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Königsmacher 2 - Rote Flüsse
Bewertung:
(4.0)
Von: Patrick Kropp
Alias: Pestbeule
Am: 25.07.2012
Autor:Rob McCreary
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-202-4
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Das Abenteuer - SPOILER

Nachdem in Band 1 die Banditen vertrieben wurden stehen die Raublande endlich Pionieren und Siedlern offen. Dank einer neuen Charta der Schwertjunker zu Restow, werden die Spieler in diesem Abenteuer zu den Anführern und Koordinatoren dieses neuesten Besiedlungsversuches der Raublande. Zu dem Erforschungsaspekt des letzten Bandes gesellt sich nun eine Aufbausimulation hinzu. Hierfür erhalten die SC von ihren Sponsoren in Restow Mittel und Kolonisten zur Verfügung gestellt. Da das Abenteuer vorsieht die Spieler erst einmal ein Jahr Ingame-Spielzeit mit dem Aufbau ihres Reiches verbringen zu lassen werde ich mich zuerst damit auseinandersetzen.

 

Zuerst einmal gilt es zu entscheiden wer welche Positionen im Königreich einnehmen wird – man wählt sozusagen seine Regierung. Da es über 11 Posten gibt sind die SC gezwungen manche dieser Stellen mit NSC zu besetzen. Dies ist aber durchaus so von den Autoren gewollt und findet bei mir Gefallen. Es sorgt nämlich für Konfliktpotential und außerdem zu tollen Möglichkeiten für Charakterspiel (Anheuern, Bei Laune halten, Liebschaften, Intrigen und so ziemlich jede andere Art auf welche man mit NSC interagieren kann). Die wichtigste Rolle – die des Herrschers – jedoch sollte auf jeden Fall einer der SC übernehmen. Jedes dieser Regierungsämter erlaubt es andere Attribute in die Spielwerte des Reiches einfließen zu lassen und so müssen die Ämter geschickt ausgewählt werden. Jedoch sind die meisten Wahlmöglichkeiten recht offensichtlich. So sollte der Herrscher charismatisch sein und der Landvogt (welcher für Recht und Ordnung in den ländlichen Gebieten und Wildnis zuständig ist) über eine gute Geschicklichkeit oder Weisheit verfügen. Da die meisten Ämter 2 Attribute zulassen ist eigentlich für jeden etwas dabei um sich einzubringen. Trotzdem könnte es dazu kommen das das ein oder andere Amt keine Besetzung findet – dann ist es vakant und bringt negative Folgen mit sich (für die Werte des Königreiches). Dies lässt sich jedoch leicht umgehen indem man wie oben erwähnt NSC für diese Aufgaben einsetzt.

 

Danach geht es ans Eingemachte und man legt Gesinnung und Namen seines „Reiches“ fest und beginnt mit dem Aufbau der ersten Siedlung. Obwohl die SC überall im Gebiet des im ersten Bandes erforschten Landes siedeln können, gibt es einige Orte welche besonders geeignet dafür sind. Auf diese wird im Abenteuer noch einmal eingegangen (welche nicht alle gleich gut sind – mit weitem Abstand ist es am klügsten seine Hauptstadt auf dem Hexfeld mit dem Fort des Hirschkönigs zu errichten). Leider findet sich keinerlei Anleitung ob und wie die Spieler die Vorzüge der einzelnen Hexfelder erkennen können. Wäre doch eigentlich mal ein sinnvoller Einsatz für die Fertigkeit Wissen (Geographie) gewesen? Sei es drum. Entweder lässt man seine Spieler blind bauen (und ihnen entgehen somit wirklich gute Vorteile), man lässt sie eben gegen einen improvisierten Wert würfeln oder man stellt ihnen einen Prospektor aus Restow zur Seite welcher die Vorteile der Hexfelder erläutert.

 

Der Aufbau des Reiches hat sich als eine echte Würfelorgie von sich ständig wiederholenden Würfen herausgestellt. Es war zäh und hat den normalen Spielverlauf unheimlich ausgebremst. So ist es mehrere Monate hintereinander möglich, wenig bis keine Einkünfte zu erzielen und dann tut sich auch nichts im Stadtbau / Reichsbau. Einzige Hoffnungsaussicht ist da manchmal die Ereignisphase (welche wenigstens etwas Abwechslung zu den stets gleichen Würfelvorgängen bietet). Die größte Motivation welche die Spieler bei der Stange gehalten hat die Stadt auszubauen und das Reich zu erweitern waren wohl die Erfahrungspunkte die man als Belohnung bei gewissen Etappen erhält. Die Aussage der Spieler „Nächstes Mal kann unser König das bitte alleine vor der Session machen“ ist denke ich schon ein Hinweis das es nicht gut ankam bei meinen Spielern. Und es wäre nicht so als wäre nicht jeder Spieler an jeder Entscheidung beteiligt gewesen – wir gingen sogar so weit und haben abwechselnd jeden Spieler eine Runde (bestehend aus Unterhaltsphase, Verbesserungsphase, Einkommensphase und Ereignisphase) durchspielen lassen, damit jeder etwas zu tun hat. Ein wirkliches Gefühl für einen bestimmten Posten zuständig zu sein kommt auch nicht auf wenn der SL sich nichts einfallen lässt. Außer einen passenden Bonus zu liefern macht der Spion z.B. nichts – wenn er nicht gerade ständig auf Solo-Abenteuer auszieht.

 

Etwa nach einem Jahr soll man laut Autoren wieder zum normalen „Abenteuern“ übergehen – diese Zeitspanne ist aber keineswegs fix sondern die Spieler selbst entscheiden wie weit sie ihr Reich ausbauen möchten. Hier ist im Prinzip alles beim Alten geblieben und man orientiert sich stark am Vorgängerabenteuer. Verschiedene NSC, Steckbriefe, Ereignisse (z.B. Trollsichtungen), Expansionswillen (das ist neu) oder die reine Spielerneugier bringen die SC immer wieder dazu weitere Hexfelder zu erforschen. Hauptaugenmerk liegt dabei auf den südlichen Hexfeldern, welche in Band 1 noch nicht beschrieben waren. Die Begegnungen hierbei sind allesamt stimmig und passen sehr gut in das beschriebene Setting. Besonders hervorzuheben ist eine Begegnung in der die SC einen Streit zwischen zornigen Holzfällern und einem Feenwesen schlichten müssen. Natürlich ist (wie immer in DnD bzw. Pathfinder) auch Kampf eine Option. Hilft man der Nixe im Teich gewinnt man eine wertvolle Verbündete, welche den SC Informationen weitergibt – und somit den Stabilitätswert des Königreiches erhöht. Eine äußerst gelungene Verflechtung der Handlungen der SC mit ihrem Reich. Leider fehlt mir eine Art „Strafe“ (in Form von Mali für das Königreich) sollten sich die SC entschließen die Holzfäller einfach abzumurksen. Vor allem die recht große Anzahl an Begegnungen welche nicht unweigerlich zum Kampf führen müssen ist mir positiv aufgefallen. Eines meiner Lieblingsereignisse ist „Der Unruhestifter“ welches eintritt sobald die SC das zweite Mal von ihren Expeditionen zurückkehren. Hierbei handelt es sich um einen Barden der von unbekannten Feinden der SC angeheuert wurde um die Herrscher des jungen Landes zu diffamieren und das Volk aufzuwiegeln. Solange er sein Unwesen treibt steigt die Unruhe im Reich der SC. Reagieren die SC mit Gewalt so verunsichern sie die Bürger. Eine delikate Situation also, die Feingefühl erfordert

 

Einer der Höhepunkte des Abenteuers ist der Kampf gegen die im Süden lebenden Trolle, welche sich unter dem Banner ihres Anführers Hargulka versammelt haben. Natürlich können die SC auch durch Zufall darauf stoßen, aber viel wahrscheinlicher gehen sie den Trollsichtungen und Überfällen der Trolle auf ihre Ansiedlungen auf den Grund. Die Trolle benutzen einen alten, verlassenen Zwergenaußenposten als Lager. Auch hier gelingt es durch Monstervarianten Abwechslung in die Kämpfe zu bringen. Es kommen nicht nur Standardtrolle vor sondern auch eine Meute von Trollhunden (ein neues Monster das später im Bestiarum beschrieben wird), ein zweiköpfiger Troll und ein Felsentroll (die Herr der Ringe- Version der Trolle, sie erstarren bei Sonnenlicht zu Stein). Alles in allem ist das Trollversteck aber recht klein und unspektakulär – ein wenig mehr Liebe hätte da schon in das Kartenmaterial fließen können. Zudem ist der Schauplatz so klein das man realistisch betrachtet innerhalb kürzester Zeit mit allen dort lebenden Trollen konfrontiert wird. Keine angenehme Aussicht.

 

Bei ihrer Rückkehr vom Trolllager in die Hauptstadt kommt es zum Showdown – ein riesiger Eulenbär wütet wahnsinnig vor Trauer und Schmerzen in Godzilla-Manier durch die Hauptstadt der SC (indirekt angestachelt von Nyrissa der Nymphenkönigin – Metaplot lässt grüßen). Die SC müssen nun sein Lager ausfindig machen und die Bestie zur Strecke bringen bevor sie noch mehr Schaden anrichten kann. Mit dem Tod dieser Kreatur ist dieses Abenteuer mehr oder weniger beendet. Rote Flüsse hat kein vorbestimmtes Ende und die SC können nach Belieben weiteren Questen nachgehen, ihr Reich ausbauen oder einfach das Land erforschen. Laut Abenteuer sollte man den SC sogar noch einmal ein ganzes Jahr Zeit geben bevor man zum nächsten Teil „Das Verschwinden von Varnburg“ übergeht. Der Abenteuerteil gefällt mir in diesem Band sogar noch besser als im ersten Teil – zumal meine Lieblingsmonster – Trolle – eine etwas größere Rolle spielen. Dank der vielen rollenspielträchtigen Begegnungen und Ereignisse erzielt dieses Abenteuer 4,5 von 5 Punkten von mir (wie immer doppelte Gewichtung).

 

 

 

 

 

Von Städten und Königen

Hier finden sich die Regeln zum Aufbau eines eigenen Reiches wider. Ich versuche möglichst wenig Informationen die ich bereits weiter oben beschrieben habe hier zu wiederholen. Wie typisch für Paizo erhält das Königreich einen Bogen – der nicht unähnlich einem kleinem Charakterdokument ist.

Die drei wichtigsten Werte des Königreiches sind Stabilität, Treue und Wirtschaft. Diese werden immer wieder benötigt und werden durch Gesinnung, Unruhewert (wie rebellisch sind deine Untertanen), Aktionen der Spieler im Abenteuerverlauf, Ereignisse im Abenteuer (s.o. Der Unruhestifter) und natürlich durch die Attribute der Herrscher selbst beeinflusst. Außerdem kann man verschiedene Gebäude errichten oder Erlasse verabschieden (Steuern hoch? Gut für die Wirtschaft aber dann geht die Treue runter) welche diese Werte ebenso verbessern. Insgesamt ist dies eine kleine, in sich geschlossene Wirtschaftssimulation – ein Spiel im Spiel. Einige der Entscheidungen die hier getroffen werden können leicht auf Rollenspielebene übertragen werden. Bei anderen hingegen ist es schwer diese vernünftig ins normale Rollenspiel zu integrieren und so entsteht ein recht starker Bruch im Spiel wann immer man sich daran macht sein Königreich weiter auszubauen. Außerdem krankt das System an vielen Stellen – nicht umsonst dreht sich ein Großteil der Fragen im Paizoforum um die Königreichsregeln. Die Regel welche ich für am bedenklichsten halte (ok – BROKEN), ist die Möglichkeit der Herrscher Wertsachen aus der Schatzkammer zu entnehmen. Hat man erst mal einen einigermaßen hohen Treuewert erreicht kann man sich hier bedenkenlos selbst bedienen und 1 Baupunkt gegen 2.000 Gold eintauschen. Hier können schnell mal Zehntausende von Goldmünzen in die Taschen der SC wandern – die eigentlich zum Ausbau des Reiches benutzt werden sollten, nun aber in Form magischer Gegenstände die SC zieren. Das da die Balance bezüglich Reichtum nach Stufen bald überschritten wird ist klar.

Meine Spieler waren zum Großteil von dem System genervt und gelangweilt und wollten lieber mit dem „eigentlichen Abenteuer“ weitermachen. Das lag nicht daran das sie keine Herrscher sein wollen – immerhin wussten sie auf was sie sich mit Königsmacher einließen. Sondern eher an der trockenen Präsentationsweise und der Würfelorgie mit immer recht ähnlichen Ergebnissen. Und es bringt einfach nicht so viel Spannung oder ein Erfolgserlebnis nach 3 guten Einkommenswürfen endlich genug Ressourcen für eine Burg zu haben, wie in einem Kampf einen Treffer und Höchstschaden auszuteilen. Vielleicht war es auch ein Fehler das ganze ziemlich genau nach Buch zu spielen. Vor allem viele der Ereignisse (Fehde, Besuch einer Berühmtheit, Öffentlicher Skandal, etc) aus der Ereignisphase bedürfen einer genaueren Ausarbeitung durch den SL wenn man sie nicht nur plump als Würfelmodifikator ansehen möchte. Insgesamt hatte ich mir mehr von dem Kapitel versprochen als es letztendlich lieferte. Streng nach Buch würde ich das System nicht mehr spielen. 2,5 von 5 Punkten.

 

 

Erastil

Auf diesen sechs Seiten erfährt man alles Wissenswerte über Erastil und seine Anhänger. Feiertage, Heilige Schriften, Redewendungen und Zitate, wie ein typischer Tempel oder Schrein aussieht und was die Aufgaben eines Priesters sind. Das Kapitel stammt wie immer von S.K. Reynolds, welcher routiniert eine glaubhafte Fantasyreligion darstellt. Ein Kapitel das wertvolle Informationen für alle SC- sowie NSC-Anhänger dieses Gottes bietet. Das Kapitel ist gut geschrieben und hat mir sehr geholfen Djod (den NSC-Kleriker aus Band 1) darzustellen. Das Kapitel erhält von mir 4,5 von 5 Punkten.

 

 

 

Bestiarium

Den Anfang dieses Kapitels macht eine neue Zufallsbegegnungstabelle für den Grüngürtel und zugleich eine Erklärung warum diese nun gefährlicher sind als zuvor. Erstens wagen sich die SC weiter in den Süden vor, in die Tiefen des Grüngürtels, während sich zudem ein Widerstand bei den gefährlichen Kreaturen gegen die Besiedelung durch die SC regt. Insgesamt bietet das Bestiarium 5 neue Monster. Dabei handelt es sich um die Ceratoidi (weibliche humanoide fischähnliche Unterwasserbewohner welche in einer symbiotischen Beziehung mit den nur rattengroßen männlichen Vertretern ihres Volkes leben, welche äußerlich kaum von richtigen Fischen zu unterscheiden sind), der „Grimmige weiße Hirsch“ (der Herold von Erastil), der Hodag (ein intelligentes Waran-Ähnliches Reptil mit scharfem Verstand und noch schärferen Stacheln), Rorkun (eine riesige wurmähnliche Abberation die im Wasser lebt und sich von Humanoiden ernährt, die dem Wasser zu nahe kommen) sowie zu guter Letzt die bereits erwähnten Trollhunde (eine optische Mischung aus Hund, Troll und Kater Karlo). Besonders diese letzteren haben es mir angetan. Auch der grimmige weiße Hirsch ist äußerst gelungen und wird in meiner Kampagne (wenn ich sie weiterspiele) sicher eine Rolle einnehmen. Bei den Ceratoidi dachte ich direkt – toll noch ein unter Wasser lebendes Frosch-Fischähnliches Volk. Als hätte man davon nicht bereits genug. Aber wider Erwarten war auch deren Beschreibung recht interessant zu lesen. Trotzdem tummeln sich für meinen Geschmack bereits zu viele Frosch-Fischwesen in Pathfinder und DnD als das es eine weitere Variante benötigt hätte. Insgesamt hinterlässt das Kapitel aber einen guten Eindruck bei mir und erzielt daher 4 von 5 Punkten.

 

 

 

Fazit:

Der zweite Teil des Königsmacher-Abenteuerpfades macht beinahe alles richtig. Das Abenteuer glänzt durch seine vielen abwechslungsreichen Begegnungen und eine passende Grundstimmung die sich durch das ganze Abenteuer zieht. Einzige wirkliche große Schwäche des Abenteuers – und somit auch aller Folgenden – sind die Königreichsregeln. Diese sind eher schwach und man merkt deutlich an, dass sie hastig für diesen Abenteuerpfad erstellt wurden und nicht gut durchdacht sind. Dies ist doppelt ärgerlich da diese Regeln für den Rest der gesamten Kampagne Bestand haben. Ich finde nicht mal dass die Grundideen dieser Regeln an sich sonderlich schlecht sind. Die Umsetzung im Spiel tötet jegliche Atmosphäre und lässt noch mehr als ein Kampf mit Miniaturen jedwede Spannung den Bach runtergehen. Ohne kräftiges Nachbessern von Seiten des SL und Zusatzwerke wie Book of the River Nations (welches die Regeln in eine ansprechendere und leichter verständliche Form bringt, sowie erweitert) taugen die Königreichsregeln nur für eine sehr oberflächliche, leblose Simulation des Reiches. Darüber hinaus sind die Regeln sehr schlecht organisiert und teilweise verwirrend geschrieben. Die ganzen Boni und Mali die man im Verlauf der Abenteuer bekommen kann werden auch irgendwann schrecklich unübersichtlich und man hat das Gefühl (nein man ist sich sicher) bestimmt etwas zu vergessen.

Was den Eindruck weiter trübt sind die vielen Fehler in den Statblöcken der NSC. Das fängt sogar schon im Vorwort an – dort verfügt Das Alte Weib über einen IN-Wert von 20 – dabei ist sie eine Hexenmeisterin und hat im später folgenden Statistikblock CH 20. Auch der Flitzling und der Einsame Krieger kommen schlecht weg da man ihnen nur einen Angriffsbonus von +1 zugesteht. Alle entdeckten Fehler wurden aus dem englischen Original so übernommen – und sind dank einem Fehlersammelthread bei Paizo allesamt bekannt (teilweise über 2 Jahre). Hatten die Übersetzer einfach keine Lust da mal vorbei zu sehen? Ich dachte einer der Hauptvorteile der deutschen Produkte sind eingearbeitete Errata und Fehlerverbesserungen. Davon merkt man in diesem Fall leider nichts.

Insgesamt handelt es sich aber bei Rote Flüsse um ein sehr gelungenes Abenteuer. Leider ziehen die schlechten Königreichsregeln die Gesamtwertung etwas nach unten. Insgesamt vergebe ich 4,0 Punkte für diesen Band.