt ist zum Teufel gegangen und manchmal ist man besser dran, wenn man tot ist. Einige unermüdliche Helden sind aus ihren Gräbern zurückgekehrt, um die Ungeheuer der neuen Mythen und verdorbenen Legenden zu bekämpfen und um den geheimnisvollen Meistern dieser Monster die Stirn zu bieten. Kommen sie mit in die Deadlands.

Wenn sie es wagen..."

 

Der äußere Eindruck

Eine gut geklebte, wenn auch etwas störrische Softcoverausgabe mit 224 Seiten, deren Cover ein ziemlich übel aussehender Revolverheld ziert, der höchstwahrscheinlich aus dem Reich der Toten als Verdammter zurückgekehrt ist, folgt in Sachen Umschlaggestaltung optisch dem amerikanischen Vorbild.

 

Das Innenleben gestaltet sich recht aufgeräumt und so dominiert ein sehr stimmiger, zweispaltiger Seitenaufbau das Layout, welches durchgehend von passenden Illustrationen aufgelockert wird. Die Kapitel und Überschriften sind sauber gegliedert und vermitteln auch beim schnellen Suchen einen brauchbaren Überblick. Am Ende des Bandes gibt es auch einen sehr ansprechend und intelligent konzipierten Charakterbogen als auch eine Vorlage für NSCs, die insbesondere bei Massenkämpfen sehr hilfreich ist, zum kopieren.

 

Bedauerlicherweise hat man keine durchgehend farbige Gestaltung in diesem Regelwerk, sondern lediglich drei größere Abschnitte mit Farbtafeln, die sich zum einen mit spielbaren „Urtyen“ auseinandersetzt, einigen allgemeinen Illustration zum Thema „Deadlands“ von Zeichner Ron Spencer, einer gut gezeichneten Landkarte von Nordamerika aufwarten kann, mit der man ein recht gutes Bild der aktuellen Verhältnisse im Land bekommt, da nicht nur größere Städte, sondern auch die Sioux-Nation, die Grenzen der Konföderation, der Union als auch des umstrittenen Landes eingezeichnet sind, als auch einem optischen Kompendium von allerlei Ungeheuern, welche die Welt von Deadlands bevölkern. Die ansonsten verwendeten Schwarzweiß-Illustrationen sind insgesamt von äußerst unterschiedlicher Qualität, die von einigen graphischen Highlights bis hin zu bloßen Lückenfüllern reicht, deren Abdruck keine sonderliche Bereicherung des Bandes ist.

 

Leider hat man auch bei der deutschen Ausgabe auf einen Index im Anhang verzichtet, der bei diesem Grundregelwerk durchaus praktisch gewesen wäre. So muss man sich leider ausschließlich mit dem gut strukturierten Inhaltsverzeichnis begnügen.

 

Der Inhalt

Die einzelnen Kapitel verteilen sich auf drei große Abschnitte: Der erste Abschnitt des Buches „Das Aufgebot“ enthält die Grundregeln und gibt eine Anleitung, wie man übles Gewürm geschickt perforiert und wendet sich dabei sowohl an Spieler, als auch Spielleiter (der bei „Deadlands“ die Bezeichnung Marshal trägt). Der Abschnitt „Niemandsland“ enthält Material, das nur für wenige Spieler von Bedeutung sein dürfte und grundsätzlich erst einmal dem Spielleiter vorbehalten ist. Wird in Texten etwas erwähnt, das im „Niemandsland“ näher erläutert ist, so gibt ein besonderes Totemsymbol an, wo weitere Einzelheiten zu finden sind. Den Schluss bildet das „Handbuch des Marschals“, welches ausschließlich für den Spielleiter bestimmt ist. Auch hier gibt es ein Symbol, den Marshalstern, welcher bei den Texten Hinweise auf weiterführende Informationen im dritten Abschnitt gibt.

 

1 – Die Geschichte des Goldgräbers

Bevor es richtig los geht, gibt es eine Kurzgeschichte, in der ein Goldgräber namens Coot Jenkins mit seinen über 60 Jahren und einer Schrotflinte in der Hand damit beschäftigt ist, einem gerade wieder auferstandenen Leichnam einiges über die seltsamen Geschehnisse zu erzählen, welche das Land heimgesucht haben. So gerät der lockere Plausch rasch zu einer Geschichtsstunde über den Bürgerkrieg, das große Beben, Geisterstein, die Indianer und noch vieles mehr. Auch wenn vielleicht nicht alles so ganz seine Richtigkeit hat, so gibt Jenkins jedem Neuling auf jeden Fall einen guten Überblick!

 

I. Abschnitt - Das Aufgebot

 

2 – Die Grundlagen

Wie sollte es auch anders sein, so gibt es in diesem Kapitel zunächst einige nette Ausführungen zum Thema Rollenspiel im Allgemeinen, zum Thema „Handwerkszeug“ als auch einige regeltechnische Erläuterungen. Insbesondere das Thema „Handwerkszeug“ dürfte von Interesse sein, da man für Deadlands nicht nur Würfel (die im Spiel „Bones“ genannt werden), sondern auch einen Satz von 54 Spielkarten (nebst zwei Jokern) als Aktionskarten und Pokerchips benötigt. Deadlands verwendet als „Bones“ dabei im Spiel fast die komplette bekannte Bandbreite und so kommen vier-, sechs-, acht-, zehn-, zwölf- und manchmal auch zwanzigseitige Würfel zum Einsatz. Wie man diese Knochen liest, was ist mit dem Einsatz der Karten (insbesondere der Asse), Erfolgswerten, Erhöhungen und einigem anderen auf sich hat, gibt es komprimiert in diesem Abschnitt.

 

3 – Helden

Sich einen Helden für das Spiel zu erschaffen ist eigentlich eine ziemlich einfache Angelegenheit, die in sieben Schritten abgehandelt wird. Zunächst gilt es sich eine Vorstellung vom Konzept des zukünftigen Helden zu machen, das vom Revolverhelden über den Entdecker bis hin zum Saloongirl reicht. Hier stehen einige beispielhafte Charakterprofile zur Verfügung, die ohne Probleme auch miteinander kombiniert werden können.

Im zweiten Schritt werden die körperlichen und geistigen Attribute in Form von Eigenschaften festgelegt. Zu den körperlichen Eigenschaften zählen: Geschicklichkeit, Gewandtheit, Reflexe, Stärke und Konstitution. Zu den geistigen Eigenschaften gehören wiederum: Wahrnehmung, Wissen, Charisma, Schläue und Geist. Die Bestimmung erfolgt mit einem vollständigen „Deadlands“-Kartenspiel (54 Karten mit 2 Jokern): Man nimmt sich vom gemischten Stapel 12 Karten, von denen man 10 behalten kann. Die Karte bestimmt dann die Art des Würfels einer Eigenschaft (eine Zwei steht beispielsweise für einen W4, eine Drei bis Acht für einen W6, eine Neun bis Bube für einen W8 usw.). Somit sind die Eigenschaften nichts anderes als Würfelarten. Die Karte, die einer Eigenschaft zugeordnet ist, bestimmt allerdings später auch die Koordination und damit die Anzahl der jeweiligen Würfel, die bei einer Probe zum Einsatz kommt. Bei Kreuz gibt es einen Würfel, bei Karo zwei, Herz bringt drei und Pik gibt vier Würfel. Also – Aufgepasst!

Im dritten Schritt dreht sich alles um die Talente. Die Summe aus den Eigenschaften Wissen, Schläue und Wahrnehmung ergibt die Anzahl der Punkte, die auf die Talente des Charakters verteilt werden können, wobei jede Talentstufe einen Punkt kostet. Hierbei wird letztlich die jeweilige Zahl der Würfelart addiert. Talente können beispielsweise Fingerfertigkeit, Schnellfeuern, Kämpfen, Klettern, Artillerie und vieles mehr sein. Hier kommt es letztlich auf das Konzept des Charakters an und die Frage, welche Talente ihn unter Umständen passender machen.

Im vierten und fünften Schritt können Vor- und Nachteile, sprich körperliche Schwächen, ausgewählt werden. Hierbei bringen ausgewählte Nachteile Punkte, die für zusätzliche Talente oder Vorteile ausgegeben werden können. Der Nachteil „Dickköpfig“ bringt beispielsweise 2 Punkte. Diese können nun auf Talente oder aber einen Vorteil wie „Einflussreiche Freunde“ oder „Mutig“ ausgegeben werden. So wie Nachteile natürlich auch spieltechnisch umgesetzt werden, so bringen Vorteile natürlich auch positive Effekte mit sich, wie beispielsweise einen Bonus bei bestimmten Proben.

 

Damit wäre der Charakter jetzt auch schon fast fertig – fehlt nur noch der Hintergrund, über den sich der Spieler Gedanken machen sollte (und ihn nach Möglichkeit auch auf dem Charakterbogen festhalten sollte), als im letzten Schritt die Ausrüstung, die aus dem Startkapital von 250 Dollar besteht und mit dem man sich dann ausstatten muss.

 

Wer dem Konzept nicht direkt folgen kann, dem wird das ausführliche Beispiel einer Charaktererschaffung eines Hombres namens Ronan Lynch gegeben. Alle Schritte sind einzeln erklärt und ein ausgefüllter Charakterbogen sollte auch die letzten bestehenden Fragen beantworten.

 

4 – Ausrüstung

Wie bereits gesagt, hat jeder Charakter zu Beginn des Spiels mindestens 250 Dollar für den Kauf von Ausrüstungsgegenständen zur Verfügung. Entsprechende Ausrüstungslisten in Tabellenform als auch eine Reihe von Hinweisen zu billigem Krempel und den Kauf von Pferden gibt es in diesem Kapitel. Hier gibt es dann auch schon einen Ausblick auf die Fülle von Schießeisen und Nahkampfwaffen, für die nicht nur die Preise, sondern auch einige andere spieltechnische Hinweise abgedruckt sind.

 

5 – Kampf

Im Kampf bedient sich Deadlands der Aktionskarten. Wenn es dann zur Sache gehen sollte und ein Hombre kommt in die Verlegenheit sich seiner Haut zu wehren, entscheidet eine Probe auf Reflexe, wie viel Karten der Spieler vom Aktionskartenstapel ziehen darf. Je höher die gezogene Karte (bzw. auch je besser die gezogene Farbe), desto eher darf der Charakter handeln, wobei es hier auch noch Besonderheiten gibt, falls Joker gezogen werden. Der Spielleiter verwendet für die Nichtspielercharaktere hierbei einen eigenen Kartenstapel. Regeln für Geschwindigkeiten beim Rennen, zum Tragen von Lasten, Willensduelle oder Besonderheiten bei speziellen Manövern wie Zielen, Schnellfeuern oder aus der Hüfte schießen runden die Regeln zum Thema Kampf sinnvoll ab.

 

Bei insgesamt sechs Trefferzonen gibt es genug Platz um Wunden zu bekommen. Wie sich Durchschüsse, Panzerung und somit letztlich Schadenswerte auf den Charakter auswirken, erfährt man hier. Natürlich fehlt auch nicht ein kleiner Absatz zum Thema Heilen von Verletzungen und richtigen Wunden.

 

Die Erklärungen sind hier leider etwas umständlich in den Formulierungen und auch der Aufbau ist etwas kompliziert geraten. So ist die Abwicklung eines Kampfes zu Beginn nicht unbedingt übersichtlich in seiner Abwicklung und erfordert immer wieder einiges an blättern im Regelwerk. Nach einigen Spielabenden sollte man aber den Mechanismus rasch verinnerlicht haben.

 

6 – Glückschips & Kopfgelder

Zum Handwerkszeug gehören auch Pokerchips, von denen man sich zu Beginn jeder Spielsitzung verdeckt drei zieht. Diese Chips können dann (je nach Farbe) für drei verschiedene Dinge eingesetzt werden: Zur Erhöhung von Eigenschafts- oder Talentproben, zur Neutralisierung von Wunden oder um sie gegen Kopfgeldpunkte einzutauschen. Wobei wir direkt beim zweiten Thema dieses Abschnitts wären, dem Kopfgeld. Als eine Art von Erfahrungspunkte für die Weiterentwicklung des Charakters gibt es Kopfgeldpunkte. Nach jeder Spielsitzung verteilt der Marshal entsprechend ein Kopfgeld für den Sieg über böse Schurken oder aber auch gutes Spiel. Interessant hierbei ist allerdings die Art und Weise, wie das Kopfgeld verteilt wird. Jeder Spieler erhält den gleichen Anteil! Eine überaus interessante Idee, die vielleicht für eine ganz neue Dynamik innerhalb der Spielergruppe sorgt.

 

Niemandsland

7 – Huckster

Huckster gehören zu den mächtigsten Charakteren im Unheimlichen Westen und erinnern noch am ehesten an magiebegabte Kartenspieler. Wenn alles nach ihrem Wunsch läuft, können sie sich mitten auf der Straße verstecken, Stürme herbeirufen oder das Herz eines Menschen so stark zusammenpressen, dass es im Körper zerplatzt. Um ihre Magie zu wirken bedarf es bestimmter Beschwörungen, die dann später mit Pokerkarten ausgespielt werden. Je besser das Blatt umso erfolgreicher ist die gewünschte Beschwörung – aber wehe dem Huckster, der sich einen Fehler erlaubt, wenn er einen Manitou beschwört, der dann Kontrolle über ihn nimmt.

 

8 – Verrückte Wissenschaftler

Durch die Entdeckung und Nutzbarmachung von Geisterstein mit seinen magischen Eigenschaften haben Wissenschaftler mittlerweile einige phantastische Apparate mit vollkommen neuen Möglichkeiten erschaffen. Auch für diese Gattung von Charakteren gilt der Einsatz eines Pokerblattes, mit dem nachgeprüft wird, ob und wie gut die Maschinen und Entdeckungen funktionieren. Es ist naheliegend einem Wissenschaftler, der mit Geisterstein experimentiert automatisch auch mehr oder weniger eine Geisteskrankheit zuzuweisen. Das muss zwar nicht zwangsläufig der Fall sein, macht aber bei diesem Charakter absolut Sinn und sorgt für eine Menge Spielspaß. Mehr dazu später...

 

9 – Die Gesegneten

Dieses Kapitel befasst sich mit den Religionen des Weißen Mannes, denn die „wahrhaft Gläubigen“ können in Zeiten der Not wahre Wunder vollbringen. Wer also den „Glauben“ besitzt, kann mit seinem Charakter Wunder vollbringen, indem er eine Glaubensprobe ablegt. Hier erschließt sich ein weiteres großes Feld, das zwar ein wenig magiebehaftet erscheint, aber einige interessante Möglichkeiten für skurrile Charaktere erlaubt.

 

10 – Schamanen

Indianer besitzen eine andere Art von Glauben, die allerdings in Wirkung nicht zu verachten ist. In den Ritualen die ein Schamane benutzt (hier gilt jedes Ritual als eigenes Talent) ist der Einsatz recht unterschiedlich sein. Bei kleineren Dingen reicht vielleicht ein Versprechen an die Ideale des Geistes. Größere Gaben können aber unter Umständen nur durch Fasten, Ritualnarben oder sogar durch Selbstverstümmelung erreicht werden. Ein wenig archaisch, aber auf jeden Fall schön durchdacht.

 

11 – Die Verdammten

Der Tod ist nicht unbedingt das letzte was einem Hombre im Rollenspiel „Deadlands“ passieren muss, da Leute mit einem starken Willen manchmal aus ihrem Grab zurückkommen. Diese Körper sind dann zumeist von bösen Manitous besessen, welche den Körper und die Seele des Besessenen benutzen, um Unheil in die Welt zu bringen. Wann immer ein Charakter im Spiel stirbt, kann der Spieler mit etwas Glück einen Joker aus dem Kartenstapel ziehen, der es ihm dann ermöglicht, seinen Charakter als Untoten weiter zu spielen (nebst allen damit verbundenen Auswirkungen, dem entsprechenden Aussehen und dem Duft von verwesendem Fleischs).

 

12 – Furcht

Furcht hat einen realen Einfluss auf die Welt und so ist es nicht verwunderlich, wenn es auch „Furchtstufen“ gibt, welche die Charaktere durch ihre Taten beeinflussen können. Eine nette Idee, die spieltechnisch allerdings etwas holprig ausgestaltet ist.

 

Handbuch des Marschals

13 – Der Tag der Abrechnung

Wie sollte es auch anders sein, so gibt es in diesem Kapitel für den Marshal zunächst einmal einen Blick hinter die Kulissen und die ultimative Wahrheit über die unheimlichen Geschehnisse, welche die Welt von „Deadlands“ beeinflussen. Hier möchte ich lieber nichts verraten, um potentiellen Spielern nicht den Spaß zu nehmen. Zumindest wird hier einiges an Hintergrundwissen in einem ziemlich lockeren und amüsant zu lesenden Text erklärt.

 

14 – Spielleiter

Hier findet man einige brauchbare Hinweise und Tricks für den Spielleiter, die sich auf alle möglichen Bereich des Spiels erstrecken, egal ob es um die Erschaffung eines NSC geht, die Abwicklung von Massenkämpfen und die Erklärung und die Verwendung des „Boot Hill“, dem Hügel der blutigen Stiefel, der es dem Marshal ermöglicht, den Überblick über seine zahllosen Statisten zu behalten.

 

15 – Ungeheuer

In diesem Kapitel werden einige der fürchterlichsten Kreaturen beschrieben, welche man in Unheimlichen Westen antreffen kann. Die meisten von ihnen sind überaus gefährliche Feinde und es erfordert mehr als nur Waffengewalt um sie zu besiegen. Vorgestellt werden nebst ihren spieltechnischen Werten recht bizarre Kreaturen wie beispielsweise die Präriezecke, der Staubteufel, der Nachtspuk, der Wendigo oder aber der Wolpertinger.

 

16 – Belohnungen

Hier dreht sich auf zwei Seiten noch einmal kurz und knapp alles um Glückschips und Kopfgeldpunkte, aber auch um den „Preis“ für Verdammte, der vom Marshal als Belohnung für diese eingesetzt werden kann.

 

17 – Abenteuer

Weitere zwei knappe Seiten beschäftigten sich mit dem Aufbau und der Abwicklung von „Deadlands“-Abenteuern. Grundprämisse ist hierbei, dass sich die Abenteuer in „Deadlands“ noch am ehesten an billigen Groschenromanen orientieren sollten. Hier war man schon 1997 in der Konzeption auf der Spur von Pulp-Abenteuern, wie sie erst wieder mit der Spielidee von „Savage Worlds“ populär werden sollten.

 

18 – Furcht

Während Kapitel 12 die Furchtstufen und ihre Auswirkungen auf die ortsansässige Bevölkerung beschrieb, so wendet sich dieses Kapitel den etwas dunkleren Hintergründen der „Furcht“ in „Deadlands zu, insbesondere wenn es um die Furcht als starkes Machtmittel in den Händen der Abrechner und deren Untergebenen geht. Ergänzt werden die Ausführungen für den Marshal durch eine Terror- und eine Schreckenstabelle.

 

19 – Die Verdammten

Irgendwann wird es im Laufe des Spieles dazu kommen, das einige der Charaktere das zeitliche segnen. Entsprechende Erläuterungen für den Spieler gab es zwar schon in Kapitel 11, doch welche Bedeutung dies für den Marshal hat und was noch hinter den Verdammten steckt, gibt es in Kurzform hier zu erfahren.

 

20 - Übernatürliches

Wenn ein Spieler bei der Charaktererschaffung einen Joker zieht, ist es am Marshal von seinem Aktionsstapel eine Karte zu ziehen und zu schauen, welche geheimnisvolle Vergangenheit der Charakter noch „dazu“ bekommt. Die Bandbreite reicht hierbei vom Fluch, über Gedächtnislücken bis hin zur Erbschaft. Also genug Möglichkeiten für um noch ein bisschen Salz in die Suppe zu bringen.

 

Unter dem Stichwort Wahnsinn und Fehlfunktionen gibt es in diesem Kapitel auch die Tabelle für Irrsinn, dem Wissenschaftler anheimfallen können. Es ist am Marshal ob einfach aus der Tabelle ausgewählt wird, oder ob ein W20 über das weitere geistige Schicksal des Spielers entscheidet.

 

Zum Schluss gibt es noch den Bogen „Boot Hill“, der dem Marshal dabei unterstützt größere Mengen an NSCs zu kontrollieren und den Überblick zu bewahren als auch die Kopiervorlage des hervorragend strukturierten Charakterbogens.

 

Fazit:

Manch Leser mag sich nunmehr verwundert die Augen reiben und sich fragen, warum ein doch mittlerweile ziemlich betagtes Rollenspiel hier vorgestellt wird – immerhin erstmals beim Verlag Pinnacle Entertainment Group 1996 publiziert erschien die deutsche Erstauflage im Jahre 1997! Doch es scheint Hoffnung zu für die deutschen Fans dieses Rollenspiels zu geben, hat man sich doch dazu entschlossen „Deadlands“ zukünftig in Kooperation zwischen Spielzeit und dem Uhrwerk-Verlag zu veröffentlichen. Auch wenn der Markt seit dieser Ankündigung nicht unbedingt mit neuen deutschen Veröffentlichungen überschwemmt wird, so wurde doch mit der Veröffentlichung von „Deadlands – Hölle auf Erden“ ein deutliches Zeichen gesetzt, welches auf eine Fortsetzung mit weiterem Material hoffen lassen.

 

Worin liegen nun allerdings der ungebrochene große Spaß und die Begeisterung von etlichen Fans bei diesem Rollenspiel? Der besondere Reiz dürfte durch die Mischung von alternativer Geschichtsschreibung, Horrorelementen und einer gehörigen Prise verrückter Wissenschaft entstehen, die sich mit etlichen Klischees vom Wilden Westen zu einem überaus interessanten und atmosphärischen Hintergrund mischt. Die Möglichkeiten für die Rollen von Charakteren sind dabei praktisch unbegrenzt – egal ob man den einsilbigen Desperado oder aber den gesetztreuen Sheriff spielen möchte oder aber einen Untoten, der mit den Widrigkeiten seiner Umwelt zurechtkommen muss.

Immer wieder diskutiert wird das zu Beginn als recht kompliziert empfundene System der Kampfregeln. Unterm Strich dürfte „Deadlands“ nicht wesentlich komplexer sein als andere Systeme, nur sind die Möglichkeiten bestimmte Aspekte gänzlich wegfallen zu lassen wesentlich geringer. Das für damalige Verhältnisse recht innovative System aus Spielkarten und Würfeln macht insgesamt einen ausgewogenen und fast zeitlosen Eindruck, auch wenn einige Formulierungen im Regelwerk vielleicht nicht ganz so einfach zu verstehen sind und es sicherlich auch einige „Schnitzer“ gibt, die in dem später veröffentlichten Kompendium „Die Schnellen und die Toten“ korrigiert wurden. In Kombination mit dem oftmals trockenen Humor, der dem Regelwerk inne wohnt, sollte man aber ohne weiteres eine Gruppe von Spielern auf den Weg in diese alternative Welt bringen, die sich dann im „Weird West“ austoben können.

 

Für mich persönlich auf jeden Fall (auch nach etlichen Jahren im Dienst) eine absolute Kaufempfehlung für alle, die einmal im Wilden Westen schräge Geschichten erleben wollen und den Sinn für Humor auch bei aufreibenden Schießereien im Saloon nicht verloren haben.