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Das kranke Mädchen

 Dieses Abenteuer handelt von einem kleinen Mädchen, dass mit einer seltsamen Krankheit belastet ist. Eine Krankheit, die den natürlichen Alterungsprozess dramatisch beschleunigt; das führt dazu, dass die Statur eines Menschen die eines Kindes gleichkommt, während das Äußere sehr alt wirkt (eine Krankheit die wirklich existiert). Die Krankheit ist göttlichen Ursprungs und auf keine Weise heilbar. Das Abenteuer ist am geeignetsten spielbar, wenn die Charaktere sich an einem festen Standort, wie z.B. in einer Burg oder in einer Stadt befinden.

 

Handlung

Die Charaktere werden hilfesuchend von einer Mutter aufgesucht, die ein hübsches, blondes Mädchen im Alter von 8 Jahren mit sich führt. Die Mutter hat tödliche Verletzungen (sie gibt vor, diese aus einem Banditenüberfall davongetragen zu haben). Sie bittet die Charaktere, auf das Kind aufzupassen. Wird keine Hilfe geleistet, stirbt die Mutter.

 

Die Charaktere haben Gelegenheit, das Kind und die Mutter kennen zu lernen. Die Mutter ist einfach, aber liebevoll. Das Kind neugierig und interessiert. Ziel ist es, dass eine enge persönliche Beziehung zwischen Charakteren und Kind aufgebaut wird. Die Mutter bittet um einige Tage Schutz. An einem der folgenden Tage tritt ein reicher Händler namens Jodfah an die Charaktere heran. Er hat die Intention, um jeden Preis das Kind kaufen zu wollen. Er gibt vor, an den schönen blonden Haaren Interesse zu finden. Gelangt Jodfah nicht an sein Ziel, wird er Meuchelmörder und Jäger darauf ansetzen, das Kind zu entführen. Jodfah ist ein reicher Mann und die Jäger sind gefährlich und erfahren.

 

Information

Jodfah weiß von den seltsamen Kräften des Kindes und möchte sie für sich beanspruchen...

Die Charaktere werden alle Hände voll zu tun haben, um das Kind vor den Meuchelmördern zu schützen (sofern sie daran interessiert sind).

In den folgenden Tagen macht das Kind seltsame Veränderungen durch. Die Veränderungen sollten innerhalb mehrer Tage ablaufen (je nachdem wie viel Zeit der Spielleiter für dieses Abenteuer bereithält). Die Haare des Kindes werden grau, die Haut wird runzelig. Das Gesicht wird älter und gleicht Tage oder Wochen später schließlich dem einer alten Frau. Kommt die Mutter bei einem der Anschläge ums Leben, wird ihr letzter Wunsch sein, dass die Charaktere auf das Kind aufpassen sollen. Hilflos müssen die Charaktere das seltsame Altern des Mädchen beobachten ...

Aber das Altern ist göttliche Bestimmung. Ein Gott der Heilung oder der Ausdauer (Hoffnung, Liebe, Barmherzigkeit, Martyrium etc..) hat dieses Mädchen entsannt. Der Tod wird unausweichlich sein. Das Ziel des Abenteuers und des Daseins des Mädchen sollte die Beerdigung des Mädchens sein. Während der Grabrede (oder der Andacht) wächst eine wunderschöne Blume aus dem Grabhügel. Diese Blume hat schillernd bunte Farben und glitzert im Licht der Sonne. Wird die Blume in Zukunft berührt, so gewährt sie mächtige Heilzauber (im Ermessen des Spielleiters, mindestens "Heilung", "Fluch brechen", "Krankheit heilen"; vielleicht "Regeneration", "Wiederbelebung").

Das Abenteuer sollte ein Abenteuer des Gefühls und der Besinnung sein. Die Charaktere werden zunächst mit dem furchtbaren Tod des Mädchens konfrontiert, und erleben dann dieses wunderbare Geschenk, das durch ihren Tod ermöglicht wurde: Reflexionen über den Tod, Rührung, Trauer, Bitterkeit sollten als Gefühle durchlebt werden.

 

Aber mit dem Tod des Mädchens ist das Abenteuer nicht vorbei - es fängt erst an. Die Charaktere haben wichtige Entscheidungen zu treffen. Sollte die Blume der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden, um den Leuten zu helfen? Das hätte sicherlich Neider und weitere Geschäftemacher zur Folge. Fremde Religionen könnten sich der Heilkraft bemächtigen oder sie sogar zerstören wollen. Oder soll die Blume ein geheimen Hain darstellen? Nur ein Refugium für die Charaktere in schlechten Zeiten? Und immer noch ist da Jodfah, der von den seltsamen Heilkräften schon weiß ...

 

NSCs

Jodfah (Schurke), Meuchelmörder

 

 

© 2001. Matthias Lich