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Schmelztiegel des Chaos
Bewertung:
(4.5)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 09.10.2012
Autor:Wolfgang Bauer
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-080-8
Inhalt:32 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Schmelztiegel des Chaos ist ein Pathfinder Modul für Abenteurer der 8. Stufe. Es ist ein ortsbasiertes Abenteuer, auch wenn das Modul selbst sich als Reiseabenteuer bezeichnet. Es ist in einer Dschungelumgebung angesiedelt, für Golarion ist das südliche Mwangibecken angegeben. Allerdings sollte das Abenteuer sich leicht in jede andere kaum besiedelte Umgebung transferieren lassen, da der Ort der Handlung räumlich stark von der Umgebung angegrenzt ist. Im Prinzip könnte man das Abenteuer auch auf eine Insel verlegen.

 

Das Abenteuer

(Vorsicht Spoiler!!!)

Der Hintergrund des Abenteuers ist schnell erzählt. Vor sehr, sehr langer Zeit schweben die fliegenden Städte der Shory über dem Dschungel des Mwangibeckens. Doch auch diese Kultur verging irgendwann und ihre fliegenden Städte fielen eine nach der anderen durch unterschiedliche Ursachen vom Himmel. Doch eine Stadt überdauerte sie alle, Ulduvai, die prächtigste und mächtigste der fliegenden Städte – bis sie eines Tages vom Angesicht Golarions verschwand. Seit her ranken sich wilde Legenden um den Verbleib der Stadt und viele Abenteuer haben bei der Suche danach ihr Leben verloren. Doch nun wird es einer Gruppe von Abenteuern gelingen, die Überreste der Stadt im Dschungel zu entdecken – und ihr furchtbares Geheimnis zu ergründen.

 

Ulduvai fiel damals der Machtgier und Arroganz der eigenen Führer zum Opfer, die das Chaos in die Stadt holten und nicht beherrschen konnten. Zwar haben die meisten Bewohner der Stadt die Katastrophe nicht überlebt, das Chaos ist aber immer noch dort. Auch einige der damals Verantwortlichen haben die Zeiten überdauert, die Qualen der Schuld und der ständige Einfluss der Chaosenergien haben sie jedoch verändert.

 

Die Überreste der Stadt liegen heute in einem abgelegenen Tal, umgeben von steilen Bergen und daher kaum zugänglich für die Außenwelt. Im Abenteuer sind verschiedene Möglichkeiten angegeben, wie die Abenteurer auf das Tal stoßen, allerdings kann man auch daraus bereits ein eigenes Abenteuer machen. Dieses Tal ist jedenfalls der Schauplatz des Moduls. Das bietet neben dem eigentlichen Abenteuer, nämlich der Erkundung und Eroberung der Ruine, viele weitere Ansätze, um Gruppen auch länger zu beschäftigen. Das Modul kann also problemlos als Örtlichkeit für eine Minikampagne verwendet werden. Denn neben der Ruine ist das Tal auch von anderen Wesen bewohnt.

 

Die Gruppe findet also das Tal und kommt schnell mit den ersten Bewohnern in Kontakt, einem Stamm des Echsenvolks. Zwar ist eine friedliche Kontaktaufnahme mit dem Stamm sinnvoll für den weiteren Fortgang des Abenteuers. Das Echsenvolk kann ein wertvoller Verbündeter für die Gruppe darstellen und diese mit wichtigen Informationen über die Umgebung versorgen. Allerdings ist es nicht zwingend notwendig, freundschaftlichen Kontakt aufzunehmen, was auch gut so ist, denn die Art und Weise des Aufeinandertreffens der Gruppe und des Echsenvolk im Abenteuer kann schnell in Gewalt enden.

In unmittelbarer Nähe zum Stamm des Echsenvolkes, praktisch direkt neben deren Feldern, leben andere gefährliche Wesen (ein HG 7 Encounter), die irgendwie nicht so recht in das Umfeld zu passen scheinen und wohl eher als XP-Geber dorthin platziert wurden. Den Spielern wird es egal sein und der SL kann diese bei Bedarf einfach entfernen.

 

Und dahinter findet sich dann schon die Ruine der Stadt und deren Umgebung. Die Stadt ist zwar von überschaubarer Größe, allerdings voller zum Teil sehr skurril anmutender Gebäude. Außerdem hat die Chaosmagie die Stadt stark verändert. Da die Abenteurer zunächst nicht wissen, um welche Stadt es sich handelt, wird die Funktion der einzelnen Gebäude erst bei intensiver Begutachtung deutlich (falls die Gruppe sich die Mühe macht, nach Informationen zu suchen). Und so muss die Gruppe sich durch die Stadt arbeiten und teilsweise kämpfen und die verschiedenen Gebäude und ihre Geheimnisse ergründen. Dabei stoßen sie einerseits auf diverse vom Chaos veränderte Bewohner und deren Geschöpfe. Andererseits müssen sie steht auf der Hut vor dem eigentlichen Herren der Ruinen sein, einem Shogotten, der zwar als schwächere Version als das Original im Monsterhandbuch daherkommt, dennoch aber für die Abenteurer eine unüberwindbare Herausforderung darstellt. Allerdings finden sich in den mannigfaltigen Ruinen der Stadt auch die Mittel, diesen Gegner am Ende doch zu bezwingen.

 

Der Autor hat sich viele Gedanken darum gemacht, wie man das besondere des Stettings, z.B. die Architektur einer ehemals fliegende Stadt oder die Veränderungen durch die Chaosenergien, auch im Spiel immer wieder einflechten kann. Dazu gibt es diverse Boxen, die dem SL solche Informationen präsentieren. Einzig die Fülle der Informationen, die das Abenteuer bereit hält und die nötig sind, um den Hintergrund wirklich zu verstehen, benötig ein ausgefeiltes Management des SLs: was steht wo, wie kommen die Spieler an das Wissen heran und wie kann es präsentiert werden, ohne das der SL immer nur alles möglich vorliest. Mit etwas Vorbereitung, vielleicht ein paar Handouts sollte das aber kein Problem sein.

 

Übersetzung und Gestaltung des Abenteuers

Insgesamt finde ich die Übersetzung gut gelungen. Allerdings bei einem Monster ist dem Übersetzer/Lektor ein grober Schnitzer passiert, es fehlt nämlich in der Taktik-Sektion ein ganzer Satzteil oder es ist ein falscher Satzteil hineingerutscht. Wie auch immer, ich halte das für eine Kleinigkeit, die dem Abenteuer selbst keinen Abbruch tut.

Beim Layout ist mir allerdings extrem negativ aufgefallen, dass die 4 Karten zu wichtigen Schauplätzen des Abenteuer nicht auf die Seiten platziert wurden, auf denen die Schauplätze beschrieben sind. Und da es auf den entsprechenden Seiten teilweise andere ähnlich große Bilder gab, kann ich mir nicht vorstellen, dass es nicht hätte möglich sein sollen. Für den Spielleiter bedeutet dies, dass er die Karten gesondert bereithalten oder ständig blättern muss. Positiv hervorzuheben ist jedoch, dass es die Karten kostenfrei als Extra-Material im Internet gibt.

 

Fazit:

Schmelztiegel des Chaos ist zwar nur ein Pathfinder-Modul, allerdings wurde hier auf 32 Seiten ziemlich viel richtig gemacht. Das Setting ist interessant und besonders, die Gegner sind herausfordernd, aber nicht immer durch Gewalt zu überwinden und die Örtlichkeit bietet neben dem Abenteuer viele weitere Ansatzpunkte, die ein SL ausschlachten kann. Der Autor gibt viele Hinweise, wie das besondere des Settings im Spiel dargestellt werden kann. Einziges Manko ist die aus meiner Sicht schlechte Platzierung der Karten im Band.